GUNG-HO VS 9´S

1. SEIRI - ORGANIZACIÓN

Qué se debe tirar

Qué debe ser guardado

Qué puede ser útil

Qué se debe reparar

2. SEITON - ORDEN

Determinar sitios de ubicación para cada elemento

Señalar cada lugar

Asignar una clave de identificación

Definir la forma de guardar cada elemento

3. SEISO - LIMPIEZA

Aseo e higiene de instalaciones en general

Verificar funcionalidad de herramientas,
refrigeradores, básculas, etc.

Programa de limpieza

4. SEIKETSU - CONTROL VISUAL

Conocer los elementos a controlar

Establecer diferencia entre normalidad
y anormalidad

Crear mecanismos para el control visual

Indicar acciones correctivas en caso
de anormalidad

5. SHITSUKE - DISCIPLINA Y HÁBITO

Poner en práctica los procedimientos
establecidos

Enseñar con apoyo de material didáctico

Aprender haciendo

Errores como base para modificar y/o capacitar

6. SHIKARI -CONSTANCIA

Continuar con buenos hábitos

Voluntad para hacer las cosas y permanecer
en ellas sin cambios de actitud

7. SHITSUKOKU -COMPROMISO

Ir hasta el final de las tareas

Es la idea firme a los propósitos que se han hecho

Disciplinas aplicadas

8. SEISHOO - COORDINACIÓN

Forma de trabajar en común, al mismo
ritmo que los demás y caminando hacia
un mismo objetivo

Actuar como equipo con los compañeros

9. SEIDO -ESTANDARIZACIÓN

Permite regular y normalizar cambios que se consideren beneficios a través de normas reglas o procedimientos. los cuales señalan como se deben de hacer las cosas

ESPÍRITU DE LAS ARDILLAS
(Trabajo que vale la pena,
saber porqué su trabajo
es importante)

1. Saber que estamos haciendo que
el mundo sea un mejor lugar

2. Todos trabajan hacia una meta
compartida

3. Los valores guían todos los planes,
decisiones y acciones

METODO DEL CASTOR
(Mantener el control
para alcanzar la meta)

1. Un terreno de juego que tiene
marcado el territorio con claridad

2. Los pensamientos, sentimientos,
necesidades y sueños se respetan,
se escuchan y se actúa al respecto

3. Capaces, pero sometidos a un reto

EL DON DEL GANSO
(Estimularse unos a otros)

1. Las felicitaciones activas o pasivas
deben ser ciertas

2. Sin marcador no hay juego y
estimular el progreso

3. E=MC2 Entusiasmo es igual
a la misión multiplicada por el
dinero contante y sonante y
las felicitaciones