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par Adaulfo Herrera Peñaranda Il y a 9 années

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Realidad Aumentada (RA)

La realidad aumentada se refiere a la integración de elementos virtuales en un entorno físico real a través de dispositivos tecnológicos. Existen varias técnicas de visualización, entre ellas los dispositivos manuales que contienen una pequeña pantalla, los displays espaciales que usan proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre objetos físicos, y las pantallas montadas en la cabeza que combinan imágenes del mundo real y objetos virtuales.

Realidad Aumentada (RA)

APLICACIONES

Entretenimiento

Television

Proyectos Educativos

REALIDAD AUMENTADA (RA)

CRONOLOGIA

2014: Mahei,[3] desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con juguetes físicos.
2014: ILLUTIO,[2] empresa mexicana. Lanza el primer CMS para apps de Realidad Aumentada.
2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom.
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla , el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
1995: Gunpei Yokoi, lanzo el Nintendo Virtual Boy, un producto de nintendo de realidad virtual que duro muy pocos años en el mercado posiblemente por su falta de juegos, nunca llego a Europa.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.

La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real.

CARACTERISTICAS
Está registrada en 3D.
Es interactiva en tiempo real.
Combina elementos reales y virtuales.

TÉCNICAS DE VISUALIZACION

DISPLAY ESPACIAL: La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos.
DISPLAY DE MANO: El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario
DISPLAY EN LA CABEZA: Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.

TECNOLOGÍA: Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario

SOFTWARE
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real.