GUNG-HO VS 9´S
1. SEIRI - ORGANIZACIÓN
Qué se debe tirar
Qué debe ser guardado
Qué puede ser útil
Qué se debe reparar
2. SEITON - ORDEN
Determinar sitios de ubicación para cada elemento
Señalar cada lugar
Asignar una clave de identificación
Definir la forma de guardar cada elemento
3. SEISO - LIMPIEZA
Aseo e higiene de instalaciones en general
Verificar funcionalidad de herramientas,
refrigeradores, básculas, etc.
Programa de limpieza
4. SEIKETSU - CONTROL VISUAL
Conocer los elementos a controlar
Establecer diferencia entre normalidad
y anormalidad
Crear mecanismos para el control visual
Indicar acciones correctivas en caso
de anormalidad
5. SHITSUKE - DISCIPLINA Y HÁBITO
Poner en práctica los procedimientos
establecidos
Enseñar con apoyo de material didáctico
Aprender haciendo
Errores como base para modificar y/o capacitar
6. SHIKARI -CONSTANCIA
Continuar con buenos hábitos
Voluntad para hacer las cosas y permanecer
en ellas sin cambios de actitud
7. SHITSUKOKU -COMPROMISO
Ir hasta el final de las tareas
Es la idea firme a los propósitos que se han hecho
Disciplinas aplicadas
8. SEISHOO - COORDINACIÓN
Forma de trabajar en común, al mismo
ritmo que los demás y caminando hacia
un mismo objetivo
Actuar como equipo con los compañeros
9. SEIDO -ESTANDARIZACIÓN
Permite regular y normalizar cambios que se consideren beneficios a través de normas reglas o procedimientos. los cuales señalan como se deben de hacer las cosas
ESPÍRITU DE LAS ARDILLAS
(Trabajo que vale la pena,
saber porqué su trabajo
es importante)
1. Saber que estamos haciendo que
el mundo sea un mejor lugar
2. Todos trabajan hacia una meta
compartida
3. Los valores guían todos los planes,
decisiones y acciones
METODO DEL CASTOR
(Mantener el control
para alcanzar la meta)
1. Un terreno de juego que tiene
marcado el territorio con claridad
2. Los pensamientos, sentimientos,
necesidades y sueños se respetan,
se escuchan y se actúa al respecto
3. Capaces, pero sometidos a un reto
EL DON DEL GANSO
(Estimularse unos a otros)
1. Las felicitaciones activas o pasivas
deben ser ciertas
2. Sin marcador no hay juego y
estimular el progreso
3. E=MC2 Entusiasmo es igual
a la misión multiplicada por el
dinero contante y sonante y
las felicitaciones