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por Lisia Piovano hace 11 años

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Strategie didattiche on line

Nel campo dell'istruzione, le metodologie di problem-solving sono fondamentali per sviluppare competenze critiche negli studenti. Jonassen ha identificato che i problemi possono variare in struttura, complessità e dinamismo, richiedendo approcci differenti.

Strategie didattiche on line

STRATEGIE DIDATTICHE ON LINE

JIGSAW

E' NECESSARIO MONITORARE COSTANTEMENTE IL LAVORO DI OGNI GRUPPO. ATTRAVERSO IL DIALOGO SI AFFRONTANO GLI EVENTUALI PROBLEMI E SI VALORIZZANO I DIFFERENTI CONTRIBUTI.

E' NECESSARIO CHE OGNI MEMBRO SIA SOSTENUTO NEL PORTARE AVANTI IL PROPRIO LAVORO DI SINTESI.

TECNICHE E TATTICHE DI AIUTO

* SOLLECITARE UNA PARTECIPAZIONE ATTIVA E CONSAPEVOLE DA PARTE DI TUTTI. PROMUOVERE LA CONSAPEVOLEZZA CHE GLI APPORTI INDIVIDUALI SONO FONTE DI CRESCITA PER IL GRUPPO, PERCIO' TUTTI I PARTECIPANTI SONO IMPORTANTI E CONTRIBUISCONO ALL'ARRICCHIMENTO COLLETTIVO.

* NEI CONFRONTI DI EVENTUALI ATTTEGGIAMENTI NEGATIVI è OPPORTUNO ATTIVARE TUTORAGGI FRA PARI PER SOLLECITARE AUTENTICI LAVORI COOPERATIVI

*MONITORARE COSTANTEMENTE ATTRAVERSO L'OSSERVAZIONE LE DINAMICHE RELAZIONALI ALL'INTERNO DEL GRUPPO ALLO SCOPO DI INTERVENIRE PER GESTIRE COSTRUTTIVAMENTE SIA LE MANIFESTAZIONI ECCESSIVE DI LEADERSHIP SIA LE MANIFESTAZIONI PIU' TIMIDE DA PARTE DI MEMBRI INSICURI.

STEP APPLICATIVI

1) SI CREANO GRUPPI DA 5/6 STUDENTI ETEROGENEI RISPETTO ALLE DIFFERENZE CULTURALI

2)SI SCEGLIE UN LEADER INDICATO DAL TUTOR O ATTRAVERSO UN PROCESSO DI AUTORGANIZZAZIONE

3)SI DIVIDE L'ARGOMENTO DA STUDIARE IN SOTTOARGOMENTI DA DISTRIBUIRE FRA I MEMBRI DEL GRUPPO

4)OGNI STUDENTE LAVORA AL SUO ARGOMENTO PER POTERLO CONDIVIDERE, IN MODO CONSAPEVOLE CON IL RESTO DEL GRUPPO .

5)I SOGGETTI CHE HANNO APPROFONDITO LO STESSO SOTTOTEMA SI UNISCONO IN GRUPPI TEMPORANEI PER CONDIVIDERE LE SCOPERTE, LE PROBLEMATICHE, I NODI DA SCIOGLIERE, ECC..

PER AGEVOLARE LO SCAMBIO SI CONSIGLIA ALMENO UN INCONTRO SINCRONO, IN PRESENZA O IN RETE

6)SI RIFORMANO I GRUPPI ORIGINARI E SI AVVIA UN PROCESSO DI MACROCONDIVISIONE DEI CONTENUTI ESSENZIALI DEL PROPRIO MICROARGOMENTO. PER LA VISIBILITA' DEI CONTENUTI SI POSSONO UTILIZZARE PRESENTAZIONI, IPERTESTO, PODCAST, FILMATI.

SI SUGGERISCE PER QUESTO STEP UN SESSIONE SINCRONA IN CUI OGNUNO POSSA RELAZIONARE VERBALMENTE GLI ELEMENTI PIU' SIGNIFICATIVI DEL PROPRIO LAVORO.

APPRENDIMENTO COOPERATIVO MULTICULTURALE

E' UNA STRATEGIE ON LINE NATA RECENTEMENTE AD OPERA DEL RICERCATORE ELLIOT ARONSON.

L'OBIETTIVO PRINCIPALE E' QUELLO DI PREVENIRE E LIMITARE I CONFLITTI INTERCULTURALI E AUMENTARE LA MOTIVAZIONE ALL'APPRENDERE ANCHE IN SOGGETTI CHE FATICANO AD EMERGERE.

CIO' CHE DEVE RISALTARE E' CHE IL LAVORO DI CIASCUN MEMBRO DEL GRUPPO E' SIGNIFICATIVO E IMPORTANTE PER COMPRENDERE LA TOTALITA' DELLA CONOSCENZA, TUTTI DEVONO PERCEPIRE L'UTILITA' DELL'ALTRO, QUESTO E'UNO DEGLI SCOPI FORMATIVI DEL JIGSAW.

GRUPPO DI STUDIO PROGETTAZIONE E AUTOCASO

STRATEGIE ON LINE IMPOSSIBILI DA IMPLEMENTARE ATTRAVERSO SISTEMI AUTOMATIZZATI IN QUANTO IL PROCESSO E' DIRETTO PREVALENTEMENTE DAL GRUPPO DISCENTI SOTTO LA GUIDA DI UN TUTOR.

HANNO L'OBIETTIVO DI PREPARARE I PARTECIPANTI A LAVORARE INSIEME SPERIMENTANDO DINAMICHE COLLABORATIVE E COOPERATIVE.

TECNICHE E TATTICHE

SONO PARTICOLARMENTE INDICATI GLI STRUMENTI DEL SETTING PER I WORKGROUP, LIMITANDONE L'ECCESSIVA PREDETERMINAZIONE, LASCIANDO INVECE LIBERTA' AGLI STUDENTI DI SCEGLIERE GLI STRUMENTI DEL WEB 2.0 RITENUTI PIU' IDONEI PER IL PROGETTO DI LAVORO E PER IL TRASFERIMENTO SUL CAMPO DELLE COMPETENZE ACQUISITE

TRE TIPOLOGIE PROPOSTE DA QUAGLINO (2005)
AUTOCASO

UN COMPONENTE DEL GRUPPO PROPONE UN CASO REALE AUTOBIOGRAFICO O NO.

AL GRUPPO SI RICHIEDE L' ANALISI DEI DATI CHE RICHIEDE L'APPLICAZIONE DI TEORIE E CONCETTI APPRESI IN ITINERE.

PROJECT WORK

IL GRUPPO DI STUDENTI LAVORA CON SITUAZIONI AUTENTICHE IN REALI CONTESTI PROFESSIONALI. CIASCUN GRUPPO ANALIZZA UN CASO ATTRAVERSO LA RICERCA SUL CAMPO DI INFORMAZIONI CHE DIANO ELEMENTI CHIARI SUI QUALI LAVORARE PER IPOTIZZARE SOLUZIONI EFFICACI ED EFFICIENTI

GRUPPO DI STUDIO

IL GRUPPO SCEGLIE IN MODO AUTONOMO UN LAVORO DI APPROFONDIMENTO.

CIASCUN GRUPPO EFFETTERA' UN LAVORO DI INFORMATION RETRIEVAL CIOE' UN LAVORO DI RICERCA DI DOCUMENTI E RISORSE IN RETE, IN SEGUITO, NELLA FASE FINALE, IL GRUPPO REALIZZERA' ATTIVITA' DI CONDIVISIONE E RESTITUZIONE DI QUANTO ELABORATO.

STUDENTI E DINAMICHE RELAZIONALI AL CENTRO DEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO

ROLE PLAYING

RP AUTENTICI

HANNO COME SCOPO L'APPRENDIMENTO DI COMPORTAMENTI NON DEFINIBILI A PRIORI. NON E' POSSIBILIE PREVEDERE LA TERMINOLOGIA CHE I PERSONAGGI DEVONO USARE. SI PUO' STABILIRE COME ANALIZZARE I CRITERI E LE TATTICHE COMUNICATIVE UTILIZZATE.

RP ADDESTRATIVI O STRUTTURATI

SI TRATTA DI UNA FORMA CHIUSA , LO SCOPO E' L'APPRENDIMENTO DI COMPORTAMENTI CIRCOSCRITTI E PREDEFINITI.

SI REALIZZANO ATTRAVERSO SISTEMI AUTOMATIZZATI SENZA TUTOR POICHE' SI USANO MODELLI MATEMATICI DEI COMPORTAMENTI GIA' SCHEMATIZZATI A PRIORI.

SIMULAZIONI E SERIOUS GAMES

AMBIENTI ESPERIENZIALI

GREDLER DEFINISCE AMBIENTE ESPERIENZIALE COME:

AMBIENTE IN CUI VIENE RIPROPOSTA UN'ESPERIENZA DIRETTA , IN CUI LO STUDENTE HA UN PRECISO COMPITO E DEVE IMPERSONIFICARE UN ATTORE; IN ALCUNI CASI GESTISCE LA PROPRIA RELAZIONE CON ALTRI SOGGETTI

AMBIENTI SIMBOLICI

GREDLER (1996) DEFINISCE UN AMBIENTE SIMBOLICO COME:

RAPPRESENTAZIONE CHIUSA AD ALTO LIVELLO DI AUTOMAZIONE DOVE L'UTENTE PUA' OSSERVARE GLI EFFETTI DELLE PROPRIE MANIPOLAZIONI. NON INTERAGISCE CON ALTRI SOGGETTI.

METODOLOGIE AD ALTA IMMERSIVITA'

L'MMERSIVITA' NEI PROCESSI FORMATIVI ON LINE RIGUARDA LA POSSIBILIA' DI CALARSI COMPLETAMENTE IN UN AMBIENTE RICOSTRUITO DIGITALMENTE DETTO SPAZIO VIRTUALE DI CUI SI FA ESPERIENZA AL LIVELLO SENSORIALE TRAMITE INTERFACCE. RIPRODUCONO PROBLEMI O EVENTI DEL MONDO REALE IN UNA SITUAZIONE PROTETTA (SIMULATORI DI VOLO)

° COINVOLGE EMOTIVAMENTE

° INDUCE A COMPORTAMENTI PIU' SPONTANEI, CALO DELLE TENSIONI

°POCO STANCANTI PERCHE' MOLTO COINVOLGENTI

°PRESENTA FEEDBACK IMMEDIATI SOTTO FORMA DI PUNTEGGIO O GRAFICI CHE PERMETTONO UNA MAGGIORE CONSAPEVOLEZZA IN MERITO A CIO' CHE BISOGNA MIGLIORARE NEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO

°ELEVATI COSTI DI PRODUZIONE

°NON SONO IN GRADO DI RIPRODURRE O RESTITUIRE LA COMPLESSITA' DEI SISTEMI REALI

SERIOUS GAMES

TIPOLOGIA DI AMBIENTE IMMERSIVO MAGGIORMENTE LUDICO. SONO SOFTWARE CHE RIPRODUCONO LE CARATTERISTICHE DEI VIDEOGIOCHI ALLO SCOPO DI SVILUPPARE PERCORSI APPRENDITIVI. SONO DINAMICI PERCHE' SI ADATTANO A SCOPI DIFFERENTI.

PROBLEM SOLVING

LA SISTEMATIZZAZIONE DI QUESTA METODOLOGIA SI DEVE A JONASSEN (2000) CHE HA EVIDENZIATO L'ESISTENZA DI DIVERSE TIPOLOGIE DI PROBLEMI, DI MOLTEPLICI MODALITA' DI PRESENTAZIONE E RISOLUZIONE.

LE DIMENSIONI CHE CARATTERIZZANO I DIVERSI TIPI DI PROBLEMI:

1) IL GRADO DI STRUTTURAZIONE: GRADO ELEVATO

POSSIBILITA' DI APPLICAZIONE A UN CAMPO LIMITATO E CIRCOSCRITTO DI TEORIE E CONOSCENZE.

GRADO BASSO, POSSONO ESSERE RISOLTI FACENDO LEVA SU CONOSCENZE AD AMPIO RAGGIO.

2) LA COMPLESSITA': DIPENDE DAL NUMERO DI FATTORI E VARIABILI DI CUI BISOGNA TENER CONTO, DALLE RELAZIONI STABILITE TRA ESSI E DAL GRADO DI STABILITA' NEL TEMPO.

3) LA DINAMICITA': IL CONTESTO IN CUI E' PRESENTATO IL PROBLEMA PUO' VARIARE NEL TEMPO CIO' RICHIEDE APPROCCI DIFFERENTI, OVVERO CONSONI ALLE ESIGENZE CONTESTUALI IN DIVENIRE.

4)SPECIFICITA' RISPETTO A UN DOMINIO: NELLA STRUTTURAZIONE DI UN PROBLEMA BISOGNA TENER CONTO DELLA REALTA' DEI DISCENTI E DEL PROFILO PROFESSIONALE DEL PERCORSO.

IMPLEMENTAZIONE ON LINE

DUE MODELLI DA POTER SEGUIRE:

1) AUTOMATICI: USO DI APPLICAZIONI ON LINE IN GRADO DI VERIFICARE AUTOMATICAMENTE LA VERIDICITA' DELLA RISPOSTA DELL'ALUNNO SENZA L'INTERVENTO DEL DOCENTE. POSSONO ESSERE IMPLEMENTATI SOLO PROBLEMI AD ALTO LIVELLO DI STRUTTURAZIONE, POCO COMPLESSI, STABILI DAL PUNTO DI VISTA DINAMICO E RIFERITI A UN DOMINIO SPECIFICO. VENGONO COSTRUITI SOTTO FORMA DI TEST O SOLUZIONI GRAFICHE CHE PERMETTONO L'USO DI FEEDBACK POSITIVO O NEGATIVO.

2) MONITORATI DA UN CONDUTTORE: RITORNO ALLA FORMA ORIGINARIA DOVE IL PROCESSO E' SEGUITO DA UN DOCENTE CHE FORNISCE SUGGERIMENTI AD HOC, FEEDBACK, RESTITUZIONE FINALE DEGLI ESITI.

STUDI DI CASO

STRATEGIA DIDATTICA CHE PONE IN ANALISI UN PROBLEMA REALE CHE RICHIEDE LA FORMULAZIONE DI IPOTESI .

E' POSSIBILE DISTINGUERE TRE TIPOLOGIE:

1)DECISION CASES: PRESENTAZIONE DI PROBLEMI DA AFFRONTARE, VENTAGLIO DI DECISIONI CHE GLI STUDENTI ANALIZZANO, VERIFICA DELL'EFFICACIA DELLE SCELTE EFFETTUATE

2)ISSUE CASES: PRESENTAZIONE DI UNA SITUAZIONE REALE CHE RICHIEDE ANALISI APPROFONDITA MA NON IPOTESI RISOLUTIVE

3) CASE HISTORIES: STORIE CONCLUSE DA ANALIZZARE COME MODELLI ESEMPLIFICATIVI A CUI FAR RIFERIMENTO

DISCUSSIONE

COSTRUIRE UN PERCORSO DI DISCUSSIONE ON LINE CHE GENERI APPRENDIMENTO E' PIUTTOSTO COMPLESSO.

A TAL PROPOSITO POTREBBE ESSERE UTILE SEGUIRE IL MODELLO PROPOSTO DALLA SALMON (2003) BASATO SULLA SUCCESSIONE DI 5 STEP-MODEL CHE DOVREBBERO GUIDARE I CORSISTI A CO-COSTRUIRE LE CONOSCENZE.

1) ACCESSO E MOTIVAZIONE: INTRODUZIONE ALL'AMBIENTE TECNOLOGICO. SOSTEGNO EMOTIVO DA PARTE DEL TUTOR ATTRAVERSO FRASI DI INCORAGGIAMENTO

2) SOCIALIZZAZIONE: FAR EMERGERE E CONDIVIDERE IL BACKGROUND CULTURALE ED ESPERIENZIALE DI CIASCUN COMPONENTE

3) SCAMBIO DI INFORMAZIONI: APPROPRIAZIONE DEI MATERIALI ON LINE, SCAMBIO DELLE CONOSCENZE E INFORMAZIONI

4)COSTRUZIONE DELLA CONOSCENZA: FASE DELLA DISCUSSIONE E CONDIVISIONE DELLE RIFLESSIONI, DI CIO' CHE SI E' APPRESO DI QUANTO ELABORATO INDIVIDUALMENTE

5) SVILUPPO: PIENA CONSAPEVOLEZZA DA PARTE DEI DISCENTI DI QUANTO SI E' IMPARATO ATTRAVERSO UNA METARIFLESSIONE PER ULTERIORI SVILUPPI DEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO

STRUMENTI DI CMC ASINCRONA-FORUM

ADATTA A RAGGIUNGERE UN BUON LIVELLO DI SOCIALIZZAZIONE.

VANTAGGI

1)E' POSSIBILE LEGGERE E REPLICARE AI MESSAGGI SECONDO I PROPRIO RITMI E TEMPI

2)E' POSSIBILE DARE IL PROPRIO CONTRIBUTO SENZA SOVRAPPORSI

3) SI HA TEMPO PER RIFLETTERE E RISPONDERE IN MODO SIGNIFICATIVO

4) I DIVERSI CONTRIBUTO POSSONO ESSERE ANALIZZATI IN MODO RETROSPETTIVO

5) SI POSSONO COSTRUIRE INTERVENTI PARTENDO DALL'ANALISI ACCURATA DEGLI INTERVENTI SCRITTI

6)TEMPI DI MONITORAGGIO PIU' DISTESI E MENO VELOCI

E' NECESSARIO UN MONITORAGGIO COSTANTE

OCCORRE MONITORARE TUTTO IL PROCESSO DELLA DISCUSSIONE SIA AL LIVELLO DI SOCIALIZZAZIONE E CONOSCENZA RECIPROCA OVVERO FRA I PARTECIPANTI SIA LA LIVELLO DI SETTING.

MOLTO IMPORTANTE E' MONITORARE IL FENOMENO DEL LURKING, OVVERO IL PROCESSO DI LETTURA DEI MESSAGGI REGISTRATI IN AMBIENTE SOTTO FORMA DI ACCESSI IMPRODUTTIVI, INIZIALMENTE RITENUTI NEGATIVI.

DAGLI STUDI DI FERRERI E GARAVAGLIA (2010) SI DISTINGUONO DUE TIPOLOGIE DI LURKING:

1) L. FECONDO: SI TRATTA DI LURKING CHE NON GENERA IMMEDIATAMENTE DEI POST MA ATTIVA UNA LETTURA INTERESSATA CHE PUO' GENERARE NUOVI APPRENDIMENTI FORMATIVI

2) L. NON FECONDO: LETTURA CHE NON GENERA INTERESSE A PROSEGUIRE CON APPROFONDIMENTI O CON RI-LETTURE DEI MESSAGGI PRECEDENTEMENTE POSTATI

DISCUSSIONE ON LINE SINCRONA

QUESTO TIPO DI DISCUSSIONE E' MENO UTILIZZATA PER LE SEGUENTI PROBLEMATICHE:

1) DIFFICILE E' LA GESTIONE TEMPORALE, TUTTI I PARTECIPANTI DOVREBBERO ESSERE COLLEGATI

2) SI RISCHIA CHE QUALCUNO NON ABBIA LA POSSIBILITA' DI ESPRIMERSI

3) E' ADATTA A PICCOLI GRUPPI PER LE QUESTIONI LEGATE ALLA TEMPISTICA

4) RIDOTTI GLI SPAZI DI RIFLESSIONE FRA UN INTERVENTO E L'ALTRO

5) NON SONO ADATTI PER ESPORRE LUNGHI RAGIONAMENTI

SVANTAGGI

CONDURRE DELLE DISCUSSIONI EFFICACI E' TUTT'ALTRO CHE FACILE....

SVANTAGGI

1) UNA DISCUSSIONE EFFICACE RICHIEDE MOLTO TEMPO

2) NON E' ASSICURATA LA PIENA PARTECIPAZIONE DI TUTTI, POTREBBE VERIFICARSI, NEI SOGGETTI PIU' TIMIDI UN PROCESSO DI FADING

3) ALCUNI SOGGETTI PIU' SICURI POTREBBERO MONOPOLIZZARE LA DISCUSSIONE INIBENDO I MEMBRI PIU' TIMIDI

4) I CONTRIBUTI POTREBBERO RISULTARE TROPPO DISPERSIVI E POCO SIGNIFICATIVI RISPETTO AL TEMA PROPOSTO

VANTAGGI

IL DOCENTE E' CHIAMATO A LASCIARE AMPI SPAZI AI DISCENTI, SUPPORTANDO LE RIFLESSIONI, I RAGIONAMENTI, L'ESPRESSIONE DEL PROPRIO PENSIERO.

VANTAGGI:

1) COINVOLGE UN MAGGIOR NUMERO DI STUDENTI

2) I PROCESSI DI SCOPERTA SONO FACILITATI

3) PIU' POSSIBILITA' DI RIFLESSIONE E CONFRONTO AL LIVELLO PERSONALE E NEL GRUPPO DEI PARI

4) SOLLECITAZIONE DI UNA MAGGIORE RESPONSABILITA' E AUTONOMIA

5) AZIONE DIDATTICA INCENTRATA SUL DISCENTE

MODELLAMENTO

SOGGETTO CHE APPRENDE ATTRAVERSO L'OSSERVAZIONE E IMITAZINE DI UN MODELLO

TECNICHE E TATTICHE

TRE POSSIBILITA' D'IMPLEMENTAZIONE DEL MODELLO ON LINE:

1) MODELLAMENTO ASINCRONO: RISORSE MULTIMEDIALI, FILMATI CHE MOSTRANO IL COMPORTAMENTO DA APPRENDERE. E' VANTAGGIOSA LA POSSIBILITA' DI FRUIZIONE LIBERA E USO DEL FERMO IMMAGINE O MOVIOLA.

2) MODELLAMENTO SINCRONO: ATTRAVERSO LA VIDEOCONFERENZA SI MOSTRA L'USO DI SOFTWARE O ALTRO IN STREAMING VIDEO.

3) MODELLAMENTO IMMERSIVO: FORMA EVOLUTA DEL M. ASINCRONO, USO DEGLI AVATAR TECNICA ULTRA-MODERNA CON POSSIBILITA' DI ULTERIORE SVILUPPO FUTURO.

TRASMISSIVA/PASSIVA QUANDO IL DISCENTE E' TENUTO ALL'OSSERVAZIONE PURA E SEMPLICE DEL MODELLO
ATTIVA QUANDO IL DISCENTE ENTRA IN OPERA RIPRODUCENDO QUANTO HA IMPARATO DAL MODELLO

STRATEGIE NARRATIVE E DIGITAL STORYTELLING

DIGITAL STORYTELLING

DIGITAL STORYTELLING

IL TERMINE NASCE NEGLI ANNI NOVANTA IN CALIFORNIA, SI DEVE AL LAVORO DI DANA ATCHLEY, IN SEGUITO RIELABORATO DA JOE LAMBERT E SUCCESSIVAMENTE LA TECNICA E' STATA CONSOLIDATA GRAZIE ALLE SPERIMENTAZIONI REALIZZATE AL CENTER FOR DIGITAL STORYTELLING DI BARKELEY.

TECNICAMENTE SI TRATTA DELLA NARRAZIONE DI EVENTI AUTOBIOGRAFICI ATTRAVERSO L'USO DI VIDEOCLIP.

DIGITAL STORYTELLING ATTIVO

E' ATTIVO QUANDO SI CHIEDE AI CORSISTI DI COSTRUIRE IL D.S. INERENTE UN FATTO STORICO O UN ARGOMENTO DA APPRENDERE.

AGLI STUDENTI CHE LO COSTRUISCONO SI LASCIA LIBERTA' CREATIVA.

DIGITAL STORYTELLING PASSIVO

PUO' ESSERE UNA STRATEGIA PASSIVA QUANDO RIENTRA NELLE PRATICHE TRASMISSIVE PROPONENDO NARRAZIONI PRECOSTITUITE AD HOC, RITENUTE UTILI PER LA COMPRENSIONE DI UN CONCETTO O DI UN FENOMENO.

PRATICA DEL RACCONTO STUDENTE FRUITORE PASSIVO

STRATEGIE TRASMISSIVE SINCRONE

AUDIOCONFERENZA/VIDEOCONFERENZA

TATTICHE E TECNICHE


TATTICHE = LA VIDEOCONFERENZA RISULTA UN'OTTIMA SOLUZIONE PER RISOLVERE IL PROBLEMA DEL POCO TEMPO RISERVATO AGLI INCONTRI IN PRESENZA. POCO SPENDIBILE COME TATTICA LAST MINUTE POICHE' RICHIEDE UNA BUONA PRE-PROGRAMMAZIONE DEL PERCORSO FORMATIVO.

LA CONDUZIONE DELLA LEZIONE IN VIDEO /AUDIOCONFERENZA E' INFLUENZATA DALLE CONDIZIONI DELLA RETE (AMPIEZZA BANDA LARGA),

EFFICACIA DEL SISTEMA OVVERO IL LIVELLO DI SICUREZZA DEL SISTEMA SCELTO.


TECNICHE : STEP DA SEGUIRE PER UNA CONDUZIONE EFFICACE

1)TESTARE IL SISTEMA IN SESSIONE PRIVATA;


2)SCEGLIERE LA GIUSTA LOCATION;


3)PREPARAZIONE DEI MATERIALI DI SUPPORTO;


4)DECIDERE A PRIORI UNA NETIQUETTE DA PROPORRE AI CORSISTI;


5)DECIDERE E COMUNICARE AI CORSISTI LA TECNICA DA UTILIZZARE IN CASO DI MALFUNZIONAMENTO.

L'USO DELLA VIDEOCONFERENZA E' UTILE CON OSPITI DI RILIEVO E PER COMUNICARE ESPERIENZE DIRETTE
LEZIONE EURISTICA/LEZIONE ESPOSITIVA

ARGOMENTI IN SEQUENZA STUDENTE PASSIVO

LEZIONE SOCRATICA STUDENTE ATTIVO

STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E ISTRUZIONE PROGRAMMATA

CLASSIFICAZIONE IN MACRO- TIPOLOGIE IN RELAZIONE ALLA TECNOLOGIA CHE SI VUOLE USARE.


*TESTO SEQUENZIALE= CONTRIBUTI IN FORMATO .EPUB-E BOOK.

* AUDIO SEQUENZIALE= AUDIOBOOK - PODCAST.

* VIDEO SEQUENZIALE= LEZIONI PREREGISTRATE, DOCUMENTARI, INTERVISTE, SPEZZONI DI FILM.

* IPERTESTO NAVIGABILE= IPERTESTO CLASSICO, SENZA CODICI AUDIO-VIDEO, NAVIGAZIONE A RAMIFICAZIONE RETICOLARE.

* IPERMEDIA = IPERTESTI INTEGRATI DA IMMAGINI, VIDEO E ANIMAZIONI.

* MULTIMEDIA SEQUENZIALE= FORMA MISTA TRA STRUTTURA SEQUENZIALE E ELEMENTI MULTIMEDIALI- SLIDE INTEGRATE DA AUDIO E VIDEO.

* LEARNING OBJECT IN STANDARD SCORM = CON VINCOLI DI NAVIGAZINE PER COMPLETARE LE UNITA' DI LAVORO O PER SUPERARE UN TEST.


RIUNISCONO TUTTE LE FORME DI EROGAZIONE DI CONTENUTI FRUIBILI ON DEMAND

ALCUNE TECNICHE

MAYER,(2001) PARLA DI ELABORAZIONE ATTIVA DELLO STUDENTE RISPETTO A UNA SERIE DI INTERVENTI COGNITIVI SUL MATERIALE IN ENTRATA.


1) SELEZIONE DEL MATERIALE= INFORMAZIONI CHE SI RITENGONO RILEVANTI, PRIMO FILTRO DELL'INPUT.


2)ORGANIZZAZIONE DEL MATERIALE= RAPPRESENTAZIONE MENTALE DEL MATERIALE PIU' SIGNIFICATIVO, PAROLE E FIGURE IN RELAZIONE.


3) INTEGRAZIONE DEL MATERIALE= RAPPRESENTAZIONI VERBALI E ICONICHE SONO INTEGRATE CON LE PRECONOSCENZE.