a CAROLAINE JENNIFER PALACIOS CERECEDA 2 hónapja
258
Még több ilyen
Szerző: Maryan Cueto
Szerző: Arely Cortes
Szerző: Estefany Esmeralda Escoto Treminio
Szerző: jorge gonzalez
El framework para metodología de desarrollo de software consiste en:
Estos frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que además desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología.
4. Desarrollo Ágil: Es una metodología que ayuda a alinear las iniciativas de transformación digital con las necesidades del negocio. Dado que la transformación digital es un proceso continuo, esta metodología se implementa para evitar la espera de tiempos prolongados en el proceso de desarrollo.
El desarrollo Agile (Ágil) es un proceso que ayuda a los equipos a proporcionar respuestas rápidas a los cambios que se reciben sobre su proyecto. Los equipos evaluan el proyecto en reuniones regulares llamadas "sprints" o iteraciones.
Algunos tipos de metodologias ágiles:
- Metodología agile Scrum - Programación extrema-xp - Metodología agile kanban
Modelo en cascada (Framework lineal): Es un modelo secuencial, fácil de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a través de las fases de análisis de las necesidades, el diseño, implantación, pruebas, integración y mantenimiento
Metodologia Scrum
Una parte importante en el proceso de la metodologia Scrum es la transparencia entre todo el equipo. Esto se puede realizar, anotando en notas adhesivas la tareas de cada miembro que esta relizando, para asi evitar errores y perdidades de tiempo en el proceso. Tambien para que todo sea mucho mas ordenado.
Scrum es un framework pensado para construir productos y es un proceso de equipo. El Equipo Scrum incluye tres roles: el Product Owner, el Scrum Master y los miembros del equipo de desarrollo.
- El Product Owner tiene la responsabilidad de decidir que trabajo debera ser realizado - El Scrum Master actua como lider servicial, ayudando al equipo y a la organizacion a hacer el mejor uso de Scrum -El Equipo de Desarrollo construye el producto en forma incremental, en una serie de periodos cortos de tiempo llamados Sprints Definicion de Sprint: Es un periodo fijo de tiempo, de una a cuatro semanas, con una preferencia hacia los intervalos mas cortos. En cada Sprint el Equipo Scrum construira y entregara un incremento de producto.
3. Metodología espiral: Esta metodología amplia el Modelo tradicional de Cascada, al agregar prototipos rápidos. Se adapta a sistemas complejos a gran escala. El Modelo de Ciclo de Vida en Espiral es un modelo sofisticado que se centra en la identificación temprana y la reducción de los riesgos del proyecto. Un proyecto en espiral comienza a pequeña escala, explora los riesgos, elabora un plan para manejarlos y luego decide si se debe dar el siguiente paso del proyecto. Así, se obtiene un rápido beneficio de desarrollo al reducir continuamente el nivel de riesgo de los proyectos.
2. Prototipado/Iterativo (Framework iterativo): El prototipo permite desarrollar modelos de aplicaciones de software que dejan ver la funcionalidad básica de la misma, sin necesariamente incluir toda la lógica o características del modelo terminado. El prototipo permite al cliente evaluar en forma temprana el producto, e interactuar con los diseñadores y desarrolladores para saber si se esta cumpliendo con las expectativas y las funcionalidades acordadas.
1. Modelo en cascada (Framework lineal): Es un modelo secuencial, fácil de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a través de las fases de análisis de las necesidades, el diseño, implantación, pruebas, integración y mantenimiento.
2) Herramientas, modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de software
1) Una filosofia de desarrollo de programas de computacion con el enfoque del proceso de desarrollo de software
Una metodología de desarrollo de software se refiere a un entorno o marco de trabajo (framework) que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones detalladas paso a paso o una fórmula para resolver un problema o completar una tarea. En programación, los programadores escriben algoritmos que indica al ordenador cómo realizar una tarea.
Estructuras básicas del algoritmo
¿Cómo se diseña un algoritmo?
En programación, un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema y, para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: 1. Pseudocódigo. 2. Diagramas de flujo.
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo, flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
Ejemplo de diagrama de flujo
Inicio "Introduzca dos valores distintos" A,B A=B A>B B "Es el mayor" A "Es el mayor" Fin
Pseudocódigo
El pseudocódigo (prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. En general el pseudocódigo, , es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.
Ejemplo de pseudocódigo
Inicio A=0; B=0; C=0; escribir("Introduzca el primer número“); leer(A); escribir("Introduzca el segundo número“); leer(B); C=A + B; escribir("La suma de “, a, " y “, b, “es “, c); Fin
Variables
Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador. Las variables, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Realizar la suma de dos números. 1. Entrada: • Necesitamos ingresar dos números. • Estos serán ingresados en las variables A y B. 2. Proceso: • Sumar los dos números. • Necesitamos almacenar la suma de las variables A y B en una variable llamada SUMA. • SUMA=A+B 3. Salida: • Necesitamos mostrar el resultado que dejamos en SUMA.
Entrada: Se refiere a los datos o variables deseables. Proceso: Conjunto de operaciones que se deben efectuar. Salida: Representa los datos que se desean obtener.
Algoritmo repetición x = 0; Escribir "ingrese un numero" Leer x; Mientras b < 5 escribir "ingresa otro numero" leer b FinMientras FinAlgoritmo
La función Si / No a diferencia del anterior este si te puede dar una respuesta falsa. En este caso si eres al ingresar tu edad, igual que el anterior si eres mayor a 18 este te dirá que puedes conducir, de lo contrario esta vez te dirá que "no tienes edad para conducir" debido a que eres menor.
Algoritmo funcion_Si_SiNO x = 0; Escribir "ingrese un edad" Leer x; Si x >= 18 Entonces Escribir "Tiene edad para conducir" SiNo Escribir "No tienes edad para conducir" Fin Si FinAlgoritmo
1) al usar printf () para mostrar al usuario un mensaje o para mostrar el mensaje más el dato que está almacenado en una variable. Similar a la expresión Escribir en algoritmos 2) al usar scanf () para leer el ingreso de un dato que se almacenará en una variable 1) al usar printf () podemos poner /n que hace un salto de línea en el programa y %d para indicar que en ese lugar se escribirá la variable de tipo entero. 2) al usar scanf () colocamos "%d" para indicar que se leerá un dato entero y &nombre_variable para señalar que en esa variable se almacenará el dato
#include
Bibliotecas: Habilitan ciertas funciones y comandos en los programas. Las bibliotecas por defecto son:
-stdio.h: significa "standard input-output header" (cabecera estándar) -stdlib.h: corresponde a std-lib: standard library o biblioteca estándar
todo el codigo debe estar escrito dentro de las llaves del main. que es el programa principal.
main (){ /*Inicio de sentencias función main*/ [Sentencias para el control principal del programa] } /*Fin de sentencias función main*/