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fue
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por
por
en
nace con
es

PROGRESO DE LA INFORMATICA EN EL DESARROLLO DE LA PROGRAMCIÓN.

La informática

El tratamiento automatizado
de la información

Algunas invenciones

Logaritmos

1614

Jhon Neper

Calculadora universal

Gottfried Leibniz

1671

Maquina de diferencias

1812

Charles Babbage

su precursor:
Torres Quevedo

Trasbordadores

Globo dirigido

Aparatos por ondas de radio

El ordenador

El alemán Konrad Zuse

1941

llamada "Z3"

Electromecánica

Primera generación

1945

Ordenador llamado ENIAC

Eckerty y Mauchly

Johannes Neumann

Propuso que los programas
se almacenaran en una memoria

Se uso para calculo de proyectiles

Segunda generación

1958

Sustitución de tubos vacíos por transistores

Lenguajes de programación

COBOL (1959)
ALGOL (1960)
LISP (1962)
FORTRAN (1954)

Tercera generación

1960

Uso de circuito integrado

Creación de lenguajes universales

Quinta generación

1981

Iniciativa de investigación y desarrollo,
resuelve problemas complicados

Sistemas inteligentes, mecanismos de inferencia, interfaz de usuario inteligente.

Cuarta generación

1971

Microprocesador Intel 4004
desarrollado por Intel

1973

Nace la microinformática en España

La creación del Abaco griego

sinónimo
de aritmética

1122 a.C y 249 a.C

Se uso piedras calizas y mármol

Realizar cálculos difíciles

Demostenes

su uso desaparece en 1812

La programación

la creación de un programa de computadora que se escribe en un lenguaje de programación

Algoritmos

Una secuencia no ambigua finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver problemas

Fundamental en el diseño de programas

tipos

Cualitativo

Se describen los pasos
utilizando palabras

Cuantitativo

Se utilizan cálculos numéricos
para definir los pasos

Lenguaje algorítmico

tipos

Gráficos

Representación de las operaciones por medio de un diagrama de flujo

No gráficos

Representación en forma descriptiva de las operaciones por medio de un seudo código

datos

Un simple carácter con una letra "a" o valor entero "10", quien determina la naturaleza del conjunto de valores

Simples

Numéricos

1,2,25,...

Lógicos

Cierto o falso

Alfanuméricos

"print"

Estructurados

Arreglos
(vectores, matrices)

Registros

Archivos

Apuntadores

Constante

Datos numéricos o alfanuméricos que no cambian durante la ejecución del programa

Identificadores

La representación de los datos de un programa

Secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria del PC.

Variable

Un espacio en la memoria que permite almacenar temporalmente un dato

Tipos

Por su contenido

Numéricos

Lógicos

Alfanuméricos

Por su uso

De trabajo

Resultados de operaciones
matemáticas

Contadores

El número de ocasiones en que se
realiza o se cumple una condición

Acumuladores

El que sirve para llevar suma acumulativa de valores que se van calculando

Expresiones

Combinación de constantes, variables, símbolos, paréntesis y funciones especiales.

Cada expresión toma un valor determinado

Operando

Designa la dirección de los datos con los que se debe operar

Elemento al que se le aplica una operación

Operador

Elementos que se relacionan de forma diferente

Nos permite manipular valores

Tipos

Aritméticos

Realizar operaciones matemáticas con variables y constantes

Se evalúan

Primero: elevación

Segundo: *, / , mod

Tercero:+,-

Si son de igual prioridad se realiza de izquierda a derecha

Relacionales

Establecen relaciona entre dos valores, produce resultado de certeza o falsedad

Tienen menor prioridad que los aritméticos

Lógicos

Establece relación entre valores lógicos, puede ser resultado de una expresión relacional

And Y
Or O
Not negacion

Estructuras algorítmicas

Secuencial

Una acción que sigue a otra en secuencia

Asignación

Paso de valores a una zona de la memoria

Salida de datos

Enviar por dispositivo de salida un resultado

Entrada de datos

Recibir desde un dispositivo de entrada un valor

Condicional

Compara una variable con otros valores

Simples

Tomas de decisión

Dobles

Elegir entre 2 alternativas en función de una condición determinada

Múltiples

Toma de decisión especializada para evaluar una variable con distintas respuestas posibles

Cíclica

Aquella en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan realizar una cantidad especifica de veces

# determinado de interacciones

Para

Número de interacciones antes de ejecutarse el ciclo

# indeterminado de interacciones

r

ReferenciasUNEFA, (s, f), algoritmos ,Venezuela : recuperado de file:///C:/Users/NUEVO%20USUARIO/Desktop/Algoritmos.pdfUNEFA, (s, f), algoritmos y programación ,Venezuela : recuperado de file:///C:/Users/NUEVO%20USUARIO/Desktop/Algoritmos_y_Programacion.pdfBarzanallana,R.(08.2013). Historia de la informática. Universidad de Murcia, recuperado de https://www.um.es/docencia/barzana/II/Ii04.html

a

Mientras que

Repite el proceso durante "n" veces

Repita hasta

Repite el proceso "n" veces hasta que la condición se cumpla y no mientras

¿Cómo programar?

Definir el problema

Análisis del problema

Diseño del algoritmo

Punto de inicio

No doble interpretación

Soportar variantes

Infinito tamaño y tiempo de ejecución

Tipos

No estructurados

Tipo "espaguetti"

Imperativa

Secuencia de instrucciones que cambian el estado de un programa

Declarativa

Describe las propiedades de la solución buscada dejando indeterminado el algoritmo

Funcional

Declarativo basado en utilización de funciones matemáticas

Secuencial

Secuencia de instrucciones a seguir por el computador

Por eventos

La estructura y ejecución van determinados por sucesos que ocurran en el sistema

Estructurada

Forma clara, se utiliza estructura secuencial, selectiva e interactiva

Modular

Los programas se desarrollan en módulos independientes llamados "principal"

Por capas

Separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño

Extrema

Aproxima a ingeniería de software por Kent Beck

Orientada a objetivos

Encapsula estado y operaciones en objetos
reutiliza códigos y soluciona problemas con facilidad

Lenguaje de programación

tipos

Interpretes

Cada instrucción se va convirtiendo a código maquina antes de ejecutarlo

Compiladores

Se convierte todo el programa en bloque a código maquina y después se ejecuta

Generaciones

Primera

Ensamblador

Segunda

Fortran, Cobol

Tercera

C++, Pascal

Quinta

Sistemas expertos

Cuarta

4GL

Técnica estándar de comunicación

Permite expresar instrucciones que se han de ejecutar en una PC

Permite especificar como se debe operar, almacenar y transmitir.

Compilación

Convierte a código máquina

Contiene linkers para unir subprogramas

Contiene depuradores para descubrir errores

Lenguaje maquina

Formado por un sistema binario(ceros y unos)

Objetivos

Corrección al hacer lo que debe

claridad al buscar errores y facil lectura

eficiencia en el consumo mínimo de recursos

Los más conocidos

Cobol

utilizado para negocios

Fortran

para ingeniería y operaciones matemáticas

Basic

Para principiantes, sencillo

Visual Basic

Un lenguaje de programación desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft.

Versiones

(1991) 1.0, 2.0, 3.0

Ambiente completamente grafico que facilite creación de interfaces graficas

4.0 y 5.0

Se integraron en los sistemas operativos de ultima generación de Microsoft

6.0

Desarrolla aplicaciones profesionales y empresariales

2002

Se integro a Visual Studio. NET

Integra

Editor de código

Donde se escribe el código fuente

Depurador

Corrige errores en el código fuente para que pueda ser compilado

Compilador

Programa que traduce el código fuente a lenguaje maquina

Constructor de interfaz grafica

Forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte grafica sino que se hace de forma visual

tipos de datos

Bolean

Valores de verdad o falso

Currency

Valores desde -922 trillones hasta 922 trillones

Long intenger

Cualquier # entero
(-2.147.483.648 hasta
2.147.483.648)

Variant

Cualquier tipo de dato

Double-precisión

Número máximo con 14 lugares decimales

Intenger

Cualquier # entero (-32.768 hasta 32.768)

Single-precisión

Número máximo con 6 lugares decimales

String

Contiene texto o cualquier carácter

Byte

Números enteros desde 0 hasta 255

Programación dirigida por eventos

Paradigma de la programación en el que tanto la estructura como la ejecución de programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema.

Interno

Producidos por el usuario

Externo

Producidos por el sistema o aplicación

operadores

Aritméticos

Cálculos matemáticos con valores numéricos

Lógicos

Combinan un valor bolean o numérico y devuelve valor del mismo tipo

Comparación

Compara valores y da resultado de verdad o falso

IDE

Entorno de desarrollo integrado

Controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos

Ensamblador

Cercano al código maquina, sustituye los 0 y 1 por palabras como MOV, ADD, CALL..

Pascal

Estructurado por excelencia, rapido y facil de aprender

C

Permite mayor control

Lenguaje de alto nivel

Lenguaje de bajo nivel

Más cercanos al lenguaje maquina

Estructura binomial

Más cercano al leguaje humano

Tiene estructura sintáctica y semántica

¿Cómo hacerlo?

Primero se compila el código fuente

Se debe enlazar ( juntar código compilado y se añade el código de funciones que hay en la biblioteca del compilador)

Luego ya se puede traducir a código maquina

Referencias
UNEFA, (s,f), algoritmos y programación, recuperado de file:///C:/Users/NUEVO%20USUARIO/Desktop/Algoritmos_y_Programacion.pdf

UNEFA, (s,f), algoritmos, recuperado de file:///C:/Users/NUEVO%20USUARIO/Desktop/Algoritmos.pdf


(Barzanallana, 2013), recuperado de https://www.um.es/docencia/barzana/II/Ii04.html