Catégories : Tous - cooperación - planificación - competitividad - motivación

par David Dos Santos Villegas Il y a 2 années

255

La gamificació

Incorporar la gamificación en el ámbito educativo implica tener en cuenta las características individuales de cada estudiante para evitar la frustración y asegurar que todos puedan alcanzar los objetivos propuestos.

La gamificació

La gamificació

Experiències personals

En el meu cas, utilitze la gamificació a l'aula de música, concretament creant BreakOuts. Segons García, Gil, Monteagudo i Navarro (2018) aquest procés gamificatiu es tracta de “resoldre enigmes preparats per a obrir el cofre final en el que es troba un premi". El primer BreakOut EDU que vaig preparar contenia una sèrie de reptes que l'alumnat, en equips i mitjançant activitats de Treball cooperatiu, havien de superar. (Cristina Carbonell)
Durant les pràctiques de mestra sí que he pogut observar i crear materials de gamificació mitjançant les eines de Storyboardthat i Històries per armar (...) sobretot a l'assignatura d'EF, el mestre feia servir constantment les eines de gamificació com els Codis QR. Segons la pàgina web de “Campus Fedele” (2021), és una manera de donar Feed-Back immediat, de connectar coneixements i de motivar l'alumnat. A més, ajuda a potenciar els espais interactius, cosa que provoca que l'alumnat pugui accedir a la informació de diferent manera a què estan acostumats/ades. Es passa de l'observació a la participació activa de l'alumnat. Jo el que observava sobretot és que aquesta eina activava eficaçment l'alumnat que tenia necessitats educatives, els quals estaven més distrets habitualment. A més, un altre punt a favor seu és que potencia el treball en grup i que tots/es tenen el mateix objectiu final. la gamificació ajuda a fomentar el rendiment acadèmic, millorant així la manca d'atenció, el clima assegurança i motivador, l'empatia, la diversió, la memòria a llarg termini, etc. (Verónica Llin)
Estratègies a tenir en compte tal com s'exposen al document de gamificació publicat per l'Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey i que exposo a continuació: Objectius o metes Normes Narrativa Llibertat d’elecció Llibertat d'equivocar-se Retroalimentació Cooperació i competència Progrés Recompenses Estatus visible Restricció del temps Factor sorpresa (Ariadna Ramon)
Em vaig haver d´afrontar a la realitat del docent que crea una escape room per als seus alumnes i no a l´inversa com normalment succeeix en l´àmbit educatiu. Per elaborar aquest escape room com diu Lázaro (2019) em vaig haver de fixar què es volia que s´aprengués de l´experiència, en aquest cas viure la literatura com una realitat. Probablement com sostenen Valverde y Garrido (2012) em vaig veure immers en el que seria el paper del docent. També com sostenen Cortizo et al. (2011) vaig haver de crear mecanismes de recompensa, alhora que sancionar la falta d´implicació i d´interès. (David Dos Santos)

Competències dels docents

A vegades trobo que les exigències són molt superiors als recursos que se'ns proporcionen per tirar endavant el canvi. Trobo molt idíl·lic que algú s'hagi pres la molèstia de crear unes competències digitals pels educadors, i que alhora pretengui que cadascú treballi pel seu compte per complir amb aquests objectius. DE fet, tots sabem que no és una tasca fàcil assolir objectius educatius i digitals, entomar canvis de lleis, fer adaptacions curriculars i adaptar-te a les avaluacions competencials tot sol pel teu compte. Potser ens hauríem de plantejar de gamificar aquests organismes reguladors que tenen aquestes idees tan fantàstiques i innovadores a veure si els motiven prou per dotar d'ajudes i eines al sector del qual esperen i reclamen tantes competències. Perquè (...) “no cal que [el docent] tingui uns recursos tecnològics molt grans”, però en canvi, sí que cal que estigui format amb “els coneixements digitals necessaris”. (Ariadna Ramon)
Necessitem no sols conéixer un munt de recursos, sinó, saber dissenyar-los de manera eficient d’acord amb les característiques i necessitats del nostre alumnat, emprar-los sempre des d’uns objectius i criteris pedagògics. Tal com veiem, açò no és una qüestió intranscendent d’uns i unes poques, sinó que són les grans organitzacions i institucions educatives d’acord amb estudis i investigacions, les que reconeixen aquesta necessitat. Hem de ser conscients i estar compromesos amb la nostra professió, i en definitiva, amb l’educació dels més petits per això resulta essencial que desenvolupem totes aquestes competències. Tant de bo, malgrat que soc conscient que és un error pensar que una vegada acabem el nostre grau en mestre/a ja ens trobem totalment capacitats/es per dur a terme propostes ludificades, atés que hem d’estar en formació continua, també entenc i trobe necessari ser conscient d’allò que ha expressat Ariadna: els docents no estem rebent una educació d’acord amb el nou paradigma educatiu. A més a més, Esteve (2015) citat per González et. al (2016) ja ens diu que “no és suficient que els estudiants d'educació adquirisquen la seua pròpia competència digital, ja que això no garanteix que desenvolupen les destreses necessàries per a dissenyar estratègies d'aprenentatge i acompanyar a l'alumnat en el seu propi procés d'adquisició competencial". És a dir, ja no som transmissors de coneixement, som guies, dissenyadors d’experiències d’aprenentatge per això, necessitem tindre una formació en aquest àmbit. (Selena López)
Ferrés (2013) defineix aquesta alfabetització (digital) com “el conjunt de coneixements, habilitats i actituds per a resoldre eficaçment problemes amb eines digitals y/o en contextos digitals”. Segons Martin (2007), l’alfabetització digital presenta diferents nivells: 1.Competència digital: aptituds bàsiques per a l’ús de dispositius electrònics. 2.Ús digital: coneixement de que amb la tecnologia aconseguim major eficàcia. 3.Transformació digital: aprendre a elaborar contingut per a comunicar-nos. (Sara Sanz)
Amaranta Morel Delgado que ens pot servir per enfocar el nostre treball: https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/ En ell exposa 3 idees clau: Aplicar un sistema anomenat PBL (Points, Badges and Leaderboards), és a dir, punts, insígnies i classificacions per fomentar la motivació extrínseca. Utilitzar mecanismes que fomenten la motivació intrínseca per evitar les actituds passives i cobrir les necessitats psicològiques bàsiques: autonomia, mestratge i relacions socials. Tindre en compte els 4 eixos perquè una experiència siga memorable: l’estètica, la plataforma tecnològica, la història o narrativa i les regles del joc. (Caterina Clara)
Segons Tobón (2010), hi ha tres tipus de competències docents pel que fa a la gammificació: - Bàsiques, aquestes serien les adquirides al llarg de l´experiència vital. - Generals, també inclouria com a competències a banda de digitals (com hem vist abans tot el referent a l´alfabetització digital del docent), les pedagògiques del docent. - Específiques, és a dir, les que tenen a veure amb el propi disseny de l´activitat ludificada. (com hem vist abans saber què es pot i què no es pot ludificar, com, amb quin sistema avaluatiu i de seguiment, etc...) A banda Perrenoud (2004) esmenta que cal que el docent realitzi una actualització per a assolir les competències específiques i millorar els coneixements. Segons Tejada (2007) un altre element clau seria la innovació, és a dir, que el docent constantment faci una tasca d´innovació a l´aula. En aquest sentit cal que desenvolupi habilitats que li permetin utilitzar la tecnologia com a recurs de suport per assolir aprenentatges significatius (Roig & Pascual, 2012). La característica principal del sistema de creació de continguts es basa en el seu funcionament, que pot ser utilitzat com una entitat autònoma o com a complement d'un altre recurs digital, sigui quin sigui el nivell de complexitat (Tabares, Duque & Baldiris, 2013). Per tant, com a conclussió, podríem dir que calen les competències digitals generals i específiques per a poder dur a terme un projecte gammificador amb èxit. (David Dos Santos)
Segons D. Cassany ens explica que son “el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes de variado tipo (técnico, lingüístico, cognitivo, social) necesarios para poder comunicarse efectivamente a través de las TIC”. Per tant, podríem afirmar que estem alfabetitzats (sense ser digital) després de l’aprenentatge que hem anat adquirint al llarg de la nostra formació professional (des de l’escola fins a la universitat) i complementant amb l’experiència professional, sigui quina sigui la durada. D’altra banda, no puc afirmar completament que estiguem alfabetitzats digitalment, ja que la formació com a docents en aquest àmbit (segons la meva opinió) hauria de ser més extensa, profunda i no tant superficial com es tracta durant la formació acadèmica en l’àmbit universitari. Segons l’article “La gamificación en el aula para la alfabetización digital desde una perpectiva ética” de A,Coca i A,Francisco (2021) em fa reflexionar que la gamificació digital i l´alfabetització digital formen un conjunt cíclic, ja que sense alfabetització no podem gamificar, però a la vegada si gamifiquem adquirim alfabetització. (Lidia Cuadrado)
Segons García et al (2019), les competències d´un docent per a ludificar l´aula o fer una gammificació serien: * Tenir la capacitat del que es vol aprendre amb aquesta gammificació o l´objectiu d´aprenentatge. * Dotar d´un perfil i contexte d´allò que es vol ludificar. És a dir, saber a on podem ludificar un repte educatiu. * Capacitat d´estructuració de la ludificació, és a dir, saber com repartir estructuralment la mateixa. * Ser conscient dels recursos dels que es disposa per ludificar. * Ser capaç d´entreveure la tècnica més adequada de ludificació: narrativa, emocional, progressiva, relacional, o de repte. * Tenir l´habilitat de dissenyar la o les activitats ludificades. * Tenir un sistema avaluatiu i de seguiment de l´activitat ludificada: Feedback, recompenses, punts, avatar o classificació. (David Dos Santos)
el Marc Europeu per a la Competència Digital dels educadors DigCompEdu (2017), traduït per Redecker (2020), fixa les característiques necessàries que ha de tenir tot/a docent competent digitalment: - Compromís professional - Competències pedagògiques en matèria: - De selecció, creació, intercanvi i gestió de contingut digital. - D'ensenyament cooperatiu i autoregulat mitjançant les TIC. - D’ús de les tecnologies per facilitar la inclusió. - D’ús de les TIC com a mitjà per avaluar i donar feedback. D'altra banda, el marc de competències dels docents en matèria de TIC de la UNESCO (2019) parla de sis aspectes fonamentals en la nostra pràctica docent: - Comprensió del paper de les TIC en les polítiques educatives. - Currículum i avaluació. - Pedagogia. - Aplicació de Competències Digitals. - Organització i administració. - Aprenentatge professional, dins del qual trobem l'alfabetització digital. (Selena López)

La gamificació dins l'àrea d'EF, es divideix en diferents tipologies partint de la motivació i del temps segons esmenta Vázquez (2020): Motivació: Superficial: Es basa en el lliurament de punts, que hi hagi una taula de classificació, etc. Es relaciona amb la motivació extrínseca, tractant la competició. Aquesta és la que penso que podria utilitzar en sessions per treballar aspectes més específics de curta durada, com ara la resistència. Profunda: Utilitza diversos elements per tractar la motivació intrínseca, amb la finalitat segons comenta Martínez (2017) daconseguir els objectius proposats de laprenentatge de llarga durada, com una Unitat Didàctica (UD). Duració: Gamificació d’1 UD, 1 trimestre, 1 any, etc. Microgamificació d’1 o 2 sessions. Ex: Escape-Room i Breakout. (Verònica Llin)

també trobe desavantatge amb la gamificació profunda, hi ha aspectes que es podien treballar i ser la gamificació un recurs facilitador cap a la inclusió o davant del seguiment de rutines (...) també es podria utilitzar per fer registres de l'esport que practiquen, curiositats, enregistrat de rutes que han realitzat, per compartir aquell esport que els agradaria provar o receptes saludables. Tot açò seria possible amb una planificació i preparació prèvia per part de la docent o el docent per tal que siga una eina senzilla per l'alumnat. (Àngela Ortells)
Respecte a la pregunta llançada per la companya Verònica sobre gamificació superficial o profunda, penso que les dues poden ser utilitzades indistintament perquè crec que es complementen l'una a l'altra. Segon Vazquez-Ramos (2022) una microludificació pot estar inclosa en un plantejament ludificat més ampli. Per exemple, una ludificació que després de 6 sessions acaba en una microludificació que els porta a aconseguir allò per què porten dies treballant. Per tant, la superficial ben treballada en diferents moments et porta a realitzar una gamificació profunda. Està clar que amb la gamificació profunda podem perdre un poc de motivació per part de l'alumnat, però assolim objectius importants com crear rutines, conèixer amb profunditat els temes tractats, com per exemple, l'alimentació o els beneficis de practicar esport. A més, aquesta metodologia s'ajusta molt bé a la de Flipped ClassRoom que ens ajuda a optimitzar els temps de compromís motor de les sessions, com per exemple penjar material digital a la plataforma Aules per treballar prèviament alguns continguts de forma lúdica. A més, com plantegen els autors Cortizo et al. (2011) citat en Quintero González, L. E., Jiménez Jiménez, F., y Area Moreira, M. (2018) la gamificació, tracta aspectes com el foment de la participació i la seva transferència a l'entorn extraescolar. Ací apareix altra metodologia de l'aprenentatge cooperatiu. (Maria José Fabra)
Pel que s´ha exposat ja a l´altre fil em decantaria per les de curta durada o superficials. Perquè segons Lázaro et al (2021), les de llarga durada afecten a la motivació de l´alumnat negativament, i per tant, en l´àmbit educatiu les descartaria. També com aconsellen Molina et al (2018) sembla ésser que les gammificacions de llarga durada tot i que presumiblement donen més aprenentatge, per la falta de motivació i frustració de l´alumnat no semblen ésser gaire recomanables. (David Dos Santos)
jo faig una gamificació "Superficial" ja que segons l'edat en la que et trobes els alumnes has de tenir en compte quines són les seves motivacions. si més no, a dia d'avui tot és una competició i intento afavorir aquesta cometició respecte el seu aprenentatge. També és cert que utilitzo microgamificacions ja que són sessions on l'aprenentatge és més directe. Segons Beltrán, (2017) es refereix a l'ús d'elements del joc per a involucrar a l'alumnat, motivar-los i promoure l'aprenentatge i la resolució de conflictes. Com a conclusió considero base l'esmentat ja que aquestes microgamificacions segons Flores y Prat, (2018), són una metodologia on el professorat elabora un conjunt d'activitats d'aprenentatge en base a una història o narració, que inclou un conjunt d'elements del joc. (Victor Abellan)

La gamificació ha de tindre en compte les característiques de cadascú. Tothom ha de poder aconseguir l’objectiu marcat per a evitar sentiments de frustració. Treballar la competitivitat i cooperació conjuntament, amb la gamificació, és possible. Si fusionem la gamificació amb el treball en equip podem aconseguir tindre un grau de competició sa. La gamificació requereix un treball previ per part dels i les docents. Per a dissenyar la proposta necessitem planificació, saber què estem fent, perquè i com. Amb la gamificació disminueix l’abandonament escolar i millora el rendiment acadèmic. Aquesta metodologia afavoreix la motivació, participació i compromís de l’alumnat, fent que siguin protagonistes del seu propi aprenentatge. La gamificació i l’aprenentatge basat en el joc presenten diferències. La gamificació inclou elements associats amb el joc per a fer el procés d’aprenentatge més atractiu però no té una finalitat lúdica com l’aprenentatge basat en el joc. (Sara Sanz) també s'han compartit experiències (principalment en un altre dels fils oberts) que inspiren per al disseny de futurs projectes, així com programes i aplicacions (Kahoot, Genial·ly, Quizizz, ClassDojo, Google Classroom, Myclassgame...). Totes aquestes ens permeten un gran ventall de possibilitats per a treballar amb l'estudiantat. (Cristina Carbonell)

Tal com diu Báez (2016) “per a aprofitar la potencialitat de l’actitud lúdica cal desenvolupar-la i alimentar-la primer, per tant, és útil reflexionar i fer un recorregut previ per a entendre com es poden utilitzar i crear els jocs en classe”. (Selena López)

Diferències amb el joc tradicional

Si tenim en consideració totes aquest aportacions de la gamificació en l’entorn educatiu comprovarem com aquesta guarda una estreta relació amb la xarxa afectiva del Disseny Universal de l’Aprenentatge (DUA) ja que la gamificació contribueix a proporcionar múltiples formes d’implicació, proporcionant opcions per a l’augment de l’interés, per a l’esforç i persistència i per a l’auto regulació. (Miquel Castellà)
Així cal entendre la diferència entre joc i jugar pel que respecta a la gammificació, mentre el joc té una sèrie de normes tancades, separat del món real, la gammificació posa al jugador en el sí d´aquest món virtual, fent que s´involucri. Així la gammificació incorpora tres elements del joc: * és voluntari, és a dir, depèn de la voluntat del alumnat la participació en els seus ritmes determinats. * ens anima a resoldre un problema, o "guanyar el joc". És a dir, té una finalitat, quelcom que es vol ensenyar perquè es pugui aprendre. Al incorporar aquest element competitiu, "guanyar", és a dir, aprendre, és on sorgeixen diferents visions a favor i detractores de la gammificació com bé han exposat els companys. * té un balanç entre estructura i lliure albir. A diferència del joc, com hem vist no és tancat i ens involucra totalment. També val a dir que no és traslladar un joc a un entorn 3D o al treball, ni tot funciona a base de punts (competitivitat). (David Dos Santos)
Pel que fa a la relació entre la gamificació i el GBL, podem dir que a tot projecte de gamificació trobarem propostes integrades d’aprenentatge basat en el joc. En canvi, no tota proposta de GBL ha de formar part d’un projecte de gamificació ja que podem utilitzar l’aprenentatge basat en el joc per treballar un contingut puntual sense que necessàriament s’haja d’incloure dins d’una proposta de gamificació. (Miquel Bainat)
D’altra banda trobem el conegut com a GBL (game based learning) o aprenentatge basat en el joc que utilitza el joc com a mitjà d’instrucció per treballar un tema o contingut específic. En aquest cas la motivació prové del simple fet de jugar. (Miquel Bainat)
Aquesta metodologia sovint s’aplica a l’aula mitjançant sistemes de punts d’experiència amb els quals es poden obtindre diferents recompenses. Alhora també es freqüent un sistema de nivells amb els quals es va desbloquejant nou contingut i millors privilegis en forma de recompenses. Per tant la motivació depèn d’un sistema de recompenses estructurat i de la integració a la proposta d’elements del joc. (Miquel Bainat)
La gamificació s’entén com una metodologia consistent en utilitzar elements dels jocs en contextos no lúdics que implica el disseny previ d’un entorn educatiu real o virtual en que a les activitats a realitzar s’utilitzen principis del joc. (Miquel Bainat)

Desaventatges o reptes

els investigadors Iulian Furdu, Cosmin Tomozei, Utku Kose al 2017 ja destacaven la problemàtica de proposar el joc a l'aula com una activitat obligatòria, ja que en el seu estudi van descobrir que l'alumnat percebia l'obligatorietat del joc com una norma imposada molt semblant a les que tenien a l'escola i; per tant, la seva motivació disminuïa i augmentava la seva frustració. És per aquest motiu que cal tenir una bona planificació i conèixer molt bé el que estàs fent perquè l'experiència sigui enriquidora per a tothom. (...) José-María Fernández-Batanero, Pedro Román-Graván, Miguel-María Reyes-Rebollo i Marta Montenegro-Rueda ja apunten que els estudis de la tecnologia en educació se centren massa en l'alumnat i deixen de banda al docent de manera sistemàtica. A més, en el seu estudi ressalten el fet que l'obligatorietat, d'alguna manera per pressió de la societat, per incorporar noves tecnologies en el seu model docent ha portat a molts professionals del sector a desenvolupar tensió i ansietat. (Ariadna Ramon)
és un perillós error basar la nostra pràctica en un reduccionisme metodològic. L'ús d'una única metodologia, mètode o tècnica comporta aspectes negatius, per això hem d'emprar una combinació d'aquestes i introduir la gamificació transversalment. aspectes a tenir en compte en introduir la gamificació: Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula [Infografía] | Aulaplaneta (2015) unes claus essencials que em resulten molt concises i rellevants: 1. Evitar fer un joc fàcil amb un objectiu exclusivament lúdic. En contraposició, hem de fer que la pràctica siga un repte i en dificultat creixent. 2. Proposar recompenses, però que comprenguen que la finalitat és aprendre. 3. Tractar d'evitar la competència, generant situacions cooperatives on tots aprenguen de tots. 4. Fixar un objectiu pedagògic clar, amb normes consensuades. Tenint en compte que l’aspecte lúdic de la gamificació mai ha de ser l’objectiu principal. Com assenyalen Contreras y Eguia (2016), "la gamificació correctament implementada no és una cosa que un professor puga llançar de forma individual dins de les quatre parets d'una aula, sense que estiga integrat en un procés més ampli i més concret, avalat per la direcció d'una institució" (Selena López)
Sota el meu punt de vista, la clau està en trobar un equilibri, un pluralisme metodològic coherent, fent ús d'un xicotet grapat de metodologies, de forma que l'alumnat aprenga a treballar amb elles, respectant una línia metodològica però sense limitar-nos a introduir novetats. Personalment sóc partidari de la combinació gamificació+aprenentatge cooperatiu com a metodologia base, donant peu a treballar determinats continguts amb metodologies específiques que siguen beneficioses per treballar-los. (Miquel Bainat)
Contreras y Eguia (2016) plantegen que la implantació de la gamificació hauria dur-se a terme a través del treball d’equips multidisciplinars ‘que siguin capaços de generar una visió completa de totes les implicacions del procés i de com abordar correctament la seva gestió’ i hi afegiria dins d’aquest marc que és a més necessari i adient promoure un procés constant de retroalimentació entre pars docents a través de la observació / pràctica i fer d’aquest procés de prova-error un camí molt més enriquidor i àgil per a tota la comunitat educativa. (Esther Domínguez)
Cal mantindre un equilibri entre els aspectes lúdic i formatiu, per no caure en la improductivitat. Pel que fa a les activitats emmarcades en una proposta de gamificació hem de fer que aquestes siguen assolibles per la totalitat de l’alumnat, contemplant llavors la diversitat de característiques d’aquest, per evitar sentiments de frustració al no assolir l’objectiu d’una activitat i per tant no ser capaç d’obtindre determinats punts que posteriorment serien canviats per recompenses. - La motivació original pot ser passatgera sobretot en propostes de llarga durada, per la qual cosa hem d’anar introduint novetats de forma constant. - Mantindre un nivell de competició saludable és prou difícil ja que vivim en una societat on la competitivitat té més pes que la cooperació i aquestes conductes de competitivitat negativa o extrema arrelen fins i tot en els xiquets/es. Una possible solució com havia esmentat anteriorment podria ser la fusió entre la gamificació i el treball cooperatiu. (Miquel Bainat)
Pot ser que provoqui un altre problema com és la competitivitat? Creieu que pot ser un desavantatge de la Gamificació? (Sara Sanz)
La competició es dona a la situació en la qual algú intenta guanyar alguna cosa o ser més exitós que algú altre (Cambridge Dictionary), mentre que la cooperació és el fet treballar conjuntament amb algú altre o altres per la finalitat d’un bé comú (RAE). La clau estaria en dissenyar una competició en la gamificació organitzada amb l’objectiu de que els alumnes donessin el màxim de les seves possibilitats per tal de reforçar, així, la motivació (Verchoeff, 1999). D’altra banda i ha altres estudis i defensors del tot el contrari, anomenant què la competitivitat es un estil d’aprenentatge completament diferent a la cooperativitat. També m’agradaria tractar el tema de la ansietat i l’estrès, que la competitivitat lligada a la gamificació pot portar als alumnes amb edats més inferiors. Com a mestre i tutora de primària, he observat en diferents anys escolars com l’aplicació Kahoot posava “entre les cordes” a alguns alumnes i els hi produïda un afecte totalment negatiu i contrariat al que com a docent busquem en gamificar educativament a l’aula.(Lidia Cuadrado)

El curs passat vaig llegir un llibre que es diu “Avaluar i aprendre: Un únic procés” de Neus Sanmartí i, en un apartat del llibre, parla sobre crear un clima en les aules on l’alumnat puga percebre els errors positivament. Cite en Castellà: “Habrá que insistir en que la finalidad de este retorno (el feedback) es ayudarnos entre todos, asimilar la idea de que si no cometiéramos errores, no podríamos aprendrer”. Enllaçant els errors amb la gamificació, un estudi sobre el tractament dels errors a la universitat de la Universitat de Murcia va concloure que el 88% dels estudiants afirma que aprenen dels errors d’una manera més senzilla quan es treballa per mitjà dels jocs interactius i d’una manera immediata. Quina millor manera d’equivocar-se que jugant? Com a mestra de música, treballe molt la perseverança i la normalització dels errors, ja que, dominar un instrument, la veu, el moviment del cos, no és res que es puga fer a la primera. Per tant, per poder avançar en aquest aspecte, s’ha de promoure l’esforç per superar les possibles barreres. Per aquesta raó, quan comencem el curs escolar, pose èmfasi en la primera norma de classe (que correspon a la M, de Music): Make mistakes! D’aquesta manera el treball cooperatiu (com bé ha comentat la companya Caterina Niclòs) juntament amb el treball dels errors com a mitjà per l’aprenentatge, pot fomentar el treball de la gamificació amb objectius comuns per a tot l'alumnat. (Gloria Posadas)

Ryan i Deci (2000) sobre la motivació extrínseca i intrínseca: la primera va més centrada en recompenses externes per fer quelcom i la segona es refereix més a necessitats inherents en la pròpia activitat. Quan ens centrem massa amb la motivació extínseca és possible que ens passen aquestes situacions on l'alumnat perd la motivació per l'aprenentatge en sí. Segons Kapp, dins dels elements de la gamificació estàn tant la competició com la cooperació. Un dels elements en la gamificació és l’anomenat “Game Thinking” que té en sí mateix elements tant competitius com cooperatius, d’exploració i de narració. L’objectiu de la coopearació s’assoleix quan els jugadors o l’alumnat aconsegueix l’objectiu conjuntament. Alguns jocs podrien ser per exemple: quan tots els alumnes volen derrotar un enemic comú com el coronavirus, el sedentarisme, etc. Per tant, penso que sí és possible enfocar la gamificació d'una manera més cooperativa per a fomentar el treball en equip del nostre alumnat entre altres objectius. Tanmateix, pense que la competitivitat no ha de ser excloent. És a dir, tots els alumnes haurien d'aprendre a jugar de manera competitiva. Hi ha que saber utilitzar-la i treure'n profit d'ella. (Marta Cabanes)

Una de les característiques de la gamificació se centra en el reforç positiu-recompensa / o negatiu-perdre. Des de d’aquest punt de vista, l’escola o educació formal, tal i com l’entenem comunament, és en sí mateixa un exemple perfecte, tal i com suggereixen J. J. Lee and J. Hammer (2011). Si arribes tard, passarà X, si entregues a temps Y, i així successivament. Hi ha unes regles de joc i seguir-les o no comporten una conseqüència positiva o negativa. No obstant, no funciona, no hi ha motivació i no hi ha compromís. (Esther Domínguez)

Pense que l’element clau, (...) és la interdependència positiva, tan necessària quan treballem de manera cooperativa. Segons Jhonson i Jhonson (1997) i Johnson, Johnson y Holubec (1999) hi ha diverses formes d’interdependència positiva: De finalitats: els membres treballen per aconseguir un objectiu comú. De recompenses: tot l’equip obté un premi gràcies a treball cooperatiu. De tasques: cadascú té assignada una tasca per completar la feina de l’equip. De recursos: cada membre té un recurs imprescindible per a l’equip i és capaç de transmetre aquesta informació a la resta. De rols: cadascú desenvolupa el seu rol de la millor manera possible perquè el grup funcione. Com explica Gustavo Martínez Tejada, la millor via per millorar els nivells de cooperació entre jugadors es fa mitjançant la manipulació de la relació social o psicològica i algunes de les variables que descriu Turner (1990:62-63) son: Instruccions explícites per actuar cooperativament, com actuar com «socis» o «aconseguir el bé comú». Comunicació i interacció anticipada entre jugadores. Grau de proximitat social entre jugadores. Grau de semblança percebuda entre jugadors, com pertinença a un grup. Experiència d’un destí comú o d’amenaça compartits. Presa de decisions front a un públic compartit. Presentació de recompenses on siga evident la interdependència i la voluntat per cooperar. Condicions que faciliten i estimulen la confiança i l’empatia. (Caterina Clara)

Pel que fa a la dualitat competició i cooperació en la gamifiació, Bartle identifica 4 tipus de jugadors segons el seu comportament i motivació: Triomfadors/es: tenen com a objectiu resoldre reptes amb èxit i aconseguir una recompensa per això. Exploradors/es: volen descobrir i aprendre qualsevol cosa nova o desconeguda del sistema. Socialitzadors/es: senten atracció pels aspectes socials per sobre de la mateixa estratègia del joc. Assassins/es: busquen competir amb altres jugadors. En aquest sentit, David W. Johnson, Roger T. Johnson i Edythe J. Holubec en el seu llibre “El aprendizaje cooperativo en el aula” estableixen 5 elements essencials que han de ser explícits per tal que les activitats cooperatives siguen efectives: La interdependència positiva. És conscienciar al grup classe que la cooperació és la clau de l'èxit. La responsabilitat individual i grupal. És la necessitat de que cada grup ha de complir i assumir la responsabilitat d’assolir els seus objectius i que cada membre té una responsabilitat establerta per permetre l’èxit de la tasca grupal. La interacció estimuladora. L’alumnat a de contribuir a l’èxit dels altres companys. Tècniques interpersonals i grupals. Cal que l'alumnat conegui tècniques interpersonals i grupals per saber com treballar en grup, per saber exercir la direcció, la presa de decisions, crear climes de confiança, saber comunicar-se, sentir-se motivats i resoldre els conflictes sorgits dins del grup que posen en risc la consecució de la tasca. Avaluació grupal. El grup avalua l'esforç del grup en la mesura que assoleixen els objectius mitjançant l'anàlisi de les accions dels seus membres. (Miquel Castellà)

Tots tenim clar que amb la gamificació, es produeix una cooperació entre els alumnes, però també apareix la competitivitat. Aquesta última de vegades, apareix com a un aspecte negatiu, per tant, nosaltres com a docents hem d’intentar que aquesta sigui sana. Si aconseguim això, es podrà donar un equilibri entre competició i cooperació. (Laura Mari)

D’acord amb Cantador, I. (2015) la competició es considera com una de les principals mecàniques de la gamificació. No obstant això, sempre ha existit controvèrsia sobre si la competició com a metodologia didàctica és beneficiosa o perjudicial per als i les estudiants. D’una banda trobem als qui la defenen, que argumenten que una competició ben organitzada repta als i les estudiants a donar el millor de si mateix. En canvi, els seus detractors argumenten que una competició força l’alumnat a centrar-se en el resultat final en lloc de fer-ho en el procés d’aprenentatge, podent ocasionar un nivell d’estrès excessiu. (Miquel Bainat)

A més a més, també concorde amb (...) combinar la gamificació amb el treball cooperatiu. Açò, personalment ho faig per a poder evitar la competitivitat de la que ja hem parlat, degut a que el treball cooperatiu requereix de les anomenades "cinc dimensions". D'entre les cinc, m'agradaria destacar les següents, seguint a Johnon i Johnson (2015), citat en Medina (2021): Resonsabilitat individual i grupal: de manera que amb aquest tipus d'aprenentatge existeix un compromís per part de tots els participants d'un equip. Interacció estimuladora: la tasca es desenvolupada entre tots els individus d'un grup de treball. Aquestos s'ajuden entre d'ells, es feliciten, etc. En definitiva, considere que si es comparteixen els assoliments, s'aconsegueix que la competitivitat que pot generar la Gamificació siga molt menor i, per tant, augmentem els beneficis de la mateixa gràcies a la combinació de mètodes didàctics. (Cristina Carbonell)

Aventatges o beneficis

Joey J. Lee y Jessica Hammer a Gamification in Education: What, How, Why Bother? (2011), proposen que la gamificació pot ser útil en revertir dos dels grans reptes que ens trobem les escoles, la motivació i el compromís. Concretament plantegen que la gamificació pot ser útil en aquestes tres àrees d’intervenció: la cognoscitiva (experimentació amb sistemes de normes complexos), emocional (gestió de la frustració, mentalitat de creixement) i social (experimentació noves identitats i rols). (Esther Dominguez)
La ludificació no ha de ser el fi, sinó el mitjà. Fent una recerca he trobat un article de Camilo Alejandro Corchuelo – Rodriguez sobre la gamificació en educació superior on se'ns conta una baixada del nivell de l’alumnat en una experiència amb l’ús del joc. Per aquesta raó en l’article cita que “se recomienda tener especial cuidado en el diseño, planeación e implementación de la estrategia” (Contreras & Eguia 2016; Oliva 2017). Per això, és important que el professorat no perda de vista l’objectiu real d’aprenentatge. (Gloria Posadas)
Primer de tot, i tal com apunta Ruggiero (2013), és important destacar que la gamificació com a complement metodològic augmenta l'eficàcia de l'aprenentatge, tot i que és imprescindible que es conegui què és, com s'utilitza i per què pot arribar a ser útil. (Ariadna Ramon)
Segons de l’article “Gamificación en la educación” de l’observatori de Innovació Educativa del Tecnològic de Monterrey: Permet que els estudiants avancen al seu propi ritme a través d’una retroalimentació personal i oportuna. Desenvolupa habilitats com la resolució de problemes, la col·laboració i comunicació. (Miquel Castellà)
Segons Oliva (2016), la gammificació és una estratègia per l´ensenyament universitari, i enumera 4 avantatges que propicia el seu ús: “1. Estimula la implementació del treball en equip i un aprenentatge col·lectiu que busca millorar la dinàmica d'aprenentatge a l'interior de l'aula. 2. La gamificació dosifica l'aprenentatge amb gran efectivitat i motiva l'estudiant a esforçar-se més pels resultats acadèmics. 3. Quan l'estudiant no posa la cura i prou afany per millorar-ne el rendiment acadèmic, la gamificació l'ajuda a millorar-ne l'exercici mitjançant l'acostament de tecnologies i dinàmiques integradores. 4. La gamificació com a estratègia metodològica intenta proposar-li a l'estudiant una ruta clara sobre com pot millorar la comprensió d'aquelles matèries acadèmiques que se li dificulten més, a causa del canvi de paradigma que suposa desenvolupar classes gamificades.” Pérez et al (2019) van fer un estudi sobre l´ús dels escape room en l´àmbit universitari, i més del 90% dels estudiants destacaven que aquesta activitat els hi havia permès realitzar l´aprenentatge d´una forma més amena, facilitadora i com un repte, destacant que es sentien protagonistes del seu propi aprenentatge. Reyes Cabrera (2020) destaca que les activitats d´aprenentatge es converteixen en lúdiques i en la seva aplicació molts estudiants diuen que les activitats passen de ser molestes a ser una activitat motivadora, lúdica i un repte, tot i millorant el rendiment de l´alumnat vers l´assignatura on es va implementar. Com a conclusió, podríem dir que millora la participació de l´alumnat i augmenta la seva motivació i ganes d’aprendre alhora que el situa en el centre del seu procés d´aprenentatge. (David Dos Santos)
“Vlachopoulos i Makri ofereixen una enquesta sobre l'ús de jocs i simulacions com a mètodes d'ensenyament innovadors a l'educació superior. Analitzen com els jocs i les simulacions permeten als instructors assolir millor els objectius d'aprenentatge específics. Segons el seu estudi, aquestes metodologies d'ensenyament tenen un impacte positiu en els aspectes cognitius, conductuals i afectius dels alumnes durant el procés d'aprenentatge” (Juan, et al. 2017). (Lidia Cuadrado)
La importància de generar un espai de distensió, que ens porte a conèixer els uns als altres, ens emocione i ens motive afavorirà el nostre procés d’ensenyament aprenentatge. (Gloria Posadas)
Com a objectiu principal, (...) trobem la finalitat d’augmentar la motivació dels i les participants aprofitant la predisposició natural de les persones a realitzar activitats lúdiques. (Miquel Bainat)
Algunes avantatges de la gamificació a Infantil són: motivació, cooperació, concentració, millora d’habilitats cognitives i psicomotrius, i alfabetització digital. (Laura Mari)
M'agradaria introduir algunes estratègies que poden millorar o mantindre la motivació i l'interés a l'aula. Per aquesta raó, vull introduir tres conceptes clau d'aquest mètode: les dinàmiques, les mecàniques (les normes), i els components (recursos i materials). Així els presenta Alejandre i García (2015). Alguns exemples poden ser: - Dinàmiques: limitacions, relacions... - Mecàniques: reptes, competicions, retroalimentació o feedback... - Components: assoliments, nivells, límits de temps... (Cristina Carbonell)

amb quines aplicacions soleu treballar per emprar la gamificació a l'aula? (Verònica Llin)

Les aplicacions que més utilitzo en l’aula son: Classdojo o classcraft que son plataformes per a la gestió de comportaments i objectius Kahoot, plickers, quizziz, educaplay… ens recolzen en la realització d’activitats i jocs en l’aula Gennially, canva, powtoon… que ens ajuden en l’ambientació de la gamificació. (Trinidad Maria Fresquet)
L’aplicació web myclassgame (https://www.myclassgame.es). Aplicació molt útil i completa per gestionar la gamificació de l’aula. (Miquel Castellà)
En referència a les ferramentes digitals de gamificació que he utilitzat a l’aula (a l’etapa d’Educació Primària) i m’han donat molt bon resultat, anomenaré també Kahoot, a més de ClassDojo, que proporciona la posssibilitat de reforçar positivament les conductes a l’aula, millorar la col·laboració en equip i la ressolució dialògica de conflictes; així com Google Classroom, que permet gestionar diferents plataformes dins d’una matèria, obtenir feedback i comunicar-se amb l’estudiantat. (Caterina Clara)
sí que he realitzat un Quizizz, aplicació per a fer servir la Gamificació, a una classe de preparació de les oposicions a l’acadèmia. Després d’una sessió completament teòrica, fer-nos unes preguntes sobre allò tractat amb aquesta aplicació era una manera d’activar-nos i incitar-nos a seguir atentes. (Sara Sanz)
El Kahoot és una bona eina, jo l’he utilitzat molt a les classes de primària i cal dir que és un recurs fantàstic. Aquest també es podria adaptar al nivell d’infantil fent-lo més senzill. Una altra eina que conec, és el Genial.ly, en aquesta plataforma es poden crear molts jocs per a totes les etapes educatives. (Laura Mari)
Una de les aplicacions que considero essencials en la gamificació dins l'aula és el Kahoot. En l'actualitat, tots els estudiants són coneixedors d'aquesta eina i la motivació que crea fa que en cap moment hi hagi un excés d'avorriment o facilitat. D'aquesta manera l'aprenentatge és molt més significatiu i alhora qualitatiu. (Victor Abellan)

Pot reduir el fracàs escolar?

Opine que en utilitzar noves tecnologies a l’aula és convenient determinar el nivell de transformació que produeixen. Per fer aquesta tasca podem utilitzar el model SAMR aplicat a la gamificació per replantejar l’ús de les tecnologies en els processos d’ensenyament i aprenentatge a partir de quatre nivells diferents (Puentedura, 2015). Aquests són: Substitució: que no produeix cap tipus de millora funcional. Augment: que aporta alguna millora funcional. Modificació: que permet redissenyar les tasques que ja s’utilitzaven. Redefinició: que canvia radicalment les tasques, d’una manera que abans no era possible. (Caterina Clara)
Veig interessant i útil l’ús de la Gamificació a l’aula per a reduir la desatenció, desinterès i abandonament escolar. Ja que com diu Alsawaier (2018) la gamificació aporta motivació i compromís, veient-se reflectit als resultats acadèmics positivament. (Sara Sanz)
la gamificació també es pot dur a terme a l’etapa d’educació infantil, ja que els nostres alumnes aprenen jugant, ja siga manipulativament, amb el joc simbòlic, i com no, amb les TIC. (Laura Mari)
Gamificant l'abandonament escolar disminuirà, ja que, segons Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) exposen que la gamificació utilitzada correctament, és una eina molt potent per a què els estudiant s'interessin de manera activa en el procés d'aprenentatge. (Victor Abellan)
pot ajudar a fomentar la participació i l'interès en l'alumnat, ja que com aporten Carolei, Munhoz, Gavassa i Ferraz (2016) es relaciona amb un context específic i potencia l'aprenentatge significatiu. Fins que es coneixen els límits del grup-classe, els seus interessos, motivacions i/o inquietuds són difícils de controlar els reptes, ja que com aporta Castellón i Jaramillo (2012) si són molt fàcils d'aconseguir acabarà provocant l'efecte contrari (ex. avorriment), però si és molt dificultós pot causar frustrament. (Verònica Llin)

Definició: què és?

quan parlem de gamificació, podríem dir que es tracta d’un nou enfocament que incorpora el joc al context educatiu amb objectiu de facilitar la motivació, la interiorització de coneixements, el desenvolupament social, emocional i conductual, així com les diverses competències. En definitiva, una proposta que facilita el desenvolupament integral de l’alumnat d’una manera saludable i lúdica. (Selena López)
Gamificació ve de la paraula anglesa game, Minerva i Torres (2007) expliquen que les estratègies pròpies del joc afavoreixen l'aprenentge, fent que aquestes activitats "agradables, curtes, divertides" enfortisquen valors com el "respecte, tolerància grupal i intergrupal, responsabilitat, solidaritat, confiança en un mateix (...)". (Cristina Carbonell)
hi ha diverses definicions sobre gamificació (...) un marc comú de totes elles podria ser ‘l’adició d’elements comunament associats amb el joc (ex. mecàniques de joc)[...] per fer el procés d’aprenentatge més atractiu’ (Landers & Callan, 2011, p. 399). (Esther Domínguez)
he trobat un petit vídeo que sintetiza prou bé que és la gamificació i voldira compartir: https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g A més a la web també hi ha articles interessants: https://www.compartirpalabramaestra.org/etiqueta/gamificacion (Laura Mari)
Ludificar és aplicar tècniques o dinàmiques pròpies del joc a activitats o entorns recreatius per potenciar la motivació y la participació, o facilitar l’aprenentatge y l'assoliment d’objectius (RAE, 2021). (Lidia Cuadrado)
la gammificació consisteix a emprar el joc en contextos no lúdics, com pot ser l´àmbit educatiu. Així, la gamificació consisteix en l'ús de mecàniques, elements i tècniques de disseny de jocs en context que no són jocs per involucrar els usuaris i resoldre problemes (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012). (David Dos Santos)
aquesta conseistex en aprendre jugant, per tant per mitjà de la gamificació l'alumnat serà capaç d'assumir l'error com una cosa natural, incidint en la nostra faceta competitiva, podent analitzar les nostres fortaleses i debilitats i entenent l'error com una manera d'aprendre, aconseguint així acabar amb aquesta por d'equivocar-se del que parteix aquest projecte (Fandos i González, citats a Igado, 2013). (Laura Mari)
El terme gamificació prové de l’anglès “gamification” que vol dir ludificació; es tracta de la técnica amb la qual s’incorporen recursos i elements del joc com punts, cartes, classificacions o regles en l’aprenentatge. Per poder dissenyar una clase gamificada de maneracoherent és necessarifer un plantejament previ sobre els objectius que volem assolir , així com les dinamiques a utilizar, és a dir les activitats que realitzarem; les mecàniques (punts, nivells, col·laboració, competició…); recursos, estética i avaluació del procés. La base d’una bona gamificació és la narrativa, a partir de la qual es deu crear una historia que motive a l’alumnat.(Trinidad Maria Fresquet)
segons Hamari i Koivisto (2013) la gamificació té per objectiu influir en el comportament de les persones, en aquest cas dels alumnes, independentment d'altres objectius secundaris com ara el gaudir de l'experiència del joc. Tanmateix, la gamificació produeix i crea experiències, crea sentiments de domini i autonomia en les persones donant lloc a un canvi de comportament sobre aquestes. (Victor Abellan)
Com aporta Carrera, Martínez, Coiduras, Brescó y Vaquero (2018) fa referència a l'ús dels recursos digitals mitjançant jocs interactius educatius connectant així, com afegeix Kapp (2012) amb els coneixements de cada alumne/a de manera motivadora i estimulant. (Verònica Llin)