par Zaira Vanessa Olvera Garcia Il y a 29 jours
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Sr ha desarrollado a través de los trabajos de PARLEBAS,que busca la aplicabidad
3º Motriz
2º Afectiva
1º Energetica
La concepción del juego es una identidad que desarrolla formas de intervención
1º Los cuentos motores aprovechan la fantasía e imaginación. 2º Los juegos como elementos de estrategia (calentamiento). 3ºJuegos de aplicación general, cualidades físicas y habilidades
Consiste en fundamentar que la acción durante el juego tiene cualidades físicas(carrera, salto y bote)
3ºInteracion motriz
*Juegos individuales: Juego solitario a un que no es necesario tener aislamiento por completo. *Juego de tareas individuales: Jugador solitario que interviene y no es el mismo resultado del que obtengan con otros jugadores.
2º Alteración afectiva
*Vértigo de muchas situaciones *Riesgo de peligro físico al correr o salto de una altura muy alta. *Azar es el resultado del juego a la coincidencia aleatoria de una serie como lanzar en el aire. *Simulacro de la aceptación temporal de un universo cerrado. *Compulsión efectividad de dichas acciones
1ºInteracción energética
*Medio físico ,duración del juego
4º Criterios sociológicos
*Origen cultura de tipo de sociedad en el que se crearon los juegos . *Consideración institucional, grado de apoyo.
3ºCriterios pedagógicos
* Edad o nivel escolar *Cualidad física *Acción motriz *Gastos de energía por intervenir en el juego *Finalidad metodológica *Análisis taxonómico
2º Criterios formales
1º Criterios materiales
*Instrumento de juego *Lugar del juego
1º Existencia de reglas de juego 2º Posibilidad de ganar/riesgo de perder 3º El concepto de reglamento no explica la existencia de reglas escritas. 4ºMovimiento real 5ºUn juego es necesario que existan 3 condiciones
Tipos
1ºJuegos de puro avanzar 2ºJuego de puro razón 3ºJuegos de combinación azar-razón 4º Si no hay movimiento no hay juego
*Numero de jugadores *Distribución especial de los jugadores *Intervención de los jugadores
*Se desarrolla en un terreno y en un periodo de tiempo. *Tiene reglas definidas que definen su desarrollo. *Conjunto de actividades motrices.
Finalidades
1º Reducir el riesgo de lesiones 2º Atenuar diferencias de edades,fuerza etc. 3º Reducir la tensión emocional de los inseguros.
Aplicación didáctica
Proceso de tratamiento
Análisis:Las reglas del juego se deben ser analizados y valoradas desde la óptica de su influencia relativa en la escencia .No sobrecargar los juegos inicialmente a los jugadores. Selección/adaptación:Las características del grupo nos definirán las condiciones que debemos de tener en cuenta para dar prioridad.
Fases de aplicación
Educador o educadora tiene inicialmente una intervención notable en la normativización ludica.
Criterios generales
Desde la perspectiva de las modernas concepciones educativas,los jugadores deberían vivenciar el nacimiento de las reglas como una necesidad y no como una imposición.
Evolución ontogénica
La aceptación de las reglas
Etapas de aceptación aceptación de reglas a partir de los 11 años:Los jugadores descubren que la mutua aceptación de unas reglas comunes les proporcionan mayor satisfacción de unas reglas comunes le proporcionan mayor satisfacción.
Etapas de rechazo de las reglas de 2 a los 6 años:Los niños obtienen más satisfacción con el juego cuando no se sujetan a unas reglas.
Reglas ludicas
Reglas de juego es concebida como inmanente de origen adulto y con validez universal 4-5 años y 9-10 años.
Estadio de la regla no coercitiva de 4 a 5 años.
Acerca de las reglas del juego
Riquezas de ciertos juegos
En muchos de tipo tradicional,en efecto,la existencia de un abundante codigo de normas añade una riqueza.
Esencia de juegos
Si modificas los juegos se produce una variación substancia de los tipos de conductas motrices de los jugadores.
1ºFunciones
Tipos de interaccion afectiva
3º Grados de interaccion afectivas
Alta afectividad:Altos valores de rasgos afectivos,bien sea por coincidencia de muchos rasgos con valores bajos o medios.
Afectividad media:Sensible presencia de rasgos afectivos.
Baja afectividad:Juego escasa presencia de riesgo afectivo.
2º Variabilidad individual
Diversos factores como la edad,experiencia motriz y el desarrollo socioafectivo.Un juego para que un niño de 8 años pueda tener un fuerte componente de riesgos subjetivos, pueden tener muy poco para un joven de 15 años de forma similar.
1º Observaciones generales
Vértigo:Apelar a sentidos *Situarse en posiciones no habituales . *Moverse a más velocidad de lo habitúa. Riesgo: Riesgo subjetivo, sobre todo cuando la acción del juego se tiene que desarrollar en presencia simultánea de adversario que se mueven libremente a gran velocidad. Simulacro: Los juegos sensoriales suelen ser los más propicios para la generación de rasgos de simulación o fantasía así como los juegos cooperativos. Compulsión:La presencia simultánea de adversarios es el más poderoso factor generador de rasgos de compulsión,en los juegos no tácticos,la compulsión puede ser representada por la necesidad de manejar objetivos con mayor efectividad que los demás jugadores
2ºdo Rango
Tipos de interacción motriz
3º Juegos tacticos
Es donde se encuentran relaciones motrices de oposicion directa,las motrocidades de un jugador sus citan en su oponente unas relaciones motrices consecuentes y paralelas que desarrollan lo que PARLEBAS.
2º Juegos no tácticos
Juego que no encuentra relaciones motrices de oposición directa por lo que no tiene que responder directamente.
1º Juegos sensoriales
Aquella cuyo motricidad depende directamente de una interpretación de los datos.
1ºer Rango: