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a Szerző: Georgia del Castillo 2 éve

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Article arts electrónica: visions de futur

El arte digital y los medios electrónicos han transformado profundamente la práctica artística contemporánea, integrando tecnologías audiovisuales, informáticas y telemáticas. Este tipo de arte, que incluye el videoarte y otras formas de media art, se caracteriza por su constante evolución y su interacción con la ciencia y la tecnología, reflejando cambios significativos en la sociedad.

Article arts electrónica: visions de futur

Comisariado y conservación de arte digital

Denominaciones de arte: art and techonolgy art/sci computer art electronic art digital media intermedia multimedia tactical media emerging media variable media locative media immersive artinteractive art art numerique

Definición Arte electrónico. Media Art. Corriente de la creación artística contemporánea que utiliza las tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computerizadas, telemáticas)." Estas definiciones destacan el uso de determinados dispositivos tecnológicos como factor determinante. toda obra realizada con medios digitales puede calificarse como arte digital, siendo así una parte del llamado media art, que incluye también los medios electrónicos y el vídeo arte. Todas estas prácticas artísticas exploran las interrelaciones entre el arte, la ciencia y la tecnología, en contacto con la sociedad, por lo que podemos considerar que se mueven en en el ámbito designado con la sigla ACTS (arte, ciencia, tecnología, sociedad). El media art es como el arte contemporáneo, aunque tiene unas características que lo distinguen de las formas tradicionales de arte y afectan a su producción, distribución, contextualización y conservación. Una de las características más importantes es la de estar sujeta a un proceso de transformación constante. La obra es una "estructura abierta en proceso", también deberán serlo las maneras de comisariarla, exponerla, estudiarla y conservarla.

Intro El desarrollo sin precedentes de los medios tecnológicos que se produjo en la década de 1990 da lugar a lo que se conoce como revolución digital. Dicho desarrollo comporta una profunda transformación en la sociedad, que incorpora las nuevas tecnologías en prácticamente todos los niveles de la vida cotidiana. en el mundo del arte se extiende la incorporación de los medios digitales, continuando con la línea de experimentación en la intersección entre arte y tecnología. es hasta finales de los noventa cuando se populariza el término arte digital, a medida que crece el interés por este tipo de obras en museos e instituciones:

2. El futuro está aqui: festivales i instituciones de arte y cultura digital
2.2 Instituciones: promover y conservar

Cuando en el 2004, con motivo del 25 aniversario de Ars Electronica, se inau guró en el museo de arte contemporáneo Lentos de Linz una muestra de obras interactivas, su directora, Stella Rollig, confesaba que el museo (inaugurado un año atrás) no estaba preparado para alojar obras de arte digital. La dificultad de reconciliar el museo y el media art llevó a la creación en la década de los ochenta (de forma paralela a la evolución del vídeo arte y los festivales) de diversos centros e instituciones alternativas que se especializaron en las relaciones entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. Estos centros han trabajado de una manera dinámica y a menudo en relación con los festivales. Estas organizaciones han sido, además de promotoras de las manifestaciones de arte digital, pioneras en muchos casos en el estudio, la catalogación y la conservación del mismo.

2.2.9 Laboral centro de arte y creación industrial (Gijón des de el 2007) es un centro expositivo específicamente dedicado al arte, la ciencia, la tecnología y las industrias visuales avanzadas, además de un lugar para la investigación, formación y producción artística y técnica y para la proyección de las nuevas formas de arte y creación industrial. Con exposiciones de referencia como FEEDBACK. Recientemente, se ha inaugurado el espacio Mediateca_Archivo de LABoral, dedicado a la documentación, la consulta y la difusión del arte actual y las industrias culturales más experimentales, que ofrece acceso a materiales bibliográficos, impresos y digitales, y fondos audiovisuales de la cultura y la creación contemporánea, poniendo especial interés en el ámbito de arte-ciencia-sociedad-tecnología.

2.2.8 ARTPORT: The Whitney Museum Portal to Net Art (Internet, desde el 2001) es un espacio en el que se presentan proyectos encargados por el museo y exposiciones de net art y arte digital. Incluye además un archivo de enlaces a otras instituciones, galerías y redes, así como una colección de obras de net art en propiedad del museo. ARTPORT ejemplifica la apuesta de los museos por incorporar obras de arte creadas para Internet en su programa expositivo y también como parte de su colección.

2.2.7 Gallery 9 (Internet, desde 1997) es el espacio de exposiciones en Internet del Walker Art Center. presentó el trabajo de más de 100 artistas, consolidándose como uno de los principales referentes para la exposición y contextualización del net art

2.2.6 La Fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie (Mon treal, Canadá, desde 1997)es un organismo privado sin ánimo de lucro que promueve la investigación en los ámbitos artísticos, científico y tecnológico a nivel internacional. Por medio del Center for Research and Documentation(CR+D), mantiene un amplio archivo de materiales vinculados a la historia del arte electrónico.

2.2.5 Ars electronica Center (Linz Austria, des de 1996) fue creado a partir del fes tival Ars Electronica. Fue remodelado en el año 2009 y es uno de los espacios expositivos más innovadores de Europa. Expone obras vinculadas al festival y muestras de producción propia, especialmente dirigidas a acercar la tecnología al público general. Vinculado al centro, el FutureLab es un laboratorio de investigación en nuevas tecnologías que ha desarrollado diversas patentes para la industria.

2.2.4 Dia Art foundation (Nueva York fundada en 1974) una de las instituciones pioneras en acoger proyectos de net art desde 1995. Las obras que forman su colección muestran cómo artistas con una trayectoria en el arte conceptual y multimedia se aproximaron al entorno de la Red. Entre los artistas que han realizado proyectos apoyados por la fundación cabe destacar a Tony Oursler, Liliana Porter, Feng Mengbo, Olia Lialina, Francis Alys, Komar & Melamid y Susan Hiller. el espacio Dia:Beacon, una serie de galerías creadas en colaboración con los propios artistas para acoger sus obras.

2.2.3 Zentrum für Kunst und Medientechnology (ZKM) Karlsruhe, Alemania des de 1989 una organización que promueve la creación y exposición de obras de arte, ciencia y tecnología, combinando producción e investigación, exposiciones, eventos, coordinación y documentación. El centro, completado en 1997, se compone de varias instituciones: el Museum of Contemporary Art, el Media Museum, el Institute for Visual Media, el Institute for Music and Acoustics y el Institute for Media, Education, and Economics. Uno de los centros más prestigiosos a nivel mundial, el ZKM ha presentado la obra de algunos de los artistas más destacados del ámbito del arte vinculado a las nuevas tecnologías.

2.2.2 Foundation for art and creative technology (FACT) Liverpool des de 1988 encarga, exhibe y promueve el trabajo de los artistas y la innovación en el ámbito del cine, vídeo y nuevos medios. La FACT ha encargado y presentado más de 250 obras creadas con medios digitales por artistas como Mark Wallinger, Barbara Kruger, Tony Oursler, Pipilotti Rist, Vito Acconci o Isaac Julien. Además de su programa de exposiciones, promueve y aloja diversos proyectos en la Red desde el portal On the Web.

2.2.1 V2 Institute for the Unestable Media (Rotterdam des de 1981) centro dedicado a la exploración de la interacción entre arte, tecnología, medios de comunicación y sociedad. Ha adoptado el término unstable media para designar a los medios electrónicos y digitales que "presentan la imagen de un mundo inconsistente, heterogéneo, complejo y variable". Entre sus actividades se incluyen la edición de libros y catálogos y la organización del DEAF (Dutch Electronic Arte Festival). En su espacio de laboratorio se han desarrollado proyectos pioneros, como por ejemplo MIR, en el que se facilitó a un grupo de artistas el acceso a tecnología espacial de última generación.

2.1 Festivales y eventos delo efímero a lo canónico

Prix Ars Electronica en 1987 se convertirá en el galardón más preciado del media art, además de un excelente indicador de las tendencias en el uso de las diversas tecnologías que se suceden cada vez con mayor celeridad a lo largo de los años noventa: en sus 23 años de historia, el Prix ha modificado varias veces las categorías en que reparte sus estatuillas (una versión dorada de la Victoria de Samotracia) para acomodarlos medios más utilizados por los artistas. Los festivales más importantes pasan así progresivamente de ser eventos efímeros y contraculturales a convertirse en auténticas instituciones con una notable capacidad de influencia sobre el arte que promueven, imponiendo un canon pero a la vez adaptándolo a la realidad siempre cambiante del medio.

Los festivales de arte, ciencia, tecnología y sociedad han desempeñado un papel fundamental en el desarrollo del media art, le han ofrecido una plataforma de presentación y han sido un punto de encuentro entre profesionales y público. Han supuesto desde su aparición en los años ochenta un foro ideal para la difusión y el análisis crítico de los proyectos artísticos que incorporan las nuevas tecnologías a medida que estas iban siendo cada vez más accesibles. Estos eventos mantuvieron en sus inicios "un marcado carácter alternativo, si no contracultural, con relación a las instituciones artísticas tradicionales existentes".

2.1.9 Read_ME (Moscú/Helsinki/Aarhus/Dortmund 2002-2005, anual) Fue un festival de software art itinerante con una breve historia. la primera edición en Moscú (Rusia), en la que se plantean las primeras definiciones de software art y se discute la "contemplación artística del software: su creación, modificación y deconstrucción". Los organizadores de Read_Me tienen desde el principio una percepción muy clara de las diferencias que existen entre artistas y programadores en lo relativo a la creación, distribución y significado de sus proyectos. Por este motivo plantean un modelo diferente de festival.

2.1.8 VIDA (Concurso internacional de arte y vida artificial (Madrid, des de 1999, anual) Pionero en su campo, el concurso VIDA se ha convertido en un referente internacional. Iniciado bajo el título VIDA 2.0, se dedica a distinguir las mejores obras artísticas creadas con tecnologías de Vida Artificial y sus disciplinas asociadas, tales como la robótica o la inteligencia artificial. VIDA ha premiado proyectos artísticos realizados con robots, avatares electró nicos, algoritmos caóticos, knowbots, autómatas celulares, virus informáticos, ecologías virtuales que evolucionan con la interacción del participante, y trabajos que profundizan en aspectos sociales de la vida artificial.

2.1.7 Future Sonic (Manchester, des de 1996, anual) es un festival de arte, tecnología y sociedad que ha presentado proyectos en el Reino Unido, además de en diversas localidades de Europa, America, África y Asia. Cambia su nombre por FutureEverything, a fin de ampliar su alcance y no limitar su identidad al ámbito de las obras sonoras y la música digital. presenta exposiciones temáticas de obras de media art, entre las que destaca Mobile Connections (2004), la primera gran exposición que se realiza a nivel internacional sobre arte locativo, inalámbrico y con dispositivos móviles. Incluye intervenciones en el espacio urbano con obras interactivas y eventos en vivo como la presentación del Tenori-On, diseñado por Toshio Iwai para Yamaha. Coincidiendo con el festival tiene lugar el congreso Social Technologies Summit, en el que se explora de qué formas pueden las tecnologías crear una extensión del espacio social o apoyar la interacción de grupos, a la vez que se cuestiona de qué manera puede hacerse que la tecnología sea más social.

2.1.5 ArtFutura (Madrid/ Barcelona y diversas ciudades, España, desde 1990, anual) En la edición del 2010, no obstante, se traslada a Buenos Aires sin que pueda predecirse si volverá a instalarse en Barcelona o proseguirá su actividad en Argentina. Sus actividades incluyen conferencias, talleres, instalaciones interactivas, ex posiciones y actuaciones en directo. ArtFutura proyecta su presencia a otras ciudades por medio de un programa de proyecciones de animación digital en diferentes categorías que se presenta simultáneamente en diversas sedes. Destacó por una aproximación amplia a los efectos de la irrupción de las nuevas tecnologías en la cultura contemporánea, además de la siempre estable presencia de la animación por ordenador. El festival dedica progresivamente una mayor parte de su programa a las aplicaciones de las tecnologías digitales en el ámbito audiovisual, destacando las conferencias de representantes de destacados estudios de animación y efectos especiales. Destacado protagonismo del terreno de los videojuegos comerciales. Entre sus proyectos más destacados fuera del ámbito del festival está la exposición Máquinas y Almas presentada en el Museo Nacional Reina Sofía en el año 2008

2.1.6 Dutch electronic art festival, organizado por el V2 Institute (Amsterdam, bienal) se compone de una exposición de instalaciones interactivas y proyectos en Internet, performances, seminarios y talleres, charlas, un simposio académico, y una publicación se mantiene la doble vertiente entre la exposición de obras y la reflexión crítica con invitados del panorama internacional. El festival presenta cada año un tema específico, que estructura los contenidos del evento (un modelo similar al desarrollado por Ars Electronica)

2.1.4. Transmediale, Berlín des de 1988, anual) se establece con la intención de crear una plataforma para los proyectos de media art que no son aceptados en los tradicionales festivales de cine, e incluye actualmente exposiciones, certámenes, conferencias, proyecciones de vídeo y cine, performances y publicaciones. Un año más tarde se crea el club transmediale (CTM), centrado en la música electrónica y la cultura de club. En el 2006, Transmediale pasa de ser un festival internacional de media art a ser un festival para el arte y la cultura digital,lo que en opinión de los organizadores amplia el alcance de su selección a proyectos no exclusivamente artísticos, sino también propuestas que planteen reflexiones sobre el encuentro entre arte, tecnología y cultura. El festival cuenta con un premio, el Transmediale Award, que ha sido convocado en diferentes categorías, entre las que destaca la categoría de software art.

2.1.3. ISEA International Symposium on Electronic Art (ISEA) (diversas ciudades, bienal) se inicia en 1988 para crear y mantener una red internacional de organizaciones e individuos que trabajan en el ámbito del arte electrónico. Combina el simposio teórico con las exposiciones, eventos, arte público y otras actividades, que tienen por objetivo presentar las últimas novedades en el ámbito del media art y la cultura digital. En su dinámica nómada, ISEA procura combinar un perfil internacional de alto nivel con el diálogo con los agentes locales de las ciudades que acogen el festival.

2.1.2 European media art festival (Alemania desde 1981, anual) se ha dedicado principalmente a la presentación de vídeo experimental, instalaciones de sonido y performance. Inicialmente concebido como un taller (workshop) de cine experimental, a partir de 1988 incorpora la palabra media art a su título. El cine sigue siendo, no obstante, una parte principal de su programación, como demuestran las retrospectivas dedicadas a cineastas experimentales como Peter Greenaway, Andy Warhol o Peter Kubelka. Entre sus aportaciones más destacadas se cuenta el archivo de cerca de 4.000 películas, vídeos y documentación diversa, que incluye un gran número de obras de vídeo arte, cine experimental, instalaciones de vídeo y film, performances, proyectos de arte interactivo y digital.

2.2.1 Ars electrónica (anual des de 1979) Nace como proyecto de música electrónica, dentro de la programación del festival de música clásica Brucknerfest y pronto desarrolla una identidad propia. Tras unos primeros años en los que se desarrolla como un festival de música electrónica con diversas conferencias sobre arte y tecnología, en 1987 adopta el formato actual, en el que un tema principal define la orientación de cada edición. Ese mismo año, se establece el Prix Ars Electronica, un concurso internacional de arte electrónico que ya entonces se sitúa como el más importante del sector. Los ganadores del Prix Ars Electronica son protagonistas de importantes aportaciones al mundo digital. En 1987, los primeros premiados fueron John Lasseter, fundador de Pixar y el músico Peter Gabriel. han sido galardonados destacados visionarios como Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, Linus Torvalds, autor del sistema operativo Linux, Lawrence Lessig, impulsor de Creative Commons o los creadores de la Wikipedia. El Futurelab, un centro de investigación y desarrollo dirigido por Horst Hörner en el que un equipo de programadores y diseñadores trabajan en proyectos de tecnología digital. Pensado, en principio, como un departamento de mantenimiento para las instalaciones del centro, el Futurelab se ha convertido en un innovador laboratorio que ha desarrollado importantes proyectos para la industria.

1 En la caja blanca y más allá: el arte digital a través de sus exposiciones
Algunas muestras destacadas en España

Youniverse, tercera edición de la Bienal de arte contemporáneo de Sevilla combinando el planteamiento usual de estado de la cuestión de la época presente con la constatación de que vivimos en un mundo globalizado. Reúne numerosas obras interactivas, con las que retoma el planteamiento iniciado en You_ser, casi con las mismas palabras: "El objetivo de la bienal es promover la participación del público. Se producirá una democratización del arte (...) Esta será la primera bienal que no funcionará si el visitante no participa. El observador compartirá protagonismo con los artistas e interaccionará con sus piezas, diseñadas de modo que cada persona puede crear su propia obra de arte (...) En TUniverso, el visitante será el protagonista".

El discreto encanto de la tecnologia, Museo extremeño y ZKM esta exposición plantea una visión histórica basada en bloques temáticos generales (en este caso: el código formal, el código visual, el código sensorial y espaciotemporal, el cuerpo y la identidad, y la construcción de la realidad) que permiten a los comisarios establecer conexiones entre creaciones en contextos diferentes. La muestra se dirige menos hacia la creación artística contemporánea vinculada a las nuevas tecnologías y recoge numerosos ejemplos de vídeo arte.

Banquete_nodos y redes investigacion acerca de las relaciones entre los sistemas biológicos, tecnológicos, sociales y culturales. El planteamiento va desde la estructura de las neuronas a la de la sociedad conectada a la red. Resalta esta exposición es la conexión entre arte y ciencia, incidiendo particularmente en la manera como determinados principios científicos pueden ser interpretados desde la perspectiva de la creación artística.

Maquinas y almas. Arte digital y nuevos medios, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía un acercamiento al espectador no especializado, que habitualmente recibe las exposiciones de arte digital con escepticismo

FEEDBACK, LABoral del Centro de arte y creacion industrial de Gijón. Trata de observar el media art dentro del contexto de la historia del arte y plantear las conexiones que, en lugar de separarlo del arte contemporáneo, lo integren. La exposición enlaza los distintos períodos del arte electrónico. La exposición se plantea así como una investigación histórica y una revalorización de un aspecto del media art que se había ignorado.

Digital Transit ARCO se planteó una colaboración entre MediaLab Madrid y Ars electrónica. El resultado fue una muestra colectiva de artistas de diferentes nacionalidades. la exposición trata "el proceso por el que «lo digital» ha llegado a predominar en todas las esferas y aspectos de la vida será objeto de estudio y análisis crítico desde la perspectiva de la obra artística".

Exposiciones en la era digital: del museo a la bienal y Los juegos olímpicos

Ediciones de los Juegos Olímpicos, en Beijing (2008) y Vancouver (2010):

CODE (Cultural Olympiad Digital Edition, dentro del cual se situa CODE Live. obras de artistas de diferentes nacionalidades, la mayoría interactivas, destacando además una sección denominada "EcoArt", cuyas obras tratan acerca de temas medioambientales. Se aprecia también la tendencia a mostrar un estado de la cuestión de nuestra sociedad digital, pero destaca en este caso el enfoque más dirigido hacia el público

Synthetic Times: Media Art Now tuvo lugar National Art Museum of China Con la intención de presentarse al mundo da la oportunidad para que los artistas chinos de media art entrasen en contacto con el panorama internacional.no se limita a la exposición de obras sino que incorpora la reflexión teórica y los talleres prácticos (un modelo que los festivales han hecho normativo), dentro del planteamiento de visión panorámica al que nos hemos referido antes. En un país que se abre al mercado global y busca anular su imagen de nación atrasada y campesina, una exposición de media art supone no sólo un hecho cultural, sino también la proyección de una imagen de modernidad y compromiso con el futuro.

El media art se presenta a lo largo de esta primera década del siglo mayoritariamente en centros de arte especializados y festivales, pero XXI también en algunos museos, galerías y eventos internacionales del mundo del arte como son las ferias de arte contemporáneo y las bienales, además de otros eventos de gran atención mediática, como son los programas culturales paralelos a los Juegos Olímpicos. Estas galerías han desarrollado en los últimos años un intenso trabajo en la promoción y venta de media art, al que han contribuído posteriormente tanto jóvenes galerías especializadas en este tipo de obras, como galerías consagradas que suman artistas de este ámbito a su nómina. Los espacios que en principio se dedicaron a exponer vídeo arte han ido incorporando también media art, siendo un buen ejemplo de ello el programa llevado a cabo desde el año 2005 en la sección Black Box de la feria de arte contemporáneo ARCO (Madrid).

El cambio de milenio ha traído consigo una renovación de las expectativas de un futuro dominado por los avances tecnológicos (por efecto de la mitología creada por la ciencia ficción) que, unido al uso cada vez más implantado de los ordenadores personales y otros dispositivos conectados a Internet, ha reavivado el interés por las manifestaciones culturales vinculadas a lo científico y lo tecnológico. La preocupación que generó el llamado efecto milenio no hace sino constatar la presencia de los ordenadores en casi todos los aspectos de la vida cotidiana, a la vez que dicha ubicuidad ha hecho que la tecnología parezca algo casi natural. los museos y también los nuevos centros creados en los años noventa acogen exposiciones colectivas.

You_ser:das Jahrhundert des Konsumenten (Zentrum fúr Kunts und medientechnology Karlruhe. la muestra responde al cambio de paradigma impulsado por la llamada web 2.0, en la que el usuario adquiere un mayor protagonismo. Esto se traduce, en la exposición, en una mayor atención al papel del espectador, quien ya no debe adoptar un papel meramente receptivo, sino que, por medio de las instalaciones interactivas, contribuye a dar sentido a la exposición.

San Francisco Museum of Modern Art (SFMOMA) exposición 010101: Art in Technological Times, siendo la primera vez que el museo presentaba obras tanto en el museo como a través de su sitio web. Entre los artistas presentes en esta exposición cabe destacar figuras relevantes tanto del net.art y el arte digital (Char Davies o Mark Napier)

El enfoque de la comunicación se adelanta una década a las prácticas que serán habituales con la adopción de Internet, pero la World Wide Web introduce a su vez nuevas maneras de entender la exposición y difusión de obras de arte. A mediados de los años noventa, los artistas empiezan a producir obras para la Red, experimentando con las posibilidades expresivas que ofrece el lenguaje html y poco después los primeros programas que permiten introducir imágenes en movimiento y sonido. El término net.art para designar estas prácticas y entorno a dicha etiqueta se forma un grupo de pioneros que, además de buscar nuevas formas de hacer arte, quiere encontrar nuevas vías para promoverlo y exponerlo. Listado-manifiesto titulado "Introduction to net.art" (1994-1999) expresan la intención de alcanzar la independencia de las instituciones del mundo del arte y transformar sus estructuras. La existencia de la World Wide Web dio lugar a nuevas formas de presentación y distribución de las obras de arte, en particular aquéllas que habían sido creadas para este medio.

"JavaMuseum" realizó una veintena de muestras en la Red con la intención de recopilar muestras de net.art en un total de 40 países

ARTPORT Exposicciones colectivas on-line, el portal de net art del Whitney Museum of American Art

Olia Liana "First and the only real net art gallery" "Last real net art Museum"

El rápido desarrollo de la tecnología,traen una nueva aceptación social de la máquina, no ya la fría (y enorme) computadora de los complejos científicos y militares, sino el sencillo ordenador personal. La creación de la World Wide Web y del primer navegador, a principios de los años noventa, supone una auténtica revolución en la comunicación a nivel global y contribuye decisivamente en la introducción de la Informática en todos los ámbitos de la vida cotidiana. El renovado interés por las posibles aplicaciones de estas nuevas tecnologías a la creación artística trae consigo la aparición de los primeros centros de producción de arte digital y una segunda ola de exposiciones colectivas en museos y centros de arte, además de la proliferación de festivales dedicados al encuentro entre arte, ciencia y tecnología, en los que se unen la presentación de obras y la discusión teórica. En lo referente a las exposiciones, estas aparecen con una cierta regularidad en la programación de los museos y se introducen en muestras internacionales como las bienales de arte o vinculadas a eventos de gran visibilidad como los juegos olímpicos.

Immatereriaux Planteada como una reflexión acerca de la manera en que las tecnologías de la información y la comunicación afectan a la cultura contemporánea. El visitante se encontraba con diversas instalaciones interactivas, y con la información facilitada por una audioguía que se activaba en función de su localización en la sala. Les Immatériaux introdujo muchos aspectos de la experiencia que se pueden obtener actualmente en una exposición de arte digital. "Les Immatériaux has come to signify the idea of an exhibition as event, as multiauthored platform for participation, without single works by single artists. This strategy is now quite common in exhibition making (...) but at the time it participated in forging a new way of thinking about the communications revolution, a decade before the actual widespread adoption of the Internet".

Primer edición del festival Ars electrónica, marcara el inicio de un progresivo interés que se reflejará también en otras exposiciones puntuales.

Las muestras pioneras El arte vinculado a las nuevas tecnologías se desarrolla en primer lugar, en los estudios de los artistas. estos trabajos irían dándose a conocer en exposiciones y eventos, en galerías, instituciones y museos que acogerán muestras en las que se definen las primeras relaciones entre la tecnología y el mundo del arte. La naturaleza cambiante y temporal del arte electrónico a la que hace referencia Paik señala hacia el evento o la performance como una de sus formas ideales de presentación.

Documenta VI,Alemania Kassel 1977 En el evento se llevaron a cabo diversas performances, en las que se empleó la primera transmisión por vía satélite de la televisión alemana

Information MOMA no mostraba ya interés por los trabajos de los ingenieros y de hecho entre los artistas predominaba una actitud distanciada y crítica hacia la tecnología, habla ya de un planteamiento más próximo al arte conceptual, ajeno al rigor con que Burnham o Reichardt se habían acercado al ámbito científico y tecnológico.

Software: Information Technology: Its New Meaning for Art emplea aquí conscientemente un término propio de la informática, software, que ilustra el paralelismo entre el arte "desmaterializado"y los procolos de los sistemas informáticos. Burnham desafió los límites de lo que se considera una obra de arte, una cuestión que se planteará recurrentemente en el ámbito del media art.

Cybernetic Serendipity - The Computer and the Arts Londres propone examinar las formas en que la tecnología puede participar en la creatividad artística. se acerca más al nivel del proceso, comparando las conexiones entre los sistemas aleatorios empleados por artistas y compositores con los empleados en dispositivos tecnológicos. Presta especial atención a la historia y la cultura de los ordenadores, como revela el propio título de la exposición, en el que hace referencia a la cibernética como precursora de la computadora. En estos años se produce el auge del arte conceptual, también llamado arte de la información o arte de la idea, con la consecuente "desmaterialización del objeto artístico". Art by Telephone, una muestra organizada en 1969 en un Chicago Museum of ContemporaryArt. La exposición consistió en una serie de obras que detallaron su contribución a través del teléfono.

Some more beginnings: an exhibition of summited works involving technical materials and processes La fructífera relación entre EAT, Hultén y el MoMA con motivo de esta exposición ejemplifica un temprano interés por incorporar la producción y la experimentación en el propio proceso expositivo. Hultén demostró además una visionaria valoración de la manera en que el arte electrónico puede servir para mediar en la relación entre la sociedad y la tecnología

The Machine as seen at the end of the mechanical Age, MOMA 1968 un propósito ambicioso y ejemplifica la intención, común en las grandes exposiciones colectivas de arte y tecnología, de plantear una visión general sobre la época, buscando en cierto modo ofrecer unas conclusiones sobre lo que ha sido y precedir lo que vendrá

Exposición universal de Osaka 1970, Japón diseñaron el pabellón de Pepsi, una cúpula concebida como un espacio en el que el visitante experimentaba con entornos envolventes animados por dispositivos tecnológicos. Este proyecto supuso un precedente de muchas aplicaciones actuales en arte digital, tanto en la creación de entornos interactivos como en su relación dialógica con el espectador

La máquina-escultura autodestructica de Jean Tinguely junto al ingeniero Fred Walhauer y los artistas Robert Rauschenberg y Robert Whitman, la organización Experiments in Art and Technology (E.A.T.), dedicada a promover la colaboración entre artistas e ingenieros.

9 evenings:Theatre and Engineering reunieron a 10 artistas neoyorquinos y 30 ingenieros de los laboratorios de Bell Telephone para desarrollar estas acciones, entre performativas y teatrales, en las que se emplearon por vez primera recursos tecnológicos como el sónar, la transmisión inalámbrica, la televisión de circuito cerrado o la proyección de vídeo en creaciones artísticas

Humanisme 2.0: Arte, ciencia, tecnología y sociedad

Capitol 1: El contexto de las intersecciones entre arte, ciencia y tecnología

1.3 Los nuevos agentes del circuito cultural de ACTS
Recorrido por el contexto en el que suceden estas intersecciones entre diferentes ámbitos de conocimiento.Cartografía de algunos de los agentes culturales actualmente, están trabajando en la intersección entre arte, ciencia y tecnología,

1.3.1 Espacios ACTS internacionales más relevantes

tendencias (hacia la investigación y producción artística o innovación tecnocientífica, o la difusiónde actividades culturales)

En el continente asiatico NIT intercommunication center Institute for advanced media arts and sciences. Media information science laboratorios Advanced telecommunications research institute Mixed reality Lab

En Canada Escuela de Comunicaciones de la universidad de Toronto. relevantes los programas de producción artística de la Canadian Council for the Arts y su sección Media Arts The society for arts and technology, un modelo basado en la relación con las industrias creativas.

En Estados Unidos básicamente todos los centros de producción están vincu lados a las universidades: UC Digital arts research works Center for information technology research Center for research in computing and the arts California institute of information technology and telecommunications

C3 Center for Culture and Communication ha permitido la generación de un fértil entramado de interacciones en la Europa del Este, con modelos de labs y actividades muy ágiles.

Für Neue Medien

CITU federación de centros de producción de las Universidades París 1 y París 8, asociados para compartir recursos y promover la transdisciplinariedad, considerando de esta manera la creación como una forma dinámica de investigación

V2 organitation focalizado en la relación entre media arte y activismo político, con una incesante actividad cultural

Media arts and research studies Proyectos artísticos, desarrollando también interfaces innovadoras en equipos interdisciplinarios. netsspannung.org

Symbiotica Lab proyectos que exploran los terrenos de las biotecnologías como contexto de creación. Centrado en la exploración artística del cruce entre biología y las TIC mediante la inclusión de artistas en residencia dentro de laboratorios científicos.

Artist in Labs encontrar programas que permiten agilizar la producción e investigación mediante la cooperación con laboratorios científicos ya existentes. El objetivo del programa es la producción artística y la innovación tecnocientífica mediante la incorporación de artistas en laboratorios suizos especializados en búsqueda científica y tecnológica. Generar nuevos niveles de creatividad, innovación y comunicación que resulten provechosos tanto para los artistas como para los científicos en la búsqueda de nuevas formas de trabajo.

Banff New Media Institute Promover la reflexión cultural o la creación de contenidos vinculados a las TIC. Enfocado en el trabajo interdisciplinario y en el establecimiento de puentes en tre varias disciplinas de las ciencias sociales, humanísticas, ingenierías o ciencias experimentales, realiza una intensa tarea de formación mediante seminarios y conferencias.

MIT Media Lab objetivo explorar la intersección entre las ciencias de la informática y las artes mediante la investigación básica y aplicada. No buscan ser un espacio de producción artística, sino un espacio de investigación en computación motivado por cuestiones estéticas que permiten innovar culturalmente y apostar por la calidad.

Arts electronica Future lab Fue creado a partir del festival Ars electrónica de Linz. El más importante del mudo en este ámbito. Futurelab ha ido desarrollando cada vez más proyectos vinculados a la industria, mezclando de esta manera desarrollos puramente artísticos y otros industriales

Zentrun für Kunts uns Medientekhnology hoy es el espacio de referencia internacional. Consta de cinco institutos dedicados a la investigación básica y aplicada, medios visuales, sonoros, redes y otras. Exposiciones referentes del sector internacional (Net Condition, Ctrl Space, Future Cine,Iconoclash, Making Things Public, etc.

1.2 Prácticas artísticas y tecnologías de la información y comunicación
Nos centramos en la intersección entre las practicas artísticas y las tecnologías de la información y comunicación, poniendolas en relación con la historia del arte y la historia de los media. Hoy se hace necesario aunar diferentes perspectivas: por un lado, la historia del arte y sus devaneos en torno a la participación del espectador en la obra y el contexto social que la acoge; por el otro, la historia de los media y su apabullante implantación en todos los ámbitos de la sociedad; y finalmente, la historia de la tecnología, su fusión con los media y coproducción con lo social. No se trata tanto de convocar una "tercera cultura", fusión de la cultura artístico-humanista y la científico-tecnológica sino más bien de certificar la correlación de estas perspectivas complementarias de facto. Encomendarse a la realidad de una nueva cultura popular basada en el uso cotidiano de las tecnologías de información y comunicación. Gracias a las tecnologías de información y comunicación hoy las percibe como unidas con total naturalidad. Estos son los auténticos agentes que hoy espolean la transformación en marcha, un enjambre de agentes de distinta índole que expresan este dinamismo de la revolución digital. A lo largo de la historia, vemos cómo van apareciendo tecnologías y teorías científicas que cambian la visión del mundo e influyen en las artes y la cultura. La biología, la física,la química, las matemàticas, la robotica, la informatica, la electrónica posibilitan la aparición denuevas maneras de ver y estar en el mundo. Con la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación, se introducen nuevas posibilidades que permiten hacer participar al espectador en la construcción de la obra en sí, incorporándolo como interactor. Pasamos a la estética de la interactividad donde el interactor forma parte esencial del proceso artístico, sin el cual éste no tendria lugar. Las vanguardias artísticas a principios del siglo XX representan la eclosión de estas nuevas estéticas que aporta la modernidad. Nace un arte no figurativo y abstracto que ya no busca la representación fiel de la naturaleza, ni la narratividad, ni una belleza objetiva. Dicho arte apuesta por la libertad creativa, la vinculación con la actualidad de lo que sucede en el mundo, las percepciones e intuiciones subjetivas o la voluntad de una clara incidencia en la sociedad. Estos cambios nos conducen a su vez, como en diferentes épocas a lo largo de la historia, a un proceso de transformación de los paradigmas estéticos que trastoca los modelos de recepción, exhibición, distribución, mantenimiento, financiación y validación del arte. Las artes buscan también establecer esos espacios de comunicación entre hombre, máquina y sociedad, creando nuevas interfaces como elementos de conexión que facilitan el intercambio de datos. También ayudan a entender la propia vida, el conocimiento, el cerebro humano, el modo en que aprendemos, pensamos y sentimos. Y es precisamente esto, y no la potencia de la tecnología, lo que puede provocar el cambio de nuestras ciencias y humanidades. "Ingenieros de la experiencia" realizan entornos interactivos aplicando técnicas de realidad virtual, vida artificial o inteligencia artificial, y desarrollando instalaciones interactivas o espacios virtuales donde las interfaces devienen extensiones de su propio sistema más que vehículos de intercomunicación entre hombre y máquina.
1.1 El contexto de las intersecciones entre arte, ciencia y tecnología
¿Hacia una tercera cultura? científico Charles Pierce Snow, exponía la separación radical que se había producido entre los diferentes ámbitos de conocimiento: las humanidades y las ciencias; localizando esta separación en el inicio del romaticismo a final del s.XIX. En una segunda edición se sugería la necesidad de una tercera cultura y que sintetizaba estas dos culturas:la humanista y la científica. Costaba bastante imaginarse a un individuo con suficientes conocimientos para moverse tranquilamente por las diferentes disciplinas del conocimiento, tanto la vertiente humanística como la más científica, pues la creciente complejidad lo hacía imposible del todo. Invocar la consecución de una tercera cultura (¿imposible?) es avanzar en este afán nuestro para captar la complejidad inscrita en la realidad. La transdisciplinariedad; una forma de construcción social de la realidad que conecta con los imaginarios colectivos, se transforma en desplazamientos más allá de las formas que tradicionalmente lo han organizado y se aventura hacia paisajes híbridos, nuevos territorios para codificar, bajo la etiqueta de lo "nuevo", lo que configura nuestra experiencia consciente. Es hoy, a raíz de las tecnologías avanzadas de información y comunicación como agentes aceleradores del cambio y la transformación, que los vínculos se refuerzan significativamente, materializando en nuevas formas culturales el impacto social producido por la ciencia y la tecnología al transformar nuestra manera de ver y vivir el mundo. Usos populares de las TIC, y especialmente Internet, generan cambios significativos en el ámbito del consumo y de la producción cultural, en donde el usuario se vuelve también en coproductor, o productor, superando la unidireccionalidad tradicional de los medios de comunicación. La cultura científica y tecnológica forma parte integral de nuestra cultura en tanto en cuanto afecta nuestra manera de explicarnos a nosotros mismos y ver el mundo, así como de vivir en el mundo y relacionarnos con todo lo que nos rodea.
¿Hacia una tercera cultura?
Nuevas prácticas artísticas que se hibridan con las ciencias y las tecnologías y que hoy podemos hallar en nuestra cultura contemporánea. En los últimos años vemos cómo en el ámbito internacional se suceden prácticas artísticas, reflexiones teóricas, exposiciones, museos, festivales, conferencias, congresos o publicaciones especializadas que vienen a mostrar este fascinante dinamismo que conecta tanto con la larga tradición de la historia del arte y de los media como con las realidades y los sueños más animados o perturbadores del contexto de las tecnociencias o hasta incluso de la ciencia ficción más especulativa. La tecnociencia una fértil relación entre la cultura artístico-humanistica y la cultura científico-tecnologica. Algunas manifestaciones artísticas: a life art, net.art, video juegos art, locative media art, mobile art, bio art, robotic art, software art. (ver definiciones en pdf)

Article arts electrónica: visions de futur


The Personal SWOT Analysis will provide insights based on your personality strengths and weaknesses, challenges you see ahead, opportunities present around you now, as well as future favorable circumstances.

Qué es? festival de arte, teconologia y sociedad (palabras clave : ars electrónica, arte digital, historia futuro)

Once you have listed out your SWOT - It's now time to evaluate and determine further steps that need to be taken in order to achieve your goals.

There are mainly two methods:
1) Matching
2) Turning negatives into positives

Visiones de futuro en el siglo XX

Finally, look at any threats to your career growth. This part accounts for the external factors that could hurt the chances of attaining your goals.

TimeShift: El mundo en 25 años

El arte del futuro Estamos entrando en una era en la que la expresión puede ser más participativa y vital (...). Los artistas llegarán a considerar Internet como la galería más grande del mundo para mostrar sus manifestaciones artísticas y difundirlas directamente al público. Etiqueta combativa net.art Contenido artístico y plenamente participativas, ya que sitúan al espectador en el centro de la obra, como interactor de la misma, hasta el punto de que sin su participación la pieza carecía de sentido. El arte sigue adelantándose a su tiempo y que el ritmo de su avance no ha disminuido. Ley de Moore en la creación artística: la rapidez del desarrollo hace que las obras se vuelvan obsoletas en muy poco tiempo. El arte digital supone para el artista un camino rápido y directo a la fama, pero por otra parte su duración es breve y pronto cae en el olvido. Pero de la misma manera en que han aparecido, son reemplazadas por obras posteriores que emplean tecnologías más innovadoras. Cultura acelerada y efímera, que lleva a plantearse si la tecnología no está devorando el arte. El artista actual es consciente de la irrupción de las nuevas tecnologías, y trabaja con ellas. El concepto de autor se transforma del individual al colectivo, dando lugar a otro tipo de autorías y formas de trabajo multidisciplinares. La pieza resultante, asimismo, queda abierta a la interacción con los espectadores. Los artistas deben superar la tecnología, ir más allá para introducir nuevos conceptos, y tratar temas sociales y humanos.

ARTICLE: el usuario en en centro de la obra

El ser humano del futuro. La nanotecnología y la ingeniería genética revolucionaran las bases de la creación. El desarrollo de los medios de comunicación globales creará un nuevo tipo de conciencia. El ser humano se va a ver transformado, en primer lugar, por el desarrollo de nuevos sentidos y, en segundo lugar, por su relación con los objetos que le rodean. Asumir la globalización en el ámbito psicológico. De esta manera, la conciencia del ser humano se amplía y su individualidad se disuelve en la colectividad global. La realidad virtual, una representación tridimensional generado por ordenador en la que se introduce al usuario quedando aislado de su entorno. La realidad aumentada, en la que a la visión de entorno real se superpone una representación tridimernsional generada por ordenador, que aporta información adicional. Uno de los pioneros de la inteligencia artificial afirma que la capacidad de conocimiento de una persona normal no supera el equivalente a 600MB. El desarrollo de la informática y los medios de almacenamiento han proporcionado al ser humano un cerebro artificial. El ordenador se convierte en un segundo YO del usuario y permite al individuo elaborar una identidad ficticia. El ser humano esta desarrollando una relación cada vez más intensa con los objetos que le rodean, los que antes eran inertes o se limitaban a una única función adquieren nuevos usos y requieren más atención de sus dueños. Productos de la revolución tecnológica, que incorporan una gran cantidad de funciones y crean tantos problemas como los que resuelven. El objeto del fututo "Speculary imaginary object" («objeto imaginario especulativo»), acentuará esta condición con mayores y más complejas funcionalidades, que harán más importante el users group que el propio objeto. Sherry Turkle define como «artefactos relacionales» una serie de productos que han ido saliendo al mercado en los últimos años y que se presentan como seres sociables con los que entablar una relación. Es lógico prever que el desarrollo de este tipo de robots va a proseguir en el futuro y que pronto la relación con seres artificiales, afectiva o no, será común.

La sociedad del futuro la sociedad de las próximas décadas se vera marcada por tres aspectos básicos: 1.la continua búsqueda del progreso 2.la creciente globalización 3.la lucha por los derechos fundamentales como la libertad de expresión, la privacidad o la propiedad intelectual De la "aldea global" de Mcluhan se ha pasado a la ciudad global donde la información es la principal herramienta con la que habitar esta ciudad y sobrevivir en ella. Por ese motivo será la gestión de la información el principal reto de los proximos 25 años. Roger F. Malina, ve en la red de trabajo (network) el medio de crear una sociedad planetaria más justa y sostenible. Este concepto de red permite eludir la oposición entre arte y ciencia creando un sistema pluridisciplinar. La visión utópica de "aldea global" un mundo en el que todos los individuos comparten un mismo espacio de comunicación facilitado por las nuevas tecnologías, es una fantasía del primer mundo. Mientras en los países ricos disfrutamos de los últimos avances tecnológicos y teorizamos acerca de la forma en que Internet o la telefonía móvil han afectado a nuestras vidas, en el planeta hay dos billones de personas que carecen de electricidad y agua corriente. La tecnología se reserva, afirma Serageldin, como un lujo del primer mundo, mientras que debería emplearse para lograr una mejora de las condiciones de vida en todo el planeta. La consecuencia una perdida de lugar: Una parte de la humanidad ha empezado a digitalizar su entorno, creando enlaces entre sí por medio de redes, con lo que ha perdido su noción de «lugar propio», sustituido por el «lugar común», la recurrente «aldea global» que sin embargo es exclusiva de un 5% de la humanidad, que es el que dispone de una conexión a Internet.

Usarlo en artículo, aspectos básicos. Lujo de un primer mundo.

Nuevos avances del momento presente proyectan las sombras de futuros conflictos en el ámbito de los derechos fundamentales del individuo

Articulo: temas de privacidad


La propiedad intelectual Frente a la reacción entusiasta de los consumidores finales, que participan de una red de difusión gratuita e ilimitada de textos, fotos, música y vídeos, se opone la actitud inquisitoria de las grandes empresas que comercializan estos productos la licencia creative commons es una figura legal por la cual el autor permite ciertos derechos, tales como son la difusión, copia y reutilización de su obra, con el reconocimiento de su autoría. No se sabe cuál puede ser la evolución futura de la propiedad intelectual, pero en todo caso parece que se tenderá a compartir más que a controlar.

La libertad de expresión Joichi Ito impusor de los weblogs como medio de comunicación alternativo, propone la movilización del individuo en comunidades digitales en las que se puedan desarrollar propuestas colectivas y discutir nuevos modelos sociales. Ito califica Internet de «ágora global», en la que es posible crear nuevas alianzas entre las personas para conseguir una democracia más participativa. Plantea un futuro en el que el individuo es más consciente de su papel en la sociedad y dispone, gracias a las nuevas tecnologías, de medios eficaces con los que hacer patente suopinión y su adscripción a iniciativas comunes.

El derecho a la privacidad Es una sociedad de la información donde se procuran los medios para conseguir cuanta más información sea posible de todo y de todos. El termino "sousveillance" define la situación actual en la que la tecnología permite a gobiernos y empresas vigilar a los individuos sin que se percaten de ello. En el futuro podemos llegar a una situación en que la vigilancia sea total pero transparente. Etiquetas Radio Frequency Idetifying Devices (RFID) permiten etiquetarlo todo, incluidas las personas y mantener un control de su posición en todo momento.

La ciencia del futuro es fundamental la interacción entre la ciencia y el arte. Dicha relación tendrá profundas consecuencias, que pueden dar lugar a dos escenarios diferentes: el «caso débil» y el «caso fuerte». «caso débil», la presencia de un artista en residencia en los laboratorios supone la introducción de una nueva visión, más creativa, que aporta nuevos puntos de vista y soluciones originales a los problemas de la investigación científica. «caso fuerte», la popularización de la ciencia atrae a este campo a un nuevo tipo de investigador, que introduce ideas y técnicas propias del arte y el diseño, lo cual lleva en última instancia a una ciencia diferente, mejor conectada con las necesidades de la sociedad. Se están desarrollando tecnologías que van a producir profundos cambios en la sociedad: la nanotecnología, la ingeniería genética y la tecnología cuántica operan a niveles antes inimaginables y por ello va a ser necesaria la mediación de una forma de pensar creativa, artística, que dote a estos avances de un marco cultural por el que puedan ser asumidos por la sociedad. Nanoscape 2002 Christa Sommerer y Laurent Mignonneau http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/artworks/Nanoscape/Nanoscape.html Nos dirigimos, en definitiva, hacia un escenario en el que la ciencia no puede ya limitarse a una investigación pura ni quedar al margen de la sociedad, sino que debe relacionarse con ésta, y es en el ámbito del arte donde este encuentro puede producirse de forma óptima.

La revolución digital

La década 1990 la web se desarrolla exponencialmente y marca un profundo cambio en las sociedades de todo el mundo, que ahora están permanentemente conectadas. En esta década se produce la llamada revolución digital, que define nuevos modelos económicos y sociales cuyas consecuencias empiezan a entreverse ahora (Aldea Global anunciada por McLuhan toma forma: el mundo tiene la capacidad de comunicarse de forma instantánea). Being digital 1995 (NicolasNegroponte) reflexiones de los expertos que trabajan con las nuevas tecnologías y elaboran proyecciones del desarrollo posterior de las mismas. Negroponte predice muchos de los aspectos de la sociedad actual, tales como la progresiva invasión de la privacidad, los conflictos de propiedad intelectual, las comunidades digitales o el desarrollo de la tecnología portátil integrada en las prendas de vestir.

Article, modelos economicos y sociales a través del smartphone

La privacidad

Los años 1970-1980 serán los de la rápida expansión y popularización de las tecnologías de la década precedente, y con ellas se desarrollará una nueva visión del futuro. Blade Runner 1982 (Ridley Scott) El futuro ya no se desarrolla en asépticas naves espaciales, sino en un entorno urbano degradado, en el que la naturaleza es un vago recuerdo y la tecnología forma parte de la vida cotidiana.Las cuestiones acerca del futuro se desplazan hacia el planteamiento de la condición de las personas en una sociedad en la que la tecnología ha hecho posible la vida y la inteligencia artificial. El genero en ciencia ficción se denominará CIBERPUNK, describe una sociedad urbana en la que el ser humano y máquina se confunden. La tecnología ya no está disociada de la cotidia neidady sus usuarios no son científicos o ingenieros, sino gente corriente. Tim Berners-Lee en 1989 trabaja en la World Wide Web

Article, des de las primeras apariciones de un mobile en el cine hasta el shotting de peliculas a través del móvil.

La era de las supercomputadoras

List out all the things that affect your work due to the external environment. See below a few examples and feel free to add your own:

1) Family problems
2) Issues in your marriage
3) Anxiety (mental health issues)
4) Childcare, etc.

La década de 1970 ve el nacimiento de las tecnologías que darán forma a la actual sociedad de la información. 2001:Odisea en el espacio (Stanley Kubrick) La película tuvo una gran repercusión por su combinación de ciencia ficción y misticismo Advanced Reasearch Projects Agency Network (ARPANET), la primera red de comunicación entre ordenadores basada en la transmisión de paquetes de información La rápida evolución de los procesadores, siguiendo la ley de Moore, dará lugar en esta década a la otra gran revolución tecnológica del último cuarto del siglo XX: el ordenador personal.

Posguerra y mass media (medios masivos de comunicación: un emisor único y un receptor masivo)

Where do you see yourself in the next 5 years? Will there be a drastic change?

List out future changes that you will have to add or avoid if you own a business.

If you have a job, will advancement in technology cost you your job?

El final de la Segunda Guerra Mundial y las décadas posteriores quedaron marcados por un avance tecnológico. La energia nuclear, el desarrollo del armamento nuclear y de la tecnologia espacial. Traen a la imaginación del público visiones apocalípticas de un mundo devastado y sueños utópicos que se traducen en el género de ciencia ficción. "Aldea global" Herbert Marshall Mcluhan https://es.wikipedia.org/wiki/Aldea_global para definir la nueva sociedad que se estaba formando a partir del desarrollo de los medios de comunicación de masas. Ley de Moore (Gordon E.Moore) describe un aspecto esencial de las nuevas tecnologías: su acelerada evolución, cuyo ritmo resultará difícil de seguir tanto para el mercado como para la propia sociedad que las emplea.

Usar Aldea Global en artículo

La era de las ideologias:

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Regimenes fascistas y visiones pesimistas Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Las personas viven bajo el control del estado totalitario que les niega los derechos más básicos. Novelas de ciencia ficción: Un mundo Feliz (Aldous Huxley) 1984 (George Otwell) Articulo "As we may think" de Vannevar Bush donde describe artilugio MEMEX, lo que 40 años más tarde seria el ordenador personal

Movimiento y Manifesto futurista https://www.culturagenial.com/es/futurismo/ Pretendía expresar los valores y experiencias de la era de la máquina —velocidad, energía y fuerza—, revolucionando las técnicas y el lenguaje de la literatura y las artes. Por ello, asumió como nombre el término futurismo, que significa 'movimiento orientado hacia el futuro'. Entusiasmo desmedido e incluso irresponsable de los futuristas es característico de la era de las ideologías del primer cuarto del siglo XX. Aquella generación estaba cansada de la estandarización del arte, y captaba que el mundo había cambiado. El arte debía cambiar también. El futurismo se gestó en las postrimerías de una generación signada por la Segunda Revolución Industrial (1870-1914), en la que la dupla conocimiento científico y tecnología era responsable de una profunda transformación.

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