3D電腦動畫角色設計實務
(Ver.200802)

角色的定義

r

è

廣義

r

有è

狹義

r

é

設計概念

6W原則

r

è

what

是什麼

我們所設計的角色是什麼樣的生命體

讓我們對角色的外形有個基本的確定

when

什麼時間

角色生活在什麼時代、時間點

時間因素

生活素材參考

影響角色存在動機

影響角色的體態、皮膚等外貌

where

哪裡

生活的環境對於外形有著深刻的影響。

設計思路更有依據。

空間因素

who

為角色賦予性格等資訊

名字

個性

喜好

性格特徵不同

─透過外貌和裝束表現出來

why

為什麼

角色為什麼會是這樣的?

使角色特徵的存在有個原因─信服力。

未來行為方式

How

如何做

執行方案、可行性

能力 VS 需求

model sheet

相對比例

頭身比例

基本規格

造形設計

自明性

r

(即使站立不動,光看姿態、剪影就è

喜好度

r

é

商業附加價值

r

(如玩具總動員、è

可執行性

r

(太è

設計圖

正面

側面

標準姿態

其他配件

動畫角色製作流程圖

Subtopic

a

構成要素

幾何模型

外皮

骨架系統

骨骼

肌肉

控制系統

神經

造型建構

需求

r

é

面數

用途

結構

範例─Low Polygon Modeling

TV Game約3000~5000

On – Line Game約1500~3000

貼圖大小約512 ,1024, 2048

概念

成形法

側面擠出

立方擠出

原型切割

面片構成

面細分

佈線原則

動作需求

合法性

變形效果

三五分割原則

六角柱法則

肢體

開洞

可擴充至八角柱

基本型開發

範例

頭部

Ball Head Modeling

身體

手部

Box Hand Modeling

其他配件

觀念

對人體結構的了解

對肢體語言的了解

動作控制

控制技術

關鍵畫格Keyframing

順向關節

逆向關節

動態擷取MotionCapture

相對式

絕對式

程序演算 Procedure

Ex.Endophin

執行方案

骨骼系統

Joints

Bones

專用系統

CharacterStudio

FBIK

CAT

r

http://www.softimage.com/products/cat/  

專用軟體

MotionBuilder

Lifeform

綜合比較

效率

泛用性

功能性

學習曲線

骨架設定

基本概念

動作性

最重要的要求

直覺性

單純化

統一性

效率性

工作的效率性

執行的效率性

骨架建立

動作表現/需求

設定計畫

造型分析

運動方式分析

用途分析

技術分析

緩衝點與輔助骨骼的運用

軸向一致性

鏡射與縮放

控制設定

腳部

腳掌三點控制法

r

3Group+Connection

抬腳尖

抬腳跟

抬腳掌

轉腳踝

簡易式伸縮腳

腳踝處打斷

膝蓋

r

Pole Vector控制è

腿開合

手部

手指DrivenKey

彎曲

張合

手掌關節

緩衝與軸樞點

兩段彎曲握拳

手臂

兩截式扭轉

調整 ik 位置

手軸轉向

肩膀關節

緩衝與軸樞點

肩舺骨(鎖骨)

軀幹

脊椎動作:SplineIK

骨盆動作

腹腔動作

胸腔動作

整體性設定

歸納整理

全局性

CharacterSet

頭部

眼睛

AimConstrant

LookAt

下顎:Joint

表情

:BlendShape

Morpher

蒙皮綁定

RigidBind

SmoothBind