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por Eva Jiménez hace 3 años

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El uso de las tabletas digitales como un elemento motivador en los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil

En el contexto de la educación infantil, la integración de tabletas digitales se presenta como una herramienta clave para motivar y mejorar el aprendizaje de los alumnos. La metodología propuesta es participativa y manipulativa, basada en el enfoque de ensayo-error, lo que permite a los niños interactuar activamente con el contenido.

El uso de las tabletas digitales como un elemento motivador en los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil

El uso de las tabletas digitales como un elemento motivador en los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil

Evaluación

Final
Continua
Inicial

Cronograma

Se trabajará con las tabletas digitales un día a la semana durante todo el curso. En el aula habitual La duración será de 30 minutos. El horario depende de la organizando de todas las aulas de segundo ciclo de Educación Infantil.
3º trimestre: Repasaremos todo lo que hemos aprendido de programación y además, repasemos con las aplicaciones diferentes materias ya impartidas.
2º trimestre: Seguiremos con la programación, creando historias y además trabajaremos con otras aplicaciones.
1º trimestre: Nos familiarizamos con las tabletas digitales (buscando, jugando, etc.) y nos iniciaremos en el mundo de la programación

Metodología

La metodología es participativa, manipulativa y focalizará en el trabajo de ensayo-error. Incorporando las tabletas digitales en el proceso de aprendizaje.

Fases/actividades, responsables y recursos

Fase 3. Repaso de contenido en el aula
Actividad. "Repasamos". Con las diferentes aplicaciones adquiridas repasaremos materia que hemos trabajado anteriormente con los alumnos.

Profesor de apoyo

Aplicaciones La pequeña oruga glotona y sus amigos

Escribo en letras de imprenta

La pequeña oruga glotona y sus amigos

Matemáticas para niños

Fase 2.Iniciación en la programación
Actividad. "Programamos con Scratch Jr". Esta aplicación nos permitirá realizar diversas actividades por medio de diferentes niveles de dificultad. De esta forma se trabajará de una manera más motivadora y divertida.

Aplicación "Scratch Jr"

Recursos humanos

Profesor de apoyo

Aplicación Scratch Jr

Fase 1. Familiarización con las tabletas
Actividad. "El mundo de la tabletas digitales". Nos introduciremos en el mundo de las aplicaciones. A través de la pizarra digital interactiva (PDI) iremos viendo como entrar en las diferentes aplicaciones que tendrán los alumnos cuando estén con la tableta digital.

Recursos

Recursos financieros

Aplicaciones

Tabletas digitales

Recusos humanos

Tutor del aula

Recursos materiales

Tableta digital

Pizarra digital interactiva

Recursos técnicos

Conexión a internet

Naturaleza del proyecto

Localización
Colegio Los Olivos. Alumnos de 2º ciclo de Educación Infantil
Metas
Lograr que los alumnos se inicien en el manejo de las nuevas tecnologías. Además, se pretende ampliar y reforzar los conocimientos que posee los alumnos en relación a las distintas áreas, usando las tabletas digitales como recurso motivador.
Objetivos
Realizar de forma autónoma las actividades
Desarrollar la motricidad fina
Mostrar gusto e interés por las actividades
Desarrollar la creatividad, la imaginación y la fantasía
Justificación
De modo que el alumnado vea este recurso como un elemento más en su proceso enseñanza y aprendizaje y se acerque a él de un modo autónomo, lúdico y participativo, favoreciendo también el trabajo cooperativo.
Descripción
Disponemos de 20 tabletas digitales que se utilizará en las aulas de segundo ciclo de educación infantil