HISTORIA DE LA HCI.
En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubicua, inteligencia ambiental o medios tangibles.
Algunos intentos de llegar a una simbiosis hombre-máquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977).
En el año 1963 se marcó el inicio de los gráficos por computadora.
Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras utilizaciones del lápiz óptico.
INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA (IHC).
WIFI es un modo de lograr que el usuario se contacte más con el medio ambiente utilizando su PC.
Realidad aumentada:
El uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella.
El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la información sintetizada por el ordenador.
Aplicaciones:
▪ Ocio, turismo, cirugía, superficies activas, objetos inteligentes
Características:
▪ Realidad + información virtual
▪ Reconocimiento del entorno
▪ Interacción ‘invisible’
El derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real:
Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada mediante un modelo computarizado, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas
Computación ubicua
es la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Alguien que este utilizando la computacion ubicua lo hace a traves de diversos dispositivos y sistemas computacionales simultaneamente y generalmente sin percibirlo.
Características:
▪ Dispositivos distribuidos en el entorno o integrados en objetos cotidianos
▪ Pequeños, simples y baratos
▪ Interacción natural
Realidad virtual
Es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista.
Características:
▪ Entorno 3D actualizado en tiempo real
▪ Inmersión sensorial (visual, auditiva, óptica)
▪ Autonomía
▪ Interacción natural con el entorno
Aplicaciones: Medicina, juegos, arte, enseñanza, campo militar y aeroespacial, publicidad, diseño, arquitectura, robótica.
Web o World Wide Web
sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet.
Hipermedia
conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE HCI (IHC)
PRINCIPIOS DE DISEÑO
Diseño iterativo. Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar
Medidas empíricas. Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría.
Fijar quien será el usuario/s y la su/s tarea/s. Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas.
METODOLOGÍAS DE DISEÑO
Se basan en el hecho de que los diseñadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad entre usuario y sistema técnico.
Principios de diseño de la interfaz de usuario: Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario: tolerancia, simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.
Diseño centrado en el usuario: Su filosofía parte de la idea de que el usuario es el centro del diseño, en cualquier sistema computacional.
Teoría de la actividad: Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.
DISCIPLINAS
▪ Informática
▪ Psicología (social, organizativa...)
▪ Documentación
▪ Ciencia cognitiva
▪ Ergonomía
▪ Ingeniería
▪ Diseño
▪ Antropología
▪ Sociología
▪ Filosofía
▪ Lingüística
Podemos distinguir algunas características propias del software, como son:
▪ Utilidad
▪ Accesibilidad
EJEMPLOS DE INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA
La finalidad de esta rama es conseguir la manera de que una persona puede dominar una computadora o cualquier máquina sin la utilización de sus manos (o cualquier otro medio; es decir, sin la utilización de cualquier vía muscular o nerviosa periférica propia del cuerpo humano).
Dentro de la Interacción Humano-Máquina se encuentra una rama de investigación denominada Interface Mente-Cerebro Máquina.
APLICACIONES ACTUALES
▪ Trabajo cooperativo con ordenador,
▪ Interfaces para dispositivos móviles, Interacción natural (habla, visión, gestos),
▪ Sistemas de apoyo en línea al usuario,
▪ Computación emocional,
▪ Ordenadores corporales,
▪ Inteligencia ambiental.
COMPONENTES DE UNA IHC
Computador
Origen del proceso interactivo: Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario.
Los dispositivos de entrada permiten introducir texto. Como dispositivos de salida contaríamos con diversos tipos de pantallas. Los sistemas de realidad virtual y de visualización con 3D juegan un rol muy importante en el mundo de la interactividad persona-computador. Con respecto a la memoria, cuentan con la RAM a corto plazo y discos magnéticos y ópticos a largo plazo.
Usuario
Nos podemos comunicar a través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento. Todos los usuarios tendrán habilidades comunes, pero habrá otras que variarán según la persona.
OBJETIVOS DE LA IHC.
Caracteristicas:
▪ Asegurar que el observador comprenda la situación representada.
▪ Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.
▪ Que los equipos se utilicen en forma óptima y segura.
▪ Garantizar confiabilidad al máximo.
▪ Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador.
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lo que se busca es desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan las computadoras.
En esta relación de hombres o personas y máquinas, se comprende que las interacciones en sí, se relacionan con los procesos internos automáticos del ser humano.