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par Cristian Dominguez Il y a 10 années

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Dispositivos, Metaforas, Estilos y Parádigmas.

La tecnología de interacción entre humanos y computadoras ha evolucionado significativamente, incorporando dispositivos y métodos avanzados. Entre ellos, el trackball se presenta como una variante del ratón tradicional, permitiendo un control preciso a través del movimiento de una bola dentro de una carcasa estática.

Dispositivos, Metaforas, Estilos y Parádigmas.

Realidad Aumentada

Intenta aumentar la información del mundo real, añadiéndole información gráfica y textual, para resaltar datos o recabar información sobre el entorno.

Webcam

pequeñas videocámaras diseñadas para el PC que digitaliza la imagen y la emite a través de Internet

Captura y edición de vídeo profesional: En el sector de la captura y edición de vídeo de alta resolución se encuentran las cámaras semiprofesionales y profesionales
Cámara Plug & Ray: típica cámara para usuario doméstico.
Partes Básicas: Camara, Tarjeta digitalizadora, Software
Cámara s NetWork : Estos dispositivos tienen la propiedad de conec- tarse a una red, Bastantes caras, es una buena alternativa para sistemas de seguridad, mantenimiento o supervisión

Ratón

Su principal función es de seleccionar objetos en la pantalla.

Realidad Virtual

Sistemas informáticos que estan basados en construir simulaciones con dispositivos de entrada-salida muy especiales.

Dispositivos de visualización: lentes LCD, cascos, la cueva
Dispositivos de interacción: Guantes, Ratones 3D, palancas de mando,

Altavoces

Tipos de sonido: Musical y natural

Dispositivos electromecánicos que producen sonido audible a partir de voltajes de audio amplificados

Teclado

Teclado Qwerty: Este posicionamiento de las teclas no óptimo. La razón es porque en las primeras máquinas de escribir, cuando se apretaba una tecla, salía un brazo mecánico que tenía una letra dibujada cara al papel, y daba un golpe a la cinta carbón que tenía delante, e imprimía la letra. Si dos brazos situados uno cerca del otro salían al mismo tiempo se producía un atasco

Forma más normal de introducir información, con un grupo de botones on/off que se usan separados o en combinación.

Tipos de teclas: Mecánicas, de membrana, capacitivas, efecto hall, inductivas,

Microfono

Dispositivo que transforma la energía del sonido en energía eléctrica. El tipo más sencillo de micrófono moderno es de carbón, utilizado en los teléfonos.

Pantallas Táctiles

Las pantallas táctiles permiten al usuario apuntar y seleccionar objetos en la panta- lla utilizando el dedo. Dispositivo de entrada y salida

Interfaces hápticas

Trata con interfaces tecnológicas que interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto.

Dispositivos: CyberTouch, CyberGrasp
CyberGrasp: Con este sistema los usuarios pue- den explorar las propiedades físicas de objetos generados en 3D y manipularlos en un mundo virtual simulado.
CyberTouch: se caracteriza por pequeños estimulado- res vibrotáctiles para cada dedo añadido a Cyberglove, interacciona con objetos en un mundo virtual y es un producto que nos deja sentir un objeto virtual y saber que lo tienes en la mano sin necesidad de mirar.
Retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales en la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura.
Retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza.

Tarjetas controladoras de vídeo

Prepara la información analógica para visualizarla en señal eléctrica de vídeo.

Joystick

Dispositivo de entrada, tiene incorporado un bastón que se levanta y se desplaza a todas las direcciones.

Comparacón de los parádigmas

La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.

En un ordenador de sobremesa la interacción usuario y el ordenador está aislada delmundo real.

La realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece.

la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece

Rastreo ocular

Limitación: Intolerancia al movimiento de la cabeza.

Funcionamiento: Una videocámara sensible a los infrarrojos va recogiendo las imágenes del ojo. El haz y su reflejo corneal solo distan muy pocos milímetros, por tanto la cámara debe ser muy precisa, estar perfectamente enfocada hacia el ojo y tenerlo muy bien en- cuadrado para tener una pequeña tolerancia a los pequeño movimientos de la ca- beza del usuario

El objetivo de utilizar los ojos como una herramienta más de interacción.

Pantalla

Pantallas de Cristal Liquido (LCD): Son más pequeñas que las pantallas convencionales de tubo de rayos catódicos. El desarrollo de la tecnología de estas pantallas ha propiciado una gran difusión de los pequeños computadores portátiles

Tamaño:Los LCDs no necesitan tubos de rayos catódicos llenos de gas, bobinas y fuentes de alimentación pesadas; las pantallas LCD no más consisten en una capa de transis- tores ligera y delgada, células de cristal líquido, pantallas polarizadoras y filtros de color
Reducción de potencia: Sin un cañón de electrones o electromagnético, los LCD's utilizan mucha menos potencia que los monitores estándar
Imagenes mejores: Los últimos modelos ofrecen todos los contrastes, colores y claridad que puedes espe- rar de una buena pantalla TRC

Dispositivo de salida más común, unidad de visualización. Normalmente tiene un tubo de rayos catódicos aunque los más pequeños tie- nen pantallas de cristal líquido o electro luminiscente

Lápiz

objeto punzante que se conecta al ordenador. Prin- cipalmente se utiliza para seleccionar objetos en la pantalla o para realizar algún trazado

Jot: es un estándar de intercambio de tintas. La tinta es la información que el orde- nador con lápiz captura cuando escribes en é

Parádigma

Parádigmas: El ordenador de sobremesa , La realidad virtual, La computación ubicua, La realidad aumentada

Quiere decir, ejemplo, modelo, en este aspecto paradigmas de interacción.

Gestión de periféricos:

Gestiona la entrada/salida de datos de los dispositivos, comunicándose con el SO.

Interraciones

Interacción multimodal: Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación si- multáneamente

Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador.

Ordenadores personales

Los ordenadores cor- porales pueden usarse como asistentes inteligentes, bien como agenda, realidad aumentada, para trabajar en equipo

Lenguaje

métodos de interacción utilizando el lenguaje: Reconocimiento del habla, Síntesis de la voz, Identificación de la persona que habla y verificación, Comprensión del lenguaje natural

Comprensión del lenguaje natural: es la tecnología que permite al ordenador entender una pregunta o una orden en lenguaje natural.
Identificación de la persona que habla: Estas tecnologías tratan de identificar a la persona que habla en vez de lo que hablan.
Síntesis de voz: tecnología que hace posible al ordenador producir los sonidos que hacemos cuando lee- mos texto con la voz en alto.
Reconocimiento del habla: El reconocimiento de la voz, también referido como voz–a–texto, es la tecnología que hace posible al ordenador el convertir la voz en texto.

El habla es un medio de comunicación natural. la habilidad de hablar el uno con el otro ha sido un instru- mento importante en nuestro desarrollo y en el control del entorno

Trackball

Es como un ratón que se ha girado, La bola pesada se mueve dentro de la carcasa estática por la mano, el movimiento se detecta en la misma forma que en el ratón

Estilos de interacción

Estilos: La interfaz por línea de órdenes,Menús y formularios, Manipulación directa, Interacción asistida.

término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan

Escáner

Dispositivo de entrada que digitaliza una imagen para convertirla a un mapa bits que se almacena posteriormente.

Funcionamiento: la imagen se coloca debajo del cabezal lector (una fuente de luz y un sensor que mide la cantidad de luz reflejada o transmitida). Des- pués, la información analógica se convierte en digital utilizando un conversor ana- lógico/digital (conversor A/D).
Parámetros: Resolución, el color, profundidad de bit, rando dinámico.

Dispositivos, Metaforas, Estilos y Parádigmas.