ENTORNOS DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA (EAC)
ELEMENTOS
Las fuentes de información.
Sirven para investigar los problemas
formular hipótesis
Elaborar modelos mentales
Determinar tipo de información
Documentos de texto
Gráficos
Sonidos
vídeos
Animaciones
Internet
medio de almacenaje
Sobreabundancia de elementos superfluos
Valorar el criterio y madurez de seleccion
pertinente de la informacion.
Las herramientas de conversación colaboración.
Sirve para que, equipos de personas que trabajan juntas puedan resolver un problema.
Toma de decisiones conjunta, y continúa a través de actividades de creación de un
consenso.
Debates sobre los problemas y proyectos.
Fomenta la colaboración dentro de un grupo de alumnos.
Cuando los alumnos colaboran comparten el mismo objetivo: resol- ver el problema.
Produce metaconocimiento.
Entornos de Aprendizaje Intencional Asistidos por Ordenador (EAIAO)
Correo electrónico
Tablones de anuncios
Servicios de noticias en la Red
MUD (multiuser dimensions (dimensiones de
múltiples usuarios))
Chats
MOO (MUDs orientadas a los objetos)
Listas de discusión
Las herramientas cognitivas.
De representación de problemas/ejercicios.
Existencia de un modelo mental
Actividad cognitiva diferenciada
Para hacer modelos sobre el conocimiento estático y dinámico.
De representación estática
Bases de datos
Hojas de cálculo
Hipermedia
Redes semánticas
De representación dinámicas
Modelos de simulación gràficos
Modelos de simulación de ecuaciones
De apoyo al rendimiento.
Automatizaciòn de algoritmos y rutinas
Para recopilar información pertinente.
Motores de búsqueda
Bases de datos
Fuentes de información en la red
Los sistemas de apoyo social contextual.
APOYO AL APRENDIZAJE EN LOS EAC.
La exploración
La articulación
La reflexión
La modelización
LA TUTORÍA
Proporcionar pautas motivadoras
Control y regulación del rendimiento de los alumnos
Estimular la reflexión
El refuerzo
Se parte de un problema, pregunta o proyecto.
TIPOS DE APRENDIZAJES
Basado en ejemplos
Mediante los ejemplos los alumnos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el contexto curricular concreto.
Reforzar la memoria de los alumnos
Aumentar la Flexibilidad cognitiva.
Basado en problemas.
Cada nuevo paso constituirá un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y ordenar y regular incluso los pasos anteriormente adoptados.
Los problemas deben ser interesantes, pertinentes y atractivos de resolver (la motivación es importante)
Mal o escasamente estructurados:
• Tienen objetivos y formulaciones que no están formulados;
• Poseen múltiples soluciones, varias líneas de soluciones o incluso ninguna solución;
• Poseen múltiples criterios para evaluar las soluciones;
• Presentan incertidumbres a la hora de aclarar cuáles son los conceptos, las reglas y los principio necesarios para una solución dada o cómo están organizados;
• No ofrecen reglas o principios generales para describir o predecir el resultado de la mayoría de los casos;
• Necesitan que los alumnos establezcan juicios sobre el problema y los defiendan expresando sus opiniones o sus creencias personales. (Jonassen, 1999).
DEBEN INCLUIR
El contexto
Entorno de representación. Se debe describir el clima físico, sociocultural y organizativo que circunscriben al problema.
El espacio de manipulación
Define los propósitos, las señales y las herramientas necesarias para que el alumno manipule el entorno, influya en él o lo modifique y así poder comprender el problema.
La representación o la simulación
Los problemas que se plantean –recuerdo que por problema entendemos tanto los problemas en sí mismos como las preguntas, los proyectos, etc.- han de ser reales.
“Ha de ser atractiva, interesante y seductora, capaz de perturbar al alumno”
Basado en proyectos
Los alumnos debaten ideas, planifican, controlan factores implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. En esta técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje.
Basado en preguntas y cuestiones
El aprendizaje empieza por una cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Así se procuran conseguir dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar las respuestas.