ENTORNOS DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA (EAC)

ELEMENTOS

Las fuentes de información.

Sirven para investigar los problemas

formular hipótesis

Elaborar modelos mentales

Determinar tipo de información

Documentos de texto

Gráficos

Sonidos

vídeos

Animaciones

Internet

medio de almacenaje

Sobreabundancia de elementos superfluos

Valorar el criterio y madurez de seleccion
pertinente de la informacion.

Las herramientas de conversación colaboración.

Sirve para que, equipos de personas que trabajan juntas puedan resolver un problema.

Toma de decisiones conjunta, y continúa a través de actividades de creación de un
consenso.

Debates sobre los problemas y proyectos.

Fomenta la colaboración dentro de un grupo de alumnos.

Cuando los alumnos colaboran comparten el mismo objetivo: resol- ver el problema.

Produce metaconocimiento.

Entornos de Aprendizaje Intencional Asistidos por Ordenador (EAIAO)

Correo electrónico

Tablones de anuncios

Servicios de noticias en la Red

MUD (multiuser dimensions (dimensiones de
múltiples usuarios))

Chats

MOO (MUDs orientadas a los objetos)

Listas de discusión

Las herramientas cognitivas.

De representación de problemas/ejercicios.

Existencia de un modelo mental

Actividad cognitiva diferenciada

Para hacer modelos sobre el conocimiento estático y dinámico.

De representación estática

Bases de datos

Hojas de cálculo

Hipermedia

Redes semánticas

De representación dinámicas

Modelos de simulación gràficos

Modelos de simulación de ecuaciones

De apoyo al rendimiento.

Automatizaciòn de algoritmos y rutinas

Para recopilar información pertinente.

Motores de búsqueda

Bases de datos

Fuentes de información en la red

Los sistemas de apoyo social contextual.

APOYO AL APRENDIZAJE EN LOS EAC.

La exploración

La articulación

La reflexión

La modelización

LA TUTORÍA

Proporcionar pautas motivadoras

Control y regulación del rendimiento de los alumnos

Estimular la reflexión

El refuerzo

Se parte de un problema, pregunta o proyecto.

1.

TIPOS DE APRENDIZAJES

Basado en ejemplos

Mediante los ejemplos los alumnos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el contexto curricular concreto.

Reforzar la memoria de los alumnos

Aumentar la Flexibilidad cognitiva.

Basado en problemas.

Cada nuevo paso constituirá un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y ordenar y regular incluso los pasos anteriormente adoptados.

Los problemas deben ser interesantes, pertinentes y atractivos de resolver (la motivación es importante)

Mal o escasamente estructurados:

• Tienen objetivos y formulaciones que no están formulados;
• Poseen múltiples soluciones, varias líneas de soluciones o incluso ninguna solución;
• Poseen múltiples criterios para evaluar las soluciones;
• Presentan incertidumbres a la hora de aclarar cuáles son los conceptos, las reglas y los principio necesarios para una solución dada o cómo están organizados;
• No ofrecen reglas o principios generales para describir o predecir el resultado de la mayoría de los casos;
• Necesitan que los alumnos establezcan juicios sobre el problema y los defiendan expresando sus opiniones o sus creencias personales. (Jonassen, 1999).

DEBEN INCLUIR

El contexto

Entorno de representación. Se debe describir el clima físico, sociocultural y organizativo que circunscriben al problema.

El espacio de manipulación

Define los propósitos, las señales y las herramientas necesarias para que el alumno manipule el entorno, influya en él o lo modifique y así poder comprender el problema.

La representación o la simulación

Los problemas que se plantean –recuerdo que por problema entendemos tanto los problemas en sí mismos como las preguntas, los proyectos, etc.- han de ser reales.

“Ha de ser atractiva, interesante y seductora, capaz de perturbar al alumno”

Basado en proyectos

Los alumnos debaten ideas, planifican, controlan factores implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. En esta técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje.

Basado en preguntas y cuestiones

El aprendizaje empieza por una cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Así se procuran conseguir dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar las respuestas.