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jonka Adriana Cabrera 12 vuotta sitten

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TIC Y PARADIGMAS EDUCATIVOS

En la era digital, los paradigmas educativos han evolucionado para adaptarse a los cambios tecnológicos y sociales. El conectivismo, propuesto por Siemens, se centra en el aprendizaje a través de redes sociales y comunidades de práctica, donde el estudiante es un participante activo que toma decisiones basadas en sus conexiones.

TIC Y PARADIGMAS EDUCATIVOS

TIC Y PARADIGMAS EDUCATIVOS

CONECTIVISMO (Siemens: "Una teoría de aprendizeraje para la era digital")

Aprendizaje - Complejo, surge de una multiplicidad de ambientes, a través de comunidades de práctica, redes personales, realización de tareas labotrales
Contenido - Amplia gama de información y conocimiento que fluye por múltiples canales no lineales y redes sociales.
Estudiante - Interesado en el conocimiento, activo inmerso en un mundo global con cam bios constantes y vertiginosos en la forma de socializar, vivir y sustentarse. - Conversa y aprende continuamente a través de conexiones apropiadas, toma decisiones apropiadas dependiendo del entorno.
Docente - Guía, miembro de las redes sociales, moderador entre el estudiante y los contenidos.

COGNITIVISMO (Ausubel- aprendizaje significativo, Bruner- aprendizaje por descubrimiento)

Aprendizaje - A traves del conflicto cognitivo para provocar el desarrollo del estudiante. - actividades mentales del estudiante que conducen a una respuesta y reconocen los procesos de planificación mental, la formulación de metas y la organización de estrategias (Shuell, 1986).
Contenido - Materiales y recursos diseñados en base a las necesidades, características y estructuras mentales existentes en el estudiante. - Información organizada de tal manera que los estudiantes sean capaces de conectar la nueva información con el conocimiento existente en alguna forma significativa
Estudiante - Procesador activ o de información, organiza, selecciona, decodifica, filtra, categoriza, toma decisiones, resuelve problemas, razona y actúa en función de la información que procesa. - Posee competencia cognitiva para aprender. - Es capáz de aplicar el conocimiento en diferentes contextos.
Docente - Confecciona y organiza recursos didácticos para lograr que el estudiante aprenda significativamente. - Promueve el aprendizaje por descubrimiento autónomo o guiado. - Brinda apoyo y retroalimentación continua.

CONSTRUCTIVISMO (Piaget) Lenguaje Logo Juegos educativos, enciclopedias digitales etc.

Aprendizaje - El nuevo conocimiento se integra y acomoda a los conocimientos previos. - Puede existir conflicto cognitivo - A través de recirsos para crear, herramientas para pensar, basado en la idea de "Enseñarle a la Computadora".
Contenido - Objetos de aprendizaje inacabados, que se construyen progresivamente y se aprende en forma efectiva en un contexto de significación
Estudiante - Participante activo, creativo para resolver distintas situaciones problema, explora, piensa, diseña, recorre procesos sucesivos de desequilibrio, asimilación y comodación de la nueva información. - Desarrolla pensamiento crítico. - Genera su propio conocimiento, basándose en experiencias y conocimientos previos. - Hoy día motivado por contenidos multimediales.
Docente - Generador y editor de contenidos digitales multimediales. - Medidor entre contenidos intelectuales y estudiantes capaces de resolver conflictos cognitivos bien presentados.

CONDUCTISMO (Skinner) Máquina de enseñar Software educativo

Aprendizaje - A travès de modelos lineales y medibles. - Educación basada en la repetición y práctica mecánica de ejercicios; representados hoy por softwares educativos sutiles. Repetición-Premio/Castigo-Reforzamiento -
Contenido - Insumo del proceso; verdad completa que se llega por caminos bien delimitados.
Estudiante - Receptor pasivo que con repeticiones adecuadas de estìmulos positivos y negativos programados apropiadamente puede llegar al éxito en el aprendizaje de cualquier cosa. - Comportamiento medible y observable
DOCENTE - Ejecutor y controlador de estímulos buenos o adecuados.