Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Литературы
Определение виртуальной реальности
Первые определения термина "виртуальная реальность" приходятся приблизительно на 1989 г. Предложенный в этом году термин "виртуальная реальность" обозначал искусственный трехмерный мир - киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств (Кондратьев, 1997).
"Латинское слово "virtus" означает "доблесть, необычайное качество" и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол "vrtti" означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол "верьти" означает "кипеть, бурлить", имея в виду, в частности, кипение родника. Корень "vrt" обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли" (Носов, 1994). В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина "виртуальный": латинскую (virtualis - возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться (1) и английскую (virtual - фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально (2) (Дмитриева, Святец, document HTML).
По определению Джерона Ланье, Виртуальная реальность -- это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени (Иванов, document HTML).
Есть и другие определения термина "виртуальная реальность". Это понятие связывают и с технологиями "multimedia", трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в "событиях", предлагаемых информационной системой (Дмитриева, Святец, document HTML).
С термином виртуальная реальность связано понятие "киберпространство". Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Киберпространство, или интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации (Дацюк, document HTML). Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе "Нейромантик" как "единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей" (она же - глобальная многопользовательская виртуальная среда).
Виртуальные миры допускают наличие Аватар - электронных двойников людей (Сигунов, 1999). Напомним, Аватара - в индийской мифологии частичное или полное воплощение божества в живое существо. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.
Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов (Автоматизация проектирования №2, 1998).
Типология систем виртуальной реальности
В зависимости от характера взаимодействиячеловека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: пассивную,исследовательскую и активную(Кондратьев, 1997). При работе с пассивнойВР, пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получатьинформацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной, исследовательскаявиртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная же среда даетвозможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу.В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий видпока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства,но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так
называемого,"цифрового будущего человечества".
Виртуальные реальности такжеклассифицируют, как условные, прожективные и пограничные (Тезисы докладов наконференции "Технологии виртуальной реальности", 1995). Кусловному типу ВР можно отнести систему, которую разработал М. Крюгер, вкоторой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, онимоделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы). Кпрожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности спроектированные,исходя из некоторых идей.
Например, к классу прожективных виртуальныхреальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. Вкачестве примера можно привести работу специалистов компании "ДиджиталЭкуипмент Корпорации", которые помогают химикам моделировать силымолекулярного притяжения и отталкивания.
Своей целью ученые поставили - за двагода разработать такую систему, которая даст возможность химикам, в прямомсмысле слова, руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул ввиртуальном пространстве.
Третий тип ВР можно назвать пограничнымивиртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальностии виртуальной. Их создание позволяет "расширять сознание"специалиста, вооружая его "видением" и знаниями, которыми онактуально здесь и сейчас не может обладать.
or: rgb(237, 237, 237);">По определению Джерона Ланье, Виртуальная реальность -- это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени (Иванов, document HTML).
Есть и другие определения термина "виртуальная реальность". Это понятие связывают и с технологиями "multimedia", трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в "событиях", предлагаемых информационной системой (Дмитриева, Святец, document HTML).
С термином виртуальная реальность связано понятие "киберпространство". Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. КиберпроW