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par Juana Valentina Quevedo Maldonado Il y a 1 année

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Inteligencia Artificial Juana Valentina Martinez

En el contexto actual, la intersección entre la inteligencia artificial y el metaverso está transformando profundamente diversas áreas, especialmente la publicidad y la comunicación.

Inteligencia Artificial
Juana Valentina Martinez

Inteligencia Artificial Juana Valentina Martinez

Lecturas que me gustaron y considero como un aporte.

TÍTULO= Impactos del metaverso en la sociedad. Yanet Violeta Sucari Sucari Uriel Quispe Mamani Grethsy Stephanie Duran Ponce. (2022) ENSAYO
DE QUE HABLA= Descripción a detalle sobre los impactos del metaverso en la sociedad. - Definicion. - Avatares. - CARATERISTICAS DEL METAVERSO. - TIPOS DE METAVERSOS - EL METAVERSO EN LA EDUCACIÓN - posible impacto del metaverso en la salud - EL METAVERSO EN LOS NEGOCIOS - nivel empresaria.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - las experiencias en el metaverso son inofensiva? - la sociedad actual podra sobrepasar la primeras fases de la curva de adopción del metaverso - El metaverso en comunicación y las relaciones físicas.

TÍTULO=Producciones Machinima (creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego y la figura del avatar en Second Life Lelia Fabiana Pérez (2019)
DE QUE HABLA= Como Machinima o Second Life proponen nuevos modos de narración que encuentran su especificidad en el rol experiencial e interactivo del jugador y/o avatar que motoriza el desarrollo narrativo. - Historia. - lo real y lo ficcional. - todo es editable, menos el avatar del otro. - la mirada de esa segunda vida desde el punto de vista de un yo/otro digital. - Web 2.0 - Machinima son los Videojuegos Multiplayer Online o los Mundos Virtuales o metaversos. - que es Machinima.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - La nueva escritura escritura colaborativa o hipernarrativa. - Los personajes partícipes implican siempre a un usuario detrás de pantalla y pueden cambiar su aspecto (humano, animal, vegetal, abstracto, etc.) cuando y cuantas veces lo deseen.

TÍTULO= Mundos Virtuales, nuevas generaciones y nuevas formas de socialización Simón Carlos González Flores. Paola Mercado Lozano. Gerardo Alberto Varela Navarro. (2012)
DE QUE HABLA= Reconocer el origen, avance y denotar los cambios en los modos de comunicación que los Mundos Virtuales tuvieron en los jóvenes y sus posibles aplicaciones educativas. - Historia. - La evolución exponencial de los ochentas y noventas en materia de TIC. - Características generacionales. - Los individuos formulan su propia identidad y fortalecen su idea de pertenencia. - Beloola es otro servicio que provee mundos virtuales. - cuatro escenarios que serán los componentes de los me- taversos del futuro. - Predicciones de los escenarios que con- vergerán. - Cifras.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - No se realiza un estudio cuantitativo que evidencia las predicciones posibles que mencionan.

TÍTULO= Ficcionalización, Pensamiento, Lenguaje y nuevas narrativas virtuales. Andrés Hermann Acosta (2012)
DE QUE HABLA= Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC), han planteado nuevas formas de relacionamiento, comunicación y narrativas, las cuales han permitido pasar del texto lineal al hipertexto, el cual propone el uso de imágenes, sonidos y enlaces dinámicos como nuevas formas de lenguaje. - LITERATURA.

NO ABORDA / PREGUNTAS= A partir del uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC), han planteado nuevas formas de relacionamiento, comunicación y narrativa.

TÍTULO=Digitalización, metaverso y la (in)Distinción entre lo online y lo offline: el caso Del arte en Second life. Jesús eduardo oliva abarca carlos ríos llamas (2022) ARTICULO
DE QUE HABLA= Estudian a profundidad los discursos referentes a los cuerpos y los espacios en el contexto de la digitalización A través del análisis de prácticas en Second Life. - Second Life. - profundizar en la continuidad entre lo online y offline - cuerpo digital basado en lógicas computacionales. - Second Life

NO ABORDA / PREGUNTAS= - el arte en Second Life implica la creación de nuevos campos de comprensión entre la complejidad y el dinamismo de los lenguajes. - si los comporta- mientos sociales solo son reproducidos en los entornos virtuales, o si también se producen otros comportamientos y rituales específicos del ciberespacio, que habrán de descifrarse a partir de cibertextos y cibermapas. - lo real no tiene un lugar privilegiado sobre lo virtual y lo virtual no tiene una oposición directa con lo real sino con lo actual, en este sentido, lo virtual es parte de lo real o pueden verse en continuidad hacia lo actual?

TÍTULO= Inteligencia artificial (IA) aplicada a la gestión pública. Ocaña-Fernández, Yolvi; Valenzuela-Fernández, Luis Alex; Vera-Flores, Miguel Angel; Rengifo-Lozano, Raúl Alberto(2021) REVISTA
DE QUE HABLA= Aborda el análisis de la IA destacando su trascendencia en el campo de la gestión, administración pública y gobierno, resaltando las oportunidades significativas, la evaluación de impactos y el potencial que plantea la IA. - machine learning - deep learning - big data

NO ABORDA / PREGUNTAS= - 4 Revolucion digital

TÍTULO=Una introducción al metaverso: conceptualización y alcance de un nuevo universo online. Javier Acevedo Nieto (2022) Método=informes cuantitativos
DE QUE HABLA= Revisión bibliográfica del concepto de metaverso y revisa la caracterización del perfil de usuario. - Second Life. - El usuario en el metaverso: micronarrativas y perfil del usuario. - cuatro tipos de jugador. - Antecedentes del metaverso. - Los MMORPGs. - La infraestructura del metaverso: el streaming y la visibilidad del metaverso.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - identidad digital en entornos online. - Los usuarios, a través de su performance con el avatar, construyen sus micronarrativas, aportaciones individuales al campo mediático, entendido como el espacio de comunicación propio de la cultura digital que fragmenta constantemente el flujo de información.

TÍTULO=“El metaverso: impacto futuro en el comercio y análisis en los sectores de retail y moda”. LAURA MARTÍNEZ PÉREZ (2022) Método= encuesta
DE QUE HABLA= Define que es el metaverso y las principales tecnologías asociadas al mismo. Además, analiza las oportunidades de negocio para empresas. - tecnología blockchain, criptomonedas, NFTs, inteligencia artificial y web 3. - Definición , características. - pagos criptográficos - tecnología blockchain, los NFTs y las criptomonedas, en las que se está desarrollando el metaverso. - Las tres características principales de la tecnología blockchain. - Inteligencia artificial. - Avatares. - The Sandbox - Gamevertising. - Sector textil. - Snap AR: realidad aumentada para mejorar la experiencia de compra. - Consumidores en el metaverso

NO ABORDA / PREGUNTAS= - Conocer estarían interesados en cambiar sus hábitos de consumo pasando a realizar sus compras en el metaverso o si estarían dispuestos a utilizar nuevas tecnologías para mejorar sus experiencias de compra. - Para las empresas nueva e importante oportunidad de generar nuevos negocios, siempre y cuando sepan entender y adaptarse a las necesidades de los consumidores y a la nueva realidad digital. - Espacios fisicos de encuentro - metaverse Studio18, una plataforma que diseña soluciones que ayudarán a las empresas a reformular la experiencia de los consumidores y a reinventar los modelos de negocio para el futuro todo ello con el objetivo de obtener el máximo partido a las oportunidades que el metaverso pueda proporcionar. - Con respecto a la moda, destacará el modelo D2A (direct to avatar), en el que los usuarios comprarán ropa digital para vestir a su avatar. ¿Funcionará?

13 TÍTULO= Aplicaciones de la inteligencia artificial en la industria publicitaria. Línea a la que se adscribe el Trabajo fin de grado: La comunicación de las marcas en la era digital. Rubén Costalago Serrano (2019) Método= revisión estudios y artículos
DE QUE HABLA= Muestra cómo está comenzando a aplicarse la inteligencia artificial en el mundo del marketing y la comunicación publicitaria. - publicidad programática. - algoritmos predictivos. - Historia. - Definicion. - data mining. - compra/venta programática de espacios publicitarios. - cifras. - Big Data - cinco tipos diferentes de recogida de datos - smart data. - Leyes. - Sobre la creatividad gira todo el desarrollo de las campañas de publicidad. - Inteligencia artificial en el panorama internacional. - algoritmos. - individualización. - machine learning. - target idóneo. - la automatización - Cómo la inteligencia artificial optimiza campañas. - Panorama de la industria publicitaria actual

NO ABORDA / PREGUNTAS= - Como se afecta la manera en que se compran los espacios publicitarios, de la mano de la compra programática? - Como las nuevas tecnologías provocan nuevos patrones de comportamiento en los consumidores ? - ¿Los medios tradicionales han visto necesaria la integración de sus contenidos en el medio digital.? - ¿Cómo la inteligencia artificial promete desbloquear una nueva forma de comprensión de los consumidores como individuos, además de mejorar la optimización del proceso comercial. - Hasta qué punto va a llegar la IA? La creatividad humana ya no será necesitaría? Adobe ya ha lanzado una plataforma de inteligencia artificial, Sensei. - Comó se traspasar los límites éticos en cuanto a la protección de datos de los consumidores

12 TÍTULO= El metaverso aplicado a la publicidad un recorrido por decentraland. González Martínez, Alba (2022) Método= análisis descriptivo.
DE QUE HABLA= El metaverso desde un punto de vista publicitario, tanto a nivel profesionalmente como a nivel personal. - Definiciones. - Cifras. - profesiones. - Educación. - Non Fungible Token (NFT). - cinco conceptos para una introducción al metaverso. - Blockchain. - realidad virtual / realidad aumentada. - imágenes 2D y escaneos 3D. - Meta ya tiene en el mercado su propio mundo virtual llamado Horizon. - Roblox - Roblox Education. - Decentraland. - Compra de parcelas. - Experiencia de acceso. - Avatares. - Formas de publicidad - Posters o cartelería - GeneracióndeingresosenDecentraland. - Perfiles laborales. - Pros y compras.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - Cómo el metaverso está cambiando la forma en la que muchas personas trabajan?. - Economía virtual. El remplazo de 5G por 6G. - Cada internauta va a crear a su propio avatar escogiendo entre diseñarlo lo más cercano posible a su personalidad y apariencia en el mundo real o por el contrario optar por una versión completamente diferente a la verdadera. ¿AFECTACIONES? - Cómo se acreditan las compras de terrenos. - cómo se conectan los demás medios de comunicación y publicidad con el metaverso. - PUBLICIDAD BTL Y ATL en el mertaverso. - Experiencia de eventos. - “influencer virtual”. - Desigualdad social - Necesidad de dispositivos especializados. - ¿Cómo afecta la creación de tantas evoluciones? al crear nuevas formas de publicidad que hasta hace unos años no existían y adaptar sus estructuras productivas a las nuevas oportunidades de negocio que genera el universo virtual.

11 TÍTULO=VIRTUAL, REAL Y COPORAL. El eros cyborg y las identidades en el ciberespacio. Almudena García Manso (2006) REVISTA.
DE QUE HABLA= Analisis del cuerpo de las nuevas formas de identificación corporal/social/cultural de los individuos: el Cyborg y la forma en la que el cuerpo se descompone y recompone en el escenario de la vida on-line/off-line, la vida de lo virtual/real y metáfora. - Cyborg - sexo. - Definición. - dualismos. - Mundo virtual. - Lo virtual es una fiel representación de lo real - Cyborg de Haraway - Cyborg como sujeto híbrido. - Lo virtual no es el abandono de lo real.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - ¿Dónde está el cuerpo-biológico como significado del cuerpo? . - ¿Cómo será la evolución del lenguaje? El lenguaje es la única solución imprescindible para la existencia de cualquier sociedad. - ¿Las nuevas tecnlogias aportan algo sustancial- inherente- a la transformación o subversión de los órdenes sociales establecidos? - El cybord mutable con el cuerpo. - La nueva percepción del sexo.

10 TÍTULO=El “dataísmo” como fundamento de la publicidad digital personalizada. Almudena García Manso (2020)
DE QUE HABLA= El uso que hace la publicidad digital de los datos de los usuarios de internet para segmentar las audiencias y crear perfiles acordes con sus gustos y preferencias, para enviarles publicidad personalizada - Growth hacker. - herramientas del marketing tradicional. - advertainment. - comunicación pull. - El dataísmo. - MySpace. - Big Data. - El Big Brother y el Big Deal. - Cifras, crecimiento. - Growth hacker. - Niveles de intrusismo.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - ¿Por qué el growth hacker no mira el marketing como un trabajo, sino como “algo que se desarrolla junto con el producto?. - ¿ De qué manera a cambiado la inversión publicitaria? - Características qué definen y componen la publicidad digital. - Causas, consecuencias y razón por la que concepto ha cambiado: de ser el cliente el que iba en busca del producto, ahora es el producto el que va en busca del cliente. - vulneración de algunos planteamientos éticos, en temas de privacidad. - Replantearse el concepto de libertad.

9 TÍTULO= Metaverso-Implicaciones De La Industria Del Futuro. Freddy Lenin Villarreal Satama (2022) Método= estudio cualitativo
DE QUE HABLA= Con la aparición de la pandemia del covid-19, se dio de manera automática la aceleración y desarrollo de las tecnologías Y el metaverso. - El uso de la inteligencia artificial, la realidad virtual, realidad extendida, la industria 4.0 y la automatización. - Antecedentes históricos. - Blockchain. - Gemiverse. - Divisas. - Experiencia realista en 2D y 3D. - Pros y contras.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - ¿En qué campos de las empresas se encuentra inmerso el meraverso? - Cuales son las seguridades tecnológicas de solución para almacenamiento de datos multidimensionales? -¿ Cuales son las nuevas competencias que deberán poseer el/los profesores y estudiantes? - ¿Cómo se gestionarían los drástico cambio en el aspecto laboral?

TÍTULO= Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Douglas Pastor Barráez-Herrera (2022)
DE QUE HABLA= En qué medida, el metaverso influye en el proceso de enseñanza/aprendizaje basado en el contexto de la educación virtual. -Mundo 3D. - Avatares. - Enseñanza/aprendizaje del futuro. - Cifras de la UNESCO. - Plataforma Second Life

NO ABORDA / PREGUNTAS= - La falta de experiencia en la enseñanza virtualizada y los problemas de acceso a recursos tecnológicos. - ¿Cuales son las ventajas y desventajas que traera el mundo 3D como herramienta educativa.? - ¿Cómo se va a manejar el analfabetismo informático, producto del vacío existente para acceder y saber usar esta tecnología? - ¿Qué nuevas habilidades se deben formar para el uso de las tecnologías e Internet?

7 TÍTULO= Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México. Gema Bonales Daimiel. Eva Citlali Martínez Estrella. Sheila Liberal Ormaechea. (2022) Método= Matriz Experiencial
DE QUE HABLA= Muestras al concepto de metaverso y su relación con el advergaming (la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea), a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. - Cifras. - Historia. - Definición. - Casos: Nike, Fairy Love (perfumes), Vans, Hyundai. - Divisas. - El motor en forma de avatares- está constituido por cinco zonas virtuales. - Los tres elementos fundamentales para que las experiencias sean asertivas. - Generos en avatares. - un acierto del metaverso es la personalización que brinda al usuario, porque de esa manera, los jóvenes adquieren una identidad digital, convirtiéndose en los verdaderos protagonistas de las historias de los distintos videojuegos y generando un verdadero valor. - Personalización de experiencia.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - ¿Cómo y por que los anuncios son más efectivos cuando son congruentes con el tema del videojuego.? - ¿Cuál es el impacto mediático que se genera con estos juegos.? - ¿Como las marcas crean su propio metaverso y logran un incremento de las ventas digitales?. Los jovenes no concen los terminos o nombres de lo que consumen, no son consciente. - El impacto o efecto de la publicidad en los jugadores. - ¿Por qué consideran a la marca Facebook como el creador del metaverso?. -¿Por qué la publicad no genera incomodidad en estos entornos?

6 TÍTULO= Inteligencia artificial y propiedad intelectual. (REVISTA) Jesús Estupiñán Ricardo (2021) Método= estudio documental
DE QUE HABLA= Derechos de propiedad y no la no titularidad de derechos de autor sobre productos realizados por “no-humanos”. Reconocer que se debe crear nuevos derechos intelectuales para los productos de la inteligencia artificial. Problema principal de estudio= la incaplicabilidad de la propiedad intelectual ante los productos de la inteligencia artificial en la actualidad. - Definición - Cifras. - Historia.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - Problema que destaca pero no estudian: la pérdida de trabajos. Un estudio publicado en 2015 en China informaba que casi el 50 % de las ocupaciones existentes en la actualidad serán completamente redundantes en el año 2025 si la inteligencia artificial continúa transformando las empresas del modo que ya lo está haciendo. - ¿Cuales son los límites o de qué manera deben abordarse para garantizar que se mantiene la protección del ser humano? - El surgimiento de nuevos conflictos.

5 TÍTULO=La inteligencia artificial, el nuevo aliado de la logística y el marketing. Diego Fernando Galviz Cataño1; Víctor Manuel Caycedo Sánchez2; Juan Fernando Correa Watcher3 (2018)
DE QUE HABLA= Cómo la inteligencia artificial (IA) se ha convertido en una pieza clave para el éxito de las organizaciones, permitiendo la automatización de los procesos mediante un sistema inteligente, logrando disminuir los costos y mejorar la gestión. - Historia. - Definicion. - 4 enfoques. - Los Drones en la logística - Camiones autónomos o inteligentes

NO ABORDA / PREGUNTAS= - Cuales son las nuevas tendencias que darán forma a la logística del futuro?. - Generación de desempleo con las nuvas tecnologias. - desempleo que puede generar al reemplazar la fuerza laboral.

Temas /preguntas de interes.

Hasta qué punto va a llegar la IA? La creatividad humana ya no será necesitaría? Adobe ya ha lanzado una plataforma de inteligencia artificial, Sensei.
¿cómo se conectan los demás medios de comunicación y publicidad con el metaverso.? - PUBLICIDAD BTL Y ATL en el mertaverso. - ¿Cómo afecta la creación de tantas evoluciones? al crear nuevas formas de publicidad que hasta hace unos años no existían y adaptar sus estructuras productivas a las nuevas oportunidades de negocio que genera el universo virtual. - Se cree que el metaverso revolucionará el Marketing y la Comunicación. Según Hollensen, Kotler y Opresnik, el meta- verso está llamado a ser la nueva plataforma de marketing para las marcas por su potencial para promocionarlas y abrir nuevas fórmulas de comunicación entre humanos.
Cada internauta va a crear a su propio avatar escogiendo entre diseñarlo lo más cercano posible a su personalidad y apariencia en el mundo real o por el contrario optar por una versión completamente diferente a la verdadera. ¿AFECTACIONES?
¿Cómo será la evolución del lenguaje? El lenguaje es la única solución imprescindible para la existencia de cualquier sociedad. - el arte en Second Life implica la creación de nuevos campos de comprensión entre la complejidad y el dinamismo de los lenguajes. - A partir del uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC), han planteado nuevas formas de relacionamiento, comunicación y narrativa.
PREGUNTAS: - DE QUE MANERA LA AI DESARROLLA UNA NARRATIVA QUE GENERA DESIGUALDAD Y DESIGUALDAD

Replantearse el concepto de libertad. - Causas, consecuencias y razón por la que concepto ha cambiado: de ser el cliente el que iba en busca del producto, ahora es el producto el que va en busca del cliente.
¿Cómo se va a manejar el analfabetismo informático, producto del vacío existente para acceder y saber usar esta tecnología? - Desigualdad social - la sociedad actual podra sobrepasar la primeras fases de la curva de adopción del metaverso
PREGUNTAS DE IN.

TEMA - INTELIGENCIA ARTIFICIAL. 1 . DESDE EL LENGUAJE. 2. LAS NARRATIVAS: CUAL ES LA NARRATIVA EN LA DESIGUALDAD SOCIAL - ANALFABETISMO. - CREATIVIDAD. COMO SE VA A VINCULAR LA PUBLCIDAD

TEMA DEFINIDO: LAS NARRATIVAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL - LA INTELIGENCIA A. Y SUS NARRATIVAS.

¿Cuál es el impacto mediático? ¿Como las marcas crean su propio metaverso y logran un incremento de las ventas digitales?. El impacto o efecto de la publicidad en los jugadores. - ¿Por qué la publicad no genera incomodidad en estos entornos?
DESEMPLEO Generación de desempleo con las nuevas tecnologías. Desempleo que puede generar al reemplazar la fuerza laboral. ¿Qué nuevas habilidades se deben formar para el uso de las tecnologías e Internet?
TENDENCIAS ¿Cuales son las nuevas tendencias que darán forma a la logística del futuro?.

Lecturas que complementan

TÍTULO=La circulación de los avatares. Nicole Lapierre (2012)
DE QUE HABLA= Se analiza la palabra “avatar” desde su origen milenario en la antigua India hasta su uso actual en el ámbito de internet. - Historia. - laS MiGracioneS Del alMa. - Los promotores de esta cibercultura son neo-hippies. - nuevo “tecnomisticismo

NO ABORDA / PREGUNTAS= - La mistificación de las tecnologias. - Miedo a lo nuevo.

TÍTULO=Inteligencia Artificial y Administración Pública: Robots y humanos compartiendo el servicio público. Raúl Enrique Rigo - RESEÑA
DE QUE HABLA= Reseña del libro de Ramió, Carles, Inteligencia Artificial y Administración Pública: Robots y humanos compartiendo el servicio público. - la inteligencia artificial y la incorporación de robots en la administración pública. - principios fundantes de un nuevo modelo organizativo - algoritmos - aportaciones - principios burocráticos - La sociedad

NO ABORDA / PREGUNTAS= - Sistemas anticorrupción.

TÍTULO= Retos del metaverso: una revisión sistemática de la bibliografía desde las Ciencias Sociales, el Marketing y la Comunicación. Verónica Crespo-Pereira; Eva Sánchez-Amboage; Matías Membiela-Pollán (2022). Método=bibliografía académica existente en torno al metaverso. un total de 89 artículos
DE QUE HABLA= Presentan una revisión sistemática de 402 artículos y una aproximación cualitativa de 125 en Scopus, las tendencias tecnológicas, aplicativas y metodológicas que admite el metaverso desde las Ciencias Sociales, léase Marketing y Comunicación; y las Neurociencias. - el mundo físico y el virtual - Roblox. - las Neurociencias. - Cómo se define el metaverso y qué tecnologías pertenecen a su universo. - Cómo ha sido la evolución investigadora del metaverso desde la óptica de las Ciencias Sociales. - El metaverso se compone del prefijo “meta-” (más allá) y “-verso” (universo) - Definiciones publicas y lo que dicen los autores. - la Neurociencia en el metaverso. - Medicina - partes del cuerpo en realidad aumentada. - datos Scopus.

NO ABORDA / PREGUNTAS= - no aborda cómo ha sido la evolución investigadora del metaverso desde la óptica de las Comunicaciones. - Se cree que el metaverso revolucionará el Marketing y la Comunicación. Según Hollensen, Kotler y Opresnik, el meta- verso está llamado a ser la nueva plataforma de marketing para las marcas por su potencial para promocionarlas y abrir nuevas fórmulas de comunicación entre humanos. - las neurotecnologías y las BCI abre todos los debates éticos sobre la privacidad mental y los denominados neuro- derechos, así como la neuroseguridad