Luokat: Kaikki - educació - motivació - literatura - treball

jonka David Dos Santos Villegas 2 vuotta sitten

158

Gamificació

La gamificació aplicada en l'educació pot transformar l'aprenentatge en una experiència interactiva i motivadora. Crear activitats com les escape rooms o els BreakOuts a l'aula permet als alumnes viure la literatura o altres matèries de manera vivencial.

Gamificació

Gamificació

Avantatges

Permet l´aprenentatge al propi ritme de l´estudiant
Permet a l´alumnat resoldre millor els reptes
Facilita l´aprenentatge
Millora l´afectivitat, cognició i conducta de l´alumnat
Concentració
Cooperació
Motivació

Pot reduir el fracàs escolar?

Aquest suposa substitució, augment, redefinició i modificació, que en l´adaptació a l´alumnat pot reduir el fracàs escolar.
Augmenta el compromís de l´estudiant
Cal que sigui equilibrada, ni massa fàcil ni difícil per garantir que l´alumnat ni s´aborreixi ni es frustri.
Incrementa la participació i motivació

Eines docents

Classcraft
Google Classroom
Powtoon
Canva
Myclassgame.com
Educaplay
Plickers
ClassDojo
Genial.ly
Quizizz
Kahoot

Aspectes negatius o reptes

S´ha d´implicar el centre, el docent i totes les institucions.
Ús d´una única metodologia
Manca d´atenció de l´alumnat i frustració
Competitivitat o cooperació?

Competències que els docents han de tenir

Específiques
Sistema de seguiment i avaluatiu basat en el càstig o recompensa.
Aplicar la tècnica més adient
Capacitat d´esbrinar què es vol aprendre, com i si es pot ludificar o no.
Generals
Competències digitals
Ús digital
Alfabetització digital

Aplicat a l´Educació Física

Profunda
És millor a llarg termini, però pot comportar una falta de motivació en l´alumnat.
Superficial
És de molt curta durada, però es pot intercalar com a part d´una profunda.

Definició

quan parlem de gamificació, podríem dir que es tracta d’un nou enfocament que incorpora el joc al context educatiu amb objectiu de facilitar la motivació, la interiorització de coneixements, el desenvolupament social, emocional i conductual, així com les diverses competències. En definitiva, una proposta que facilita el desenvolupament integral de l’alumnat d’una manera saludable i lúdica.
Gamificació ve de la paraula anglesa game, Minerva i Torres (2007) expliquen que les estratègies pròpies del joc afavoreixen l'aprenentge, fent que aquestes activitats "agradables, curtes, divertides" enfortisquen valors com el "respecte, tolerància grupal i intergrupal, responsabilitat, solidaritat, confiança en un mateix (...)"
hi ha diverses definicions sobre gamificació (...) un marc comú de totes elles podria ser ‘l’adició d’elements comunament associats amb el joc (ex. mecàniques de joc)[...] per fer el procés d’aprenentatge més atractiu’ (Landers & Callan, 2011, p. 399)
Ludificar és aplicar tècniques o dinàmiques pròpies del joc a activitats o entorns recreatius per potenciar la motivació y la participació, o facilitar l’aprenentatge y l'assoliment d’objectius (RAE, 2021)
la gammificació consisteix a emprar el joc en contextos no lúdics, com pot ser l´àmbit educatiu. Així, la gamificació consisteix en l'ús de mecàniques, elements i tècniques de disseny de jocs en context que no són jocs per involucrar els usuaris i resoldre problemes (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).
Com aporta Carrera, Martínez, Coiduras, Brescó y Vaquero (2018) fa referència a l'ús dels recursos digitals mitjançant jocs interactius educatius connectant així, com afegeix Kapp (2012) amb els coneixements de cada alumne/a de manera motivadora i estimulant.
segons Hamari i Koivisto (2013) la gamificació té per objectiu influir en el comportament de les persones, en aquest cas dels alumnes, independentment d'altres objectius secundaris com ara el gaudir de l'experiència del joc.
El terme gamificació prové de l’anglès “gamification” que vol dir ludificació; es tracta de la técnica amb la qual s’incorporen recursos i elements del joc com punts, cartes, classificacions o regles en l’aprenentatge.
aquesta consisteix en aprendre jugant, per tant per mitjà de la gamificació l'alumnat serà capaç d'assumir l'error com una cosa natural, incidint en la nostra faceta competitiva, podent analitzar les nostres fortaleses i debilitats i entenent l'error com una manera d'aprendre

Diferències amb el joc

Pel que fa a la relació entre la gamificació i el GBL, podem dir que a tot projecte de gamificació trobarem propostes integrades d’aprenentatge basat en el joc. En canvi, no tota proposta de GBL ha de formar part d’un projecte de gamificació ja que podem utilitzar l’aprenentatge basat en el joc per treballar un contingut puntual sense que necessàriament s’haja d’incloure dins d’una proposta de gamificació.
Si tenim en consideració totes aquest aportacions de la gamificació en l’entorn educatiu comprovarem com aquesta guarda una estreta relació amb la xarxa afectiva del Disseny Universal de l’Aprenentatge (DUA) ja que la gamificació contribueix a proporcionar múltiples formes d’implicació, proporcionant opcions per a l’augment de l’interés, per a l’esforç i persistència i per a l’auto regulació.
Així cal entendre la diferència entre joc i jugar pel que respecta a la gammificació, mentre el joc té una sèrie de normes tancades, separat del món real, la gammificació posa al jugador en el sí d´aquest món virtual, fent que s´involucri.
La gamificació s’entén com una metodologia consistent en utilitzar elements dels jocs en contextos no lúdics que implica el disseny previ d’un entorn educatiu real o virtual en que a les activitats a realitzar s’utilitzen principis del joc.

Experiències personals

Durant les pràctiques de mestra sí que he pogut observar i crear materials de gamificació mitjançant les eines de Storyboardthat i Històries per armar (...) sobretot a l'assignatura d'EF, el mestre feia servir constantment les eines de gamificació com els Codis QR. Segons la pàgina web de “Campus Fedele” (2021), és una manera de donar Feed-Back immediat, de connectar coneixements i de motivar l'alumnat. A més, ajuda a potenciar els espais interactius, cosa que provoca que l'alumnat pugui accedir a la informació de diferent manera a què estan acostumats/ades. Es passa de l'observació a la participació activa de l'alumnat. Jo el que observava sobretot és que aquesta eina activava eficaçment l'alumnat que tenia necessitats educatives, els quals estaven més distrets habitualment.
Estratègies a tenir en compte tal com s'exposen al document de gamificació publicat per l'Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey i que exposo a continuació: Objectius o metes Normes Narrativa Llibertat d’elecció Llibertat d'equivocar-se Retroalimentació Cooperació i competència Progrés Recompenses Estatus visible Restricció del temps Factor sorpresa
Em vaig haver d´afrontar a la realitat del docent que crea una escape room per als seus alumnes i no a l´inversa com normalment succeeix en l´àmbit educatiu. Per elaborar aquest escape room com diu Lázaro (2019) em vaig haver de fixar què es volia que s´aprengués de l´experiència, en aquest cas viure la literatura com una realitat. Probablement com sostenen Valverde y Garrido (2012) em vaig veure immers en el que seria el paper del docent. També com sostenen Cortizo et al. (2011) vaig haver de crear mecanismes de recompensa, alhora que sancionar la falta d´implicació i d´interès.
En el meu cas, utilitze la gamificació a l'aula de música, concretament creant BreakOuts. Segons García, Gil, Monteagudo i Navarro (2018) aquest procés gamificatiu es tracta de “resoldre enigmes preparats per a obrir el cofre final en el que es troba un premi". El primer BreakOut EDU que vaig preparar contenia una sèrie de reptes que l'alumnat, en equips i mitjançant activitats de Treball cooperatiu, havien de superar.