par david santiago solarte andrade Il y a 6 années
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gamificacion de actividades
La implementación de la gamificación en el entorno educativo puede ser una herramienta poderosa para motivar a los alumnos y aumentar su nivel de participación. Al fijar retos específicos y claros, se puede captar el interés de los estudiantes y fomentar una competencia sana.
Proporciona un feedback tras corregir los errores. El alumno tiene que ver que
aceptamos el error como algo natural y superable y que le proporcionamos una solución e información sobre sus puntos más débiles
Establece niveles de dificultad creciente: se recomienda para que la actividad de adapte paulatinamente a los progresos que experimenta el alumno y que este no pierda de vista el reto propuesto.
Propón una competición con rankings. El alumno puede saber así cómo progresa
su aprendizaje y motivarse gracias al factor de la competición.
Crea un sistema de recompensas. Podemos premiar a los estudiantes por ejemplo
por su progreso, comportamiento y participación
Permite que cada alumno cree su avatar. Gracias al avatar sorteamos la barrera de
la vergüenza y permitimos que cada alumno salvaguarde su identidad, fortaleciendo así
su autoestima.
Establece ciertas normas. Necesitamos unas reglas concretas para que los alumnos comprendan que se trata de una competición sana y participen de forma
ordenada
Propón un reto específico. Para que todos participen con motivación podemos fijar
un reto respecto al juego, uno concreto y claro para los alumnos
Ambienta la actividad con una narrativa: conseguimos que los alumnos se sientan más cómodos, presten
mayor atención y sean más creativos
Define un objetivo claro: determinar cuál es la meta, es importante que sepamos qué destrezas queremos conseguir que aprendan nuestros alumnos.
La conexión de la gamificación
con el componente emocional es amplia
La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento (Hamari y Koivisto)
el formato digital resulta familiar e intuitivo para los estudiantes
¿Cómo aplicamos la gamificación en el aula?
Tolerancia al error: Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de
cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas
Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario, tomar iniciativas,
fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía
Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de
clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su
propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra
Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de
vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender
La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos
permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para
desarrollar la interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos
El trasfondo pedagógico de la gamificación
permite ampliar los espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula
extrae los elementos del juego que lo hacen divertido
La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que ellos (Foncubierta y
Rodríguez ) definen como una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego
aumenta a su vez el nivel de involucración de los estudiantes
los juegosneducativos han demostrado que aumentan las aptitudes socio emocionales de los alumnos, como el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo
podemos hablar de un estímulo que provocan los videojuegos sobre la producción de dopamina, sustancia química que favorece el aprendizaje
poder camuflar el aprendizaje en el
juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo
solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno
puntos clave
aprenden como si estuvieran jugando a un juego
el videojuego es la diversión
la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute.
un juego es un producto acabado, que se puede
reconocer como algo concreto
juego vs gamificacion
hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador, logrando participación e implicación del
usuario
El uso de elementos de diseño de juegos característicos de los juegos, en contextos no relacionados con el juego