En la era digital, los paradigmas educativos han evolucionado para adaptarse a los cambios tecnológicos y sociales. El conectivismo, propuesto por Siemens, se centra en el aprendizaje a través de redes sociales y comunidades de práctica, donde el estudiante es un participante activo que toma decisiones basadas en sus conexiones.
CONECTIVISMO
(Siemens: "Una teoría de aprendizeraje para la era digital")
Aprendizaje
- Complejo, surge de una multiplicidad de
ambientes, a través de comunidades de
práctica, redes personales, realización de
tareas labotrales
Contenido
- Amplia gama de información y
conocimiento que fluye por múltiples
canales no lineales y redes sociales.
Estudiante
- Interesado en el conocimiento, activo
inmerso en un mundo global con cam bios
constantes y vertiginosos en la forma de
socializar, vivir y sustentarse.
- Conversa y aprende continuamente a
través de conexiones apropiadas, toma
decisiones apropiadas dependiendo del
entorno.
Docente
- Guía, miembro de las redes sociales,
moderador entre el estudiante y los
contenidos.
COGNITIVISMO
(Ausubel- aprendizaje significativo,
Bruner- aprendizaje por descubrimiento)
Aprendizaje
- A traves del conflicto cognitivo para
provocar el desarrollo del estudiante.
- actividades mentales del estudiante que
conducen a una respuesta y reconocen los
procesos de planificación mental, la
formulación de metas y la organización de
estrategias (Shuell, 1986).
Contenido
- Materiales y recursos diseñados en base a
las necesidades, características y
estructuras mentales existentes en el
estudiante.
- Información organizada de tal manera que
los estudiantes sean capaces de conectar
la nueva información con el conocimiento
existente en alguna forma significativa
Estudiante
- Procesador activ o de información,
organiza, selecciona, decodifica, filtra,
categoriza, toma decisiones, resuelve
problemas, razona y actúa en función de la
información que procesa.
- Posee competencia cognitiva para
aprender.
- Es capáz de aplicar el conocimiento en
diferentes contextos.
Docente
- Confecciona y organiza recursos didácticos
para lograr que el estudiante aprenda
significativamente.
- Promueve el aprendizaje por
descubrimiento autónomo o guiado.
- Brinda apoyo y retroalimentación continua.
CONSTRUCTIVISMO
(Piaget)
Lenguaje Logo
Juegos educativos, enciclopedias digitales etc.
Aprendizaje
- El nuevo conocimiento se integra y
acomoda a los conocimientos previos.
- Puede existir conflicto cognitivo
- A través de recirsos para crear,
herramientas para pensar, basado en la
idea de "Enseñarle a la Computadora".
Contenido
- Objetos de aprendizaje inacabados, que se
construyen progresivamente y se aprende
en forma efectiva en un contexto de
significación
Estudiante
- Participante activo, creativo para resolver
distintas situaciones problema, explora,
piensa, diseña, recorre procesos sucesivos
de desequilibrio, asimilación y comodación
de la nueva información.
- Desarrolla pensamiento crítico.
- Genera su propio conocimiento, basándose
en experiencias y conocimientos previos.
- Hoy día motivado por contenidos
multimediales.
Docente
- Generador y editor de contenidos digitales
multimediales.
- Medidor entre contenidos intelectuales y
estudiantes capaces de resolver conflictos
cognitivos bien presentados.
CONDUCTISMO
(Skinner)
Máquina de enseñar
Software educativo
Aprendizaje
- A travès de modelos lineales y medibles.
- Educación basada en la repetición y
práctica mecánica de ejercicios;
representados hoy por softwares
educativos sutiles.
Repetición-Premio/Castigo-Reforzamiento
-
Contenido
- Insumo del proceso; verdad completa que
se llega por caminos bien delimitados.
Estudiante
- Receptor pasivo que con repeticiones
adecuadas de estìmulos positivos y
negativos programados apropiadamente
puede llegar al éxito en el aprendizaje de
cualquier cosa.
- Comportamiento medible y observable
DOCENTE
- Ejecutor y controlador de estímulos
buenos o adecuados.