a Javier Muñoz 10 éve
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Complejidad de la mente humana
Ignorancia del campo conceptual
Es aproximativa
Entre más se sabe de las condiciones de un fenómeno (en este caso de la creatividad), mayor será la predicción de lo que ocurrirá.
La predicción puede cambiar por
Nuevas formas de procesar la información
Nuevas técnicas de medida
Nuevas leyes científicas
Impredecible para un sistema finito
Margaret Boden menciona tres tipos de aleatoriedad:
1. Aleatoriedad absoluto (A-Aleatoriedad): es la ausencia total de orden o estructura en algún dominio particular.
2. Aleatoriedad explicativa (E-Aleatoriedad): Falta total de cualquie explicación o causa
3. Aleatoriedad relativa (R-Aleatoriedad): falta de orden o estructura en un campo específico de la realidad.
La creatividad sucede dentro de la R-Aleatoriedad.
Se trata de asociación de ideas no constreñida. Se considera una técnica de trabajo.
No existe nexo causal
Co-ocurrencia de hechos
No existe búsqueda deliberada
Encontrar algo valioso
La autoconfianza es la capacidad de creer en las propias habilidades a pesar de las adversidades (pobreza, desprecio, soledad)
Se refiere al esfuerzo que invierten las personas creativas para estudiar las estructuras conceptuales de un campo determinado y explorar su potencial.
Reglas: restricciones
Las reglas imponen restricciones a los campos conceptuales. Cuando se introducen cambios en las mismas surgen ideas creativas. Sin embargo, la continuidad parcial de las restricciones es lo que permite que una idea sea valorada como creativa con respecto a la idea que le precedia.
Datos: espacios conceptuales
Los datos se refieren a las representaciones mentales de la información. Un "campo conceptual" es una forma mental de la organización de la información .
Se refiere a las habilidades mentales comunes a todos los seres humanos. Las ciencias cognitivas agrupan en cuatro grandes procesos todas las habilidades mentales.
Ejecución de un plan de acción a partir de la información recibida.
Organización de la información recibida.
Archivo de la información recibida.
Recepción de la información.
Lady Lovelace hace referencia a Augusta Ada King, Condesa de Lovelace (1815-1852). Es considerada como la primera programadora, desde que escribió un programa para la manipulación de la máquina de Babbage, precursor del computador. Las preguntas aquí planteadas se inspiran en la afirmación de Lady Lovelace que afirma que los ordenadores “solo pueden hacer aquello para lo que están programados”.
Argumento de lo no humano
Es absurdo pensar que los camputadores sean inteligentes. Existe una actitud social de rechazo inflexible a que los computadores ocupen una función social que únicamente los humanos disfrutan. La respuesta a este interrogante dependerá de las actitudes morales de las personas y de las misma manera como la IA se presente.
Argumento de la conciencia
Ningún computador puede llegar a ser conciente. La creatividad supone la evaluación conciente y autorreflexiva. Esto ya lo hacen algunos programas de computador. Sin embargo, como sabemos poco a cerca de la conciencia humana, no sabemos si algún día los ordenadores serán concientes de sí mismos.
Argumento del programa vacio
Los signos manejados por un programa de computador están desporvistos de significado para el computador (metáfora de la habitación China propuesto por John Searle). Sin embargo, esto no supone que en el futuro los ordenadores no puedan comprender.
Argumento de la materia cerebral
Las neuroproteínas sustentan la inteligencia, pero el metal y el silicio no. Sin embargo, no existen razones para creer que un computador pueda ser inteligente y creativo.
EURISKO
Modela heurísticas que controlan heurísticas. Ha tenido ideas H-creativas como el diseño de un chip para ordenador (VLSI).
AM
Explora y genera ideas matemáticas produciendo nuevos conceptos. Se le considera P-Creativo respecto aus propia programación.
Meta-DENDRAL
Sistema experto en química que sugiere la estructura de una compuesto a partir de su espectrograma. Es H-creativo , explora un campo conceptual y lo expande con nuevas sugerencias de compuestos.
ACME
Programa que reconoe analogías por medio de red semántica Word-Net.
BORIS
Programa de redacción literaria que tiene en cuenta la organización temática.
AARON
Programa de dibujo que planifica su acción antes de dibujar y P-Crea imagenes nunca antes dibujadas.
Un programa de ordenador consiste en una serie de pasos de procesamiento de la información que produce de forma garantizada un resultado particular. El programa le dice al computador qué hacer.
Conexionista
La información se procesa en paralelo. Inspirados en el funcionamiento del cerebro. El el resultado del procesos se mide por el peso de las conexiones y los patrones estables a traves de todo el sistema. No representa los conceptos sino los rasgos que los conceptos tienen.
Conexiones
Unidades
Serial
La información es procesada linealmente. Primero se realiza un proceso para luego pasar a otro.
Tipo máquina de Turing
La máquina de Turing es una maquina hipotética de procesamiento de información descrita por el matemático británico Alan Turing. Esta máquina opera mecánicamente sobre una cinta en la están impresos los símbolos que la máquina solo puede leer uno a la vez.
Secuencias de acción posibles desde un estado de un problema a otro. Constituye un árbol de búsqueda. Las ramas del árbol surgen en el punto de elección. Loa árboles de búsqueda cartografían los espacios conceptuales dentro del programa.
De realización amplia
Aplicables a múltiples dominos conceptuales
Heurísticas
Son reglas pragmáticas para acortar las búsquedas dentro del árbol de búsqueda. Se dejan los caminos menos prometedores por explorar. Son modos selectivos de moverse a traves de un espacio conceptual.
De domino específico
Heurísticas que solo se pueden aplicar en un domino específico y que resultarían inútiles fuera de él. Por ejemplo: la heurística "cuide el centro" solo puede ser aplicable al ajedrez.
De dominio general
Heurísticas que pueden aplicarse en diferentes dominios conceptuales. Por ejemplo: la heurística "considere la negación"
Representaciones analíticas (semánticas)
Sistema asociativo en el cada idea conduce a otras muchas. Así el significado de una idea depende de las relaciones que tiene con otras ideas cercanas dentro de la red.
Estructura
Libretos y marcos
Los libretos y los marcos son una representación conceptual de comportamientos sociales. Por ejemplo: la manera de comportarse en un restaurante.
Composición
Nodos
Ideas específicas
Arcos
Tipos de conexiones entre las ideas. Pueden representar propiedades específicas como pertenencia, similitud, instanciación, parte-todo.
Representaciones analógicas
Representación en la cual existe similitud estructural entre la representación y el objeto representado.
En muchas ocasiones la valoración de las ideas H-Creativas necesita de tiempo para poder ser asimilidas culturalmente.
Comunidad de expertos
Son los guardianes del saber. Puede referirse a las comunidades científicas o artísiticas, quienes valoran las producciones intelectuales de las personas que se adscriben a ellas.
Dominio disciplinar
Es el conjunto de prácticas o saberes. Estos dominios pueden agotarse y muchas veces su agotamiento lleva a la búsqueda de nuevos referentes teóricos.
Una persona H-Creativa es alguien que produjo una o más ideas H-Creativas. Toda idea H-Creativa es a su vez P-Creativa respecto a su creador.
Una idea P-Creativa no tiene por que ser inusual. Basta que sea novedosa respecto a la mente individual que la pensó.
Según Poincaré, el trabajo inconciente es posible y posee una certeza si está precedido y seguido de un trabajo conciente.
En esta fase las nuevas ideas son detalladas y probadas. En las ciencias se habla de verificación. En las artes, según Hadamard, se habla de evaluación.
Es el momento en el que se encuentra subitamente la solución al problema buscado. Según Poincaré, la iluminación depende del trabajo inconciente previo.
Según Poincaré, las ideas planteadas en la fase anterior se combinan libremente, libertad que es negada por el pensamiento racional conciente
Definición del problema y los intentos concientes por resolverlo, usando o adaptando implicitamente métodos conocidos.
Fase exploratoria
Examina las estructuras preinventivas con el fin de refinarlas y lograr el producto creativo. Los expertos en un dominio determinado realizan exploraciones más eficaces y más útiles desde el comienzo. Los procesos exploratorios son el encuentro del atributo, interpretación conceptual, la inferencia funcional, cambio contextual, evaluación de hipotésis y la búsqueda de limitaciones.
Fase generativa
Proceso que se activa cuando una tarea no se puede resolver por los métodos reconocidos. Los procesos que componen esta fase son la recuperación en la memoría, la asociación, la síntesis mental, la transferencia analógica y la reducción categoríal.
Estructuras preinventivas
Son representaciones mentales
Combinaciones verbales
Combinaciones de palabras que llevan a exporaciones de significado de carácter literario o lingüístico
Modelos mentales
Modelos de cómo funciona algo que luego se irá refinando.
Ejemplificación categorial
Categorias inusuales que se asocian a categorias familiares
Mezcla mental
Dos entidades distintas se fucionan para crear una entidad nueva
Patrones visuales
Representaciones de carácter analógico
Propuesto por Margaret Boden
Presupuesto computacional
Dado que los procesos mentales son internos (lo que hace problemática su observación) y dado el caracter de procesamiento de la información de la mente humana, se hace necesario la ayuda de los COMPUTADORES ya que ellos manipulan información en forma que se puede considerar análoga a como lo hace la mente humana.
Caracterización computacional
La creatividad, desde el enfoque computacional, debe comprenderse como el conjunto de posibilidades computacionales de caracter inusual que pueden dar origen a un nuevo y valioso elemento.
Explicación computacional
La Inteligencia Artificial (IA) es un instrumento eficaz para aproximarse a la explicación científica de la creatividad.
Presupuesto mentalista
Implica aceptar la existencia de la mente, entendiendo el conjunto de procesos internos (percepción, memoria, razonamiento y volición) que desempeñan un rol causal.
Se denomina aquí "enfoque tradicional" por ser el más extendido. Margaret Boden considera a estos enfoques mitos a cerca de la creatividad humana.
Basado en la instrospección
La instrospección como método para describir la creatividad humana es rechazado por las ciencias cognitivas por que:
1. La mayoría de procesos creativos suceden bajo el nivel de la conciencia o su conciencia es demasiado fugaz. Ej. los procesos necesarios para leer este texto
2. La instrospección se estructura sobre las teorías implícitas de creatividad que tiene la persona
3. La memoria, en específico los recuerdos, trasforma los hechos específicos para ajustarlos al sistema de creencias que las personas poseen. Solo los ítems que se ajustan a los especios conceptuales de la propia mente se almacenan.
El talento es innato
Creatividad es intuición
Creatividad es algo sobrehumano
Creatividad es un misterio
El caracter valioso de las ideas creativas depende del campo disciplinar donde surge la idea y la valoración que de ella hace una comunidad de expertos