Caracteristicas y conceptos de los pilares de la programacion orientada a objetos
La programación orientada a objetos (POO) se basa en varios pilares fundamentales que permiten una estructuración eficiente del código. Entre estos pilares, los atributos representan la información que cada objeto, instanciado a partir de una clase, guarda en un momento determinado, definiendo así el estado del objeto.
Caracteristicas y conceptos de los pilares de la programacion orientada a objetos
CLASES Y OBJETOS
El principio de abstracción se implementa a partir de tipos de datos con atributos y métodos llamados Clases. Una Clase es una especie de plantilla o molde que contiene la definición de entidades del mundo real que se modelan en un sistema.
Por su parte, un Objeto es una copia creada a partir de una Clase. Por ejemplo, si tuvieras la definición de la clase Perro; firulais, motitas, princesa y manchas serían cuatro objetos del tipo o la clase Perro.
Si consideramos que la memoria de la computadora es una masa de galletas, un molde para hacer galletas sería una clase y cuando “planchamos” el molde sobre la memoria se crean galletas que ocupa un espacio físicamente en la memoria.
(Podemos crear tantas galletas mientras tengamos masa o espacio de memoria)
Para mayor detalle en la codificación de clases puedes consultar los materiales Diagrama de clases final y Algoritmos y codificación.
HERENCIA
El tercer principio de la programación orientada a objetos se refiere a la herencia y polimorfismo, el cual es un mecanismo para reutilización de clases mediante la agregación de atributos y métodos, o bien la redefinición del comportamiento en clases derivadas o heredadas desde una clase base.
Estrictamente, Java admite un sistema de herencia simple (una clase derivada tiene una clase base), pero utilizando dos relaciones distintas pueden implementarse herencia a partir de dos clases base.
MÉTODOS
Los métodos nos permiten realizar acciones con los objetos de una clase, también se dice que representan el comportamiento que pueden tener los objetos.
Primera aproximación
Nomenclatura
Firma
ATRIBUTOS
Los atributos son la información que guarda en un momento determinado cada objeto que se instancia de una clase. Cada objeto tiene un espacio de memoria para cada atributo que se presenta en la clase. Esta información, en cada momento, se conoce como estado del objeto.
Primera aproximación
Nomenclatura
Identificadores
Variables vs Atributos
MODIFICADORES DE ACCESO
Hacia el exterior del objeto, los atributos y métodos son accesibles especificando el objeto (instancia de una clase) seguido de un punto y el elemento al que se refiere (atributo o método). Java permite establecer tres niveles de acceso o visibilidad para los elementos:
public
private
protected
ABSTRACCIÓN
El primer principio de la programación orientada a objetos (POO) se conoce como abstracción. Bajo este principio, la información de los elementos que intervienen en un sistema de cómputo se agrupa en clases o conjuntos de tipo de elementos que pueden interactuar con el programa desarrollado.