a Raul Martinez 9 éve
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Las redes de aprendizaje son espacios comunes en el cual grupos de personas se conectan
Fomentar la comunidad de aprrendizaje
Comunicación mediada por recursos telemáticoss
Educacion de adultos
Educación a distancia
Alumno
“el agente de su propia educación por medio de la interacción permanente de sus acciones y su reflexión”
Ferrández, 1997a: 9
Profesor
Su papel es “actuar como de organizador y facilitador de la participación de los estudiantes”
Adell y Sales, 1999: 364
Institución
a. Tanto los recursos humanos como funcionales y formales, han de estar en constante cambio de acuerdo al interés-necesidad y a la experiencia de los participantes. b. En una organización de carácter pedagógico, existe un balanceo entre una zona normativa y una zona de autonomía.
Ferrández (1991: 42)
- Propio ritmo de aprendizaje. - Formación en el momento en que se necesita” - Combinación de diferentes materiales - Atiende a un mayor número de estudiantes. - Proceso activo de construcción personal de la información. - Reducir el tiempo de formación de las personas. - Tiende a ser interactiva. - Tiende a realizarse de forma individual, sin que ello signifique la renuncia a la realización de propuestas colaborativas. - Puede ser utilizada en el lugar de trabajo, y en el tiempo disponible por parte del estudiante. - Es flexible
Diseño instructivo del proyecto
Otras funcionalidades: parámetros configurables, impresión, informes, sistema de teleformación…
Documentación del material: ficha resumen, manual, guía didáctica...
Integración curricular
- diagrama del programa, mapa de navegación (módulos) - sistema de navegación y ayudas (tipo de navegación, elementos, metáforas...) - itinerarios pedagógicos (implícitos del programa, explícitos del alumno)
Entorno audiovisual
- primer diseño de algunas pantallas significativas - elementos básicos
Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje
- tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje - interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo - sistema de tutorización - elementos motivadores
Contenidos
- contenidos textuales - elementos multimedia
Objetivos y destinatarios
- objetivos - estudiantes destinatarios
Presentación del proyecto
- justificación (por qué se quiere hacer) - breve descripción y rasgos más característicos (temática, propósito general, usuarios, tipo de actividades, tipología…) - ventajas que puede aportar el material - plataforma de usuario
Análisis de necesidades y génesis de LA IDEA.
Técnicas creativas
- lluvia de ideas - Philips 77
La génesis de la IDEA.
- contenido - actividades: tipos, interacción, tutorización… - entorno audiovisual y navegación. - documentación - sistema de teleformación
Definición del problema y análisis inicial de necesidades
- qué se pretende conseguir (objetivos a partir de una detección de necesidades) - a quien va destinado (público: características, infraestructura) - qué información y/o habilidades se manejarán (contenido) - cómo utilizará el usuario el programa - dónde se usará (contexto) - cuándo debe estar disponible (plazo de entrega)
Post-producción
- edición - distribución - asesoramiento y mantenimiento del producto.
F. de desarrollo del proyecto. (producción)
- guión multimedia completo (diseño orgánico) - creación de contenidos educativos, documentación - programación y elaboración del prototipo a-test - evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos - elaboración del prototipo b-test - testeo del prototipo - evaluación externa - ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa
F. Análisis instructivo y diseño funcional
- definición de problema y análisis de necesidades - génesis de la IDEA. - diseño instructivo (guión educativo) - estudio de viabilidad y marco del proyecto
Aspectos pedagógicos
- capacidad de motivación - adecuación al usuario - recursos para buscar y procesar datos - recursos didácticos - tutorización - enfoque aplicativo / creativo - autoaprendizaje - posibilita el trabajo cooperativo - esfuerzo cognitivo que exigen las actividades
Aspectos técnicos y estéticos
- entorno audiovisual - elementos multimedia - contenidos - navegación - interacción - originalidad y uso de tecnología avanzada
Aspectos Funcionales
- eficacia - facilidad de uso - versatilidad - documentación - servicio de teleformación
Inconvenientes
- puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía. - sensación de aislamiento. - empobrecimiento de las relaciones humanas y de comunicación, puede potenciar el individualismo... - puede favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo - su uso se puede realizar descontextualizado, desfasado respecto a otras actividades, proporcionando una información superficial e incompleta - acomodación del profesor al programa más que a los objetivos marcados, dependencia excesiva a las estrategias de enseñanza/aprendizaje del programa - descuido en el logro de algunos objetivos básicos (actitudinales...) por excesivo énfasis en la manipulación de la información. - rigidez en los diálogos, ausencia de diálogo inteligente...
Ventajas
- presentan información más completa, variada y real sobre los temas (al ser multimedia) y permitir (telemáticamente) el acceso a bases de datos de todo el mundo (facilitan acceso al conocimiento) - interdisciplinariedad, interrelación entre los conocimientos (especialmente si es hipermedia y presenta la información de manera no secuencial) - resultan atractivos, estimulantes (texto, imagen, sonido...), despiertan interés, motivan... estimulan la creatividad. - interactividad que genera una continua actividad intelectual (diálogo) - multisensorialidad, al combinar información icónica y abstracta, que proporciona una mayor facilidad de uso y un mejor acceso a los significados - desarrollo de la iniciativa y del trabajo autónomo, riguroso y metódico - feed-back que facilita un aprendizaje a partir de los errores (manejo, preguntas, hipótesis...) - individualización, posible adecuación a los conocimientos y ritmo de trabajo de cada uno, tratamiento de la diversidad; la adaptación puede ser implícita (del programa) o explícita (del propio estudiante) - posible control de la actividad realizada y evaluación. - posibilidades de trabajo individual o en grupo (simple interacción, cooperación...) - proporcionan herramientas para el manejo de la información (búsqueda, almacenamiento, proceso, aplicación…) - proporcionan nuevos entornos para la enseñanza y el aprendizaje (sincrónicos y asincrónicos -con la ayuda de la telemática-) - liberan de trabajos repetitivos. - alta productividad: abaratan costes, más eficacia, logro de objetivos en menos tiempo y con menos esfuerzo - en Educación Especial, al facilitar la comunicación y el acceso a la información a personas con deficiencias graves. - facilitan la burocracia administrativa
Funciones multimedia en educación
Fuente de información, motivación, entrenar, entretener, innovar, procesar datos, etc.
Taxonomías
T. del multimedia educativo
Según su estructura, paradigma educacional, teorías educativas subyacentes y los objetivos de aprendizaje
T. Genelares
Según temática, finalidad, soporte, discurso, bases de datos
Estructura básica
Otras funciones
Impresión, informes, ajuste de parámetros, etc.
Actividades
Tutorización
Análisis de respuestas
Tipode intteraccón
Estructura
Naturaleza
Navegación
Nivel de hipermedialidad
Sistema de navegación
Diagrama del programa
Entornos audiovisuales
- Pantallas, voz,... - Títulos, ventanas, iconos... - Estilo y lenguaje, color... - Integración de medias...
Contenido
Aspectos a considerar
Selección, estructuración, secuenciación
Función
Bases de datos de contenidos educativos, ayudas, tutoría
Tipos
Modelos de comportamiento, textos, gráficos
Caracterísiticas
Flexiblidad y personalización interactividad constante Multimedialidad.
Elementos
Entorno de Formación
Documentación
Material didáctico
Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
OTROS USOS
Hay que pensar en el ordenador entendido como un recurso del grupo de estudiantes. Uns+ instrumento que da soporte a la comunicación dentro del grupo, que proporciona, por supuesto, también información pero que, especialmente, ayuda a construir información.
RECURSOS
PowerPoint, Astound, Prezi
OBJETIVOS
. Para mostrar como funciona un programa de ordenador . Para despertar el interés de la audiencia . Para presentar con claridad determinados conceptos
PROCEDIMIENTOS
Señal de ordenador a ordenador/es
Videoproyector
Pantalla plana y transaparente (LCD)
Simulaciones
Los programas de simulación, por otro lado, tratan de reproducir con más o menos verismo, situaciones reales. El sujeto debe tomar decisiones. El aprendizaje se produce por ensayo y error y por experimentación práctica.
Resolución de problemas
Este tipo de programas presentan un "problema", en ocasiones absolutamente intrascendente o irrelevante para los objetivos de formación pretendidos, el cual sirve de excusa, aglutinador o elemento motivador para trabajar con información relevante en busca de una solución.
Tutoriales
Se basan en la presentación progresiva de información y la realización de actividades, en muchos casos responder a preguntas.
Progamas de ejercitación
Responden a la necesidad de aprender destrezas específicas sencillas.
Hipermedia
reune dos elementos, el hipertexto y los multimedia.
Archivos Multimedia
Los programas Multimedia que siguen este modelo puede utilizar diferentes aproximaciones: redes, bases de datos relacionales, Bases de datos distribuídas,...
Libros Multimedia
Este tipo de programas multimedia utilizan el paradigma del libro impreso: información lineal con facilidades para otros accesos, introduciendo el uso de diferentes sistemas de símbolos basados en materiales audiovisuales.
7. Planificación de la Producción
6. Evaluación del guión técnico
5. Elaboración de guión técnico
4. Primeras ideas sobre producción
3. Evaluación
2. Descripción de contenidos
1. Idea básica, objetivo general, finalidades, intenciones
Motivación Diferencias Individuales Objetivos de aprendizaje Organización del contenido Preparación del aprendizaje Emociones Participación Feedback Refuerzo Práctica y preparación Aplicación
D. APRENDIZAJE
El diseño de aprendizaje se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan.
D. COMUNICATIVO
El diseño comunicativo se refiere a la planificación y diseño de los procesos de comunicación (hombre-máquina) que se van a producir
Fase de producción
Aplicación y Evaluación
Retroalimentación
Completar documentación
Ensayo de materiales y revisión
Validacíon de los materiales a través de una experiencia piloto
Desarrollo del producto
Puesta en práctica
Fase de diseño
Diseño del producto
- Definición de metas - Objetivos intermedios - Secuenciación de metas - Selección de técnicas - Criterios y técnicas de evaluación - Tamaño del grupo - Grado de particicipación de profesores y alumnos - Etc
Plan temporalización
- Recursos - Tiempo de desarrollo - Presupuesto
Análisis de la situación
- Identificación de contenidos, - Destrezas didácticas - Selección de equipamentos - Materiales existentes, - Etc.
DISEÑO INSTRUCTIVO COMO PROCESO
Enfoques
Basado, fundamentalmente, en la teoría general de sistemas y en la cibernética
Una serie de étapas bien determinadas y estaría asociada a modelos de diseño instruccional que señalan secuencias bien diferenciadas en el desarrollo del proceso.
DISEÑO INSTRUCTIVO COMO FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Variables
Resultados
a. Aprendizaje b. Sistemas
Subtema
Métodos
Condiciones
Relacion
Científico prescriptivo
Condiciones y resultados variables independientes
Cientifico descriptivo
Condiciones y Métodos variables independientes Restultados variables dependientes
PASOS
- Identificación del problema en base a las necesidades de aprendizaje. (Determinación de objetivos y contenidos). - Determinación de los requisitos de entrada y determinación de las condiciones que justifiquen el logro de los objetivos. (Criterios de evaluación). -Propuestas alternativas de solución. Especificación de recursos. Propuestas de estrategias y criterios de selección. -Implantación o ejecución. -Evaluación del diseño y retroalimentación.
un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje.