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von Sebastian Lozano Vor 3 Jahren

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Programación Visual (POO)

En el ámbito de la ingeniería electrónica y la programación orientada a objetos (POO), varios conceptos fundamentales son esenciales para el desarrollo de software eficiente. Un objeto se define como un conjunto de variables y métodos que permiten manipular su información.

Programación Visual (POO)

SEBASTIAN LOZANO RITO 19220868 INGENIERIA ELECTRONICA

Topic flotante

Programación Visual (POO)

Constructor

Que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto de la misma

Metodo

Que permite manipular la información de las clases

Herencia

Definir una clase a partir de otra que ya exista
La nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea

Polimorfismo

De los objetos de una clase
Ofrecer una respuesta distinta e independiente en función de los parámetros

Modificadores de acceso

Indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican
Existen 3 tipos

Privado

El elemento es accesible únicamente dentro de la clase a la que pertenece.

Publico

El elemento es accesible desde cualquier clase

Protegido

El elemento es accesible desde la clase a la que pertenece

Tambien es accesible desde las subclases que hereden de dicha clase.

Objeto

conjunto de variables
Contiene la forma de manipular la información
Contiene información

Clase

Java

Ejecutable en cualquier maquina una vez compliado y parecido a los lenguajes de programación en C
Debido a que el codigo se ejecuta en una maquina virtual