GAMIFICACIÓN
Miguel M López Fdez.

FINALIDAD

Enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula

ORIGEN

El término Gamificación apareció con el nuevo milenio y comenzó a extenderse con mayor rapidez en la década de 2010s.
Proviene del término anglosajon “Game” y la idea básica era la de usar el potencial de los juegos para motivar y provocar un cambio de
comportamiento en contextos como el marketing, los negocios, los recursos humanos o la salud para aumentar el enganche del consumidor, el rendimiento del empleado o la lealtad social hacia las corporaciones

FASES

1) Descubrimiento
2) Entretenimiento
3) Resolución problemas
4) Dominio del juego

ELEMENTOS CLAVE
(Werbach & Hunter, 2012)

- Narrativa poderosa
- Retos/desafíos
- Buen clima de clase
- Tareas abiertas y flexibles
- Autonomía
- Feedbacks contínuos
- Éxito visible/progresivo
- Avatares/indumentaria específica
- Conexión social
- Trabajo en equipo
- Evaluación formativa

PUNTOS CLAVE PARA EL ÉXITO

- Objetivo claro
- Elementos facilitadores del aprendizaje
- Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego
- Retos específicos
- Sistema de recompensas
- Narrativa motivante
- Diferentes niveles de dificultad

¿QUÉ ES?

Elementos basados en el diseño de juegos y experiencias de juego que fueron incorporados al
diseño de los procesos de enseñanza-aprendizaje

Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan que la Gamificación es “una técnica que el profesor
emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital)"

CONFUSIÓN TERMINOLÓGICA

"Aprendizaje basado en juegos": Juegos ya creados con sus dinámicas ya establecidas para aprender diferentes habilidades y/o contenidos didácticos.

"Juegos serios": Juegos diseñados para potenciar el aprendizaje de unos contenidos didácticos concretos, y no tanto el entretenimiento.

ÁMBITO EDUCATIVO

Potente herramienta para movilizar conocimientos y consolidar aprendizajes (Almirall, et al, 2015)

MOTIVACIÓN

APRENDIZAJE

RESOLUCIÓN PROBLEMAS

ATENDER A LA DIVERSIDAD

USO EXCESIVO

Uso excesivo de la gamificación mal entendida, centrada más en el disfraz, en el jugar por jugar y en la ficción asociada a una recompensa externa que en el aporte de aprendizaje que realiza

PAPEL DEL PROFESOR

- Adaptarse al contexto y perfil de estudiantes
- Definir objetivo
- Dotar de información y retroalimentación
- Recompensas que motiven
- Participación de tod@s
- Documentar todo el proceso
- Feedback contínuo
- Centrarse en el proceso (no resultado)