par HELLEN TATIANA ORJUELA GOMEZ Il y a 1 année
178
Plus de détails
La integración de mecánicas y dinámicas propias de jugos y videojuegos en entornos no lúdicos se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos años cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes. La gamificación es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.
La educación siempre ha sido un espacio por excelencia para la innovación. Maestros en todo el mundo están constantemente trayendo nuevas ideas y metodologías al aula haciendo el mejor uso de las herramientas a su disposición.
El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.
«Más fuertes juntos». Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.
Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos.
El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas
La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.
En el aprendizaje individual, el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de sus compañeros. En cambio, en el aprendizaje cooperativo el objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito su tareas.
Más allá del debate sobre la eficacia de aprender “de memoria”, cuando se habla de educación uno de los aspectos más discutidos es la necesidad de enseñar a los alumnos a trabajar con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar…En definitiva, convertir información en conocimiento.
Este es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento (TBL), desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz.
Por definición, todo aprendizaje tiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias para lograr esta finalidad.
A través de herramientas de evaluación como las rúbricas, los maestros pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios vigente pero enfocándolo de forma distinta, poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las lecciones.
El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.
Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:
Con la llegada de las nuevas tecnologías a los colegios, han surgido tanto nuevas metodologías de enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.
La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo
Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas
Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años es el Flipped Classroom. Es un modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten: los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula.
El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.
Es quien elige qué quiere aprender e incluso cómo lo quiere aprender y realiza con el profesor, como guía y mediador, el camino de planificación y desarrollo del Proyecto
El alumno, protagonista de su aprendizaje desde Infantil https://www.magisnet.com/2020/12/el-alumno-protagonista-de-su-aprendizaje-desde-infantil/#:~:text=Es%20quien%20elige%20qu%C3%A9%20quiere,planificaci%C3%B3n%20y%20desarrollo%20del%20Proyecto.
El Aprendizaje Activo es un enfoque de enseñanza en el que los alumnos participan del proceso de aprendizaje mediante el desarrollo del conocimiento y la comprensión. En la escuela, suelen hacerlo como respuesta a las oportunidades de aprendizaje que diseñan sus docentes.
Aprendizaje Activo https://www.cambridgeinternational.org/Images/579618-active-learning-spanish-.pdf
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es aquel que: Produce un cambio cognitivo, se pasa de una situación de no saber a saber. Es permanente: El aprendizaje que adquirimos es a largo plazo. Está basado en la experiencia, depende de los conocimientos previos.
Aprendizaje significativo https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_significativo#:~:text=En%20resumen%2C%20aprendizaje%20significativo%20es,depende%20de%20los%20conocimientos%20previos.
Aprendizaje basado en retos
El aprendizaje basado en retos (ABR) es una metodología activa en la que los estudiantes toman las riendas de su aprendizaje con una actitud crítica, reflexiva y cívica. Desde la curiosidad y el análisis de la realidad que les rodea, los alumnos intentan buscar solución a un problema de su entorno.
aprendizaje basado en retos: ¡acepta el desafío! https://mexico.unir.net/educacion/noticias/aprendizaje-basado-en-retos-acepta-el-desafio/#:~:text=El%20aprendizaje%20basado%20en%20retos,un%20problema%20de%20su%20entorno.
Aprender a aprender
“Aprender a aprender implica la capacidad de reflexionar en la forma en que se aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones”
Aprender a aprender http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2308-30422020000200203#:~:text=%E2%80%9CAprender%20a%20aprender%20implica%20la,y%20adaptan%20a%20nuevas%20situaciones%E2%80%9D.