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Las personas se han estado instruyendo unas a otras desde que existen. Mostrarle a un bebé cómo hablar; explicar a un aprendiz cómo se forja la cabeza de un hacha; guiar las manos de una hija mientras intenta hacer una vasija de barro; los humanos se han estado enseñando unos a otros durante mucho tiempo.
La instrucción puede ser un evento casual. Puede ser tan simple como responder una pregunta como, "¿Cómo hiciste eso?" La instrucción también se puede planificar cuidadosamente. Puede abarcar un curso de estudio que concluye con los estudiantes que reciben un diploma o certificado que marca el logro. Es la historia y el estado actual de la instrucción que se logra mediante una planificación cuidadosa, la disciplina del diseño instruccional, lo que examinaremos en este capítulo.
¿Qué es un diseñador instruccional?
¿Cómo se desarrolló la disciplina del diseño instruccional?
¿Qué es un modelo de diseño / desarrollo instruccional?
¿Cómo ha afectado la teoría general de sistemas al diseño instruccional?
¿Cómo afecta el enfoque histórico y filosófico posmoderno al diseño instruccional?
· Modelo ADDIE
· conductista
· Psicología Educacional
· teoría general de sistemas positivista
· posmodernismo
· creación rápida de prototipos
El diseño instruccional es la ciencia vinculante que aplica la lógica y los métodos científicos a los problemas involucrados en el diseño y desarrollo de la instrucción. El diseño instruccional se desarrolló a partir de la disciplina de la psicología educativa que surgió a principios del siglo XX. El diseño instruccional se hizo particularmente popular con la articulación y aceptación de una teoría general de sistemas alrededor de la década de 1950. Un problema al que se enfrenta el diseño instruccional es su prolongada asociación con enfoques de enseñanza estrictamente conductistas. Los estudiosos del diseño instruccional han producido modelos de diseño / desarrollo instruccional que describen el proceso de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación (ADDIE).
Los enfoques recientes del proceso de diseño instruccional incluyen romper con la tradición de los modelos de sistemas a favor de enfoques más eclécticos que combinen los cinco procesos del diseño instruccional en lugar de separarlos formalmente. Dos factores críticos que fomentan este tipo de enfoque son un enfoque posmoderno para resolver un problema y herramientas de producción multimedia informáticas nuevas y relativamente fáciles de usar. Un enfoque posmoderno particularmente popular para el diseño instruccional es la creación rápida de prototipos, que sugiere que el producto final debe someterse a una serie de maquetas que pueden evaluarse y refinarse, con cada nueva maqueta acercándose a cómo se verá y operará el producto final. Un peligro potencial de la creación rápida de prototipos es una informalidad que puede producir un enfoque indisciplinado del problema del diseño instruccional. Para cualquier problema de diseño instruccional, siempre se recomienda una planificación y una evaluación cuidadosas.
5. En el mundo no hay una formación específica para que se formen diseñadores instruccionales pues en el mejor de los casos, son profesionistas dedicándose al desarrollo y creación de entornos virtuales de aprendizaje, entonces ¿Cómo crees que esto se ve reflejado en el sector agropecuario?
7. ¿Cuáles son las diferencias de la instrucción educativa pública y privada en México?
8. ¿Qué reflexiones pueden hacerse alrededor de la instrucción educativa en la Universidad Autónoma Chapingo?
El proceso tradicional se centra en la creación de un producto final eficaz sin prestar mucha atención a la eficiencia del proceso, que requiere mucho tiempo y es costoso (Nixon y Lee, 2001; Tripp y Bichelmeyer, 1990).
La producción teatral tradicional puede considerarse una forma de creación rápida de prototipos con fines artísticos. Un enfoque tradicional para preparar una presentación teatral es el proceso de ensayo y crítica. La obra comienza como una idea que un escritor plasma en un papel. Los sucesivos prototipos incluyen: una lectura completa, donde los actores se dicen sus líneas entre sí sin ninguna puesta en escena, vestuario o iluminación; un recorrido, una actuación con actores vestidos de calle; un ensayo general, con decorados, vestuario e iluminación (pero sin público); y una vista previa, con decorados, vestuario, iluminación y un público invitado que es consciente de que la producción es un trabajo en progreso. En cada punto de este proceso, los actores y diseñadores reciben comentarios del director, así como de los otros actores y diseñadores (y, en la última etapa, la audiencia de vista previa). Esta retroalimentación incremental se utiliza para mejorar y refinar cada nueva actuación hasta la noche del estreno, cuando la obra se considera una obra de arte completa. Incluso después de que el trabajo se considera completo, el director, el elenco y el equipo continúan monitoreando las actuaciones para evaluar su éxito y determinar qué cambios (menores) podrían ser necesarios.
La creación rápida de prototipos puede verse como un ejemplo de una nueva forma de ver el proceso de diseño instruccional. El enfoque tradicional del diseño instruccional se basa en el supuesto subyacente de la objetividad de la ciencia y el método científico. Con la creación rápida de prototipos, no se rechaza el método científico, pero se puede adoptar un enfoque más constructivo (en oposición al objetivo) del problema incorporando más oportunidades para todos los involucrados en un proyecto de diseño instruccional (los clientes, los diseñadores, los productores, los alumnos) para participar en la evaluación, resolución de problemas y revisión. La creación rápida de prototipos es una forma popular de pensar y abordar los problemas de diseño instruccional, pero no es una solución perfecta. Terminamos este capítulo con una advertencia de Tripp y Bichelmeyer:
La principal desventaja de la creación de prototipos se puede resumir en una queja que es fácil de imaginar: tiende a fomentar métodos de diseño informales que pueden introducir más problemas de los que eliminan. . . La creación de prototipos puede llevar a una filosofía de diseño por reparación, que es solo una excusa para la falta de disciplina. . . La creación de prototipos puede llevar a un compromiso prematuro con un diseño si no se recuerda que un diseño es solo una hipótesis.
(1990, pág.42)
Esta advertencia debe servir como recordatorio de que un enfoque de "Probémoslo y veamos qué sucede" no sustituye a una planificación y evaluación cuidadosas.
Eficiencia del proceso
Nueva forma de ver
Creación RP
Participativo
Involucrados
Evaluación, resolución y revisión
Diseños informales
La creación rápida de prototipos es un enfoque diferente para el diseño y desarrollo de la instrucción. Representa un cambio de paradigma relativamente reciente en el diseño instruccional porque no sigue estrictamente el proceso de diseño y desarrollo de sistemas tradicionales. Como parte de la conversación entre diseñadores instruccionales durante más de una década, la creación rápida de prototipos es un enfoque de desarrollo utilizado en una variedad de profesiones y se ha encontrado particularmente útil en actividades orientadas a la ingeniería (por ejemplo, los automóviles se diseñan mediante la creación de una serie de prototipos comprobables). . La idea esencial detrás de la creación rápida de prototipos es llegar a un producto final mediante la creación de varios prototipos. Cada prototipo es evaluado por una combinación de expertos y usuarios finales; cada prototipo sucesivo se parece más al producto final; es decir, la fidelidad de los prototipos aumenta con cada nuevo hasta que se logra un producto funcional.
Por ejemplo, un conjunto típico de prototipos desarrollados en el proceso de creación de una pieza funcional de software instructivo podría incluir:
• bocetos a lápiz en bruto
• bocetos a lápiz refinados
• impresiones generadas por computadora (una maqueta en papel)
• un prototipo basado en computadora con poca o ninguna programación interactiva
• un prototipo basado en computadora programado con interacciones y navegación apropiadas
• el producto final.
Un enfoque de creación rápida de prototipos requiere que el entorno de diseño permita la creación relativamente rápida y fácil de materiales de instrucción (Tripp & Bichelmeyer, 1990). La disponibilidad actual de herramientas informáticas que facilitan la creación de medios de instrucción (incluido el procesamiento de textos, la edición de imágenes y el software de creación de software) aumenta enormemente el atractivo del enfoque de creación rápida de prototipos.
Como señalaron Rathbun, Saito y Goodrum (1997), “los prototipos intermedios se convirtieron en un medio importante de obtener retroalimentación; el proceso de diseño y desarrollo se entrelazan ”(p. 291). Este método es diferente de los enfoques tradicionales de diseño instruccional en los que el proceso de diseño y el proceso de desarrollo están separados. En los modelos de diseño instruccional tradicionales, una vez que se ha preparado el diseño, no se ofrecen comentarios críticos sobre el diseño durante el proceso de desarrollo. Cuando el diseño instruccional es realizado por un gran grupo de especialistas, separar el diseño y el desarrollo tiene cierta utilidad: “Hacer el producto de acuerdo con las especificaciones que un experto ha proporcionado; envíe el producto terminado a expertos para su evaluación ". Una suposición subyacente de este enfoque es que un experto en un área específica supervisa cada etapa del proceso de diseño instruccional.
Cambio de paradigma
Sistemas tradicionales
Varios prototipos
Retroalimentación
Diseño
Supervisa
Etapa
El posmodernismo coincide con la proliferación de herramientas informáticas que permiten a las personas un mayor grado de libertad para crear sofisticados trabajos impresos y software interactivo. Antes de la proliferación de programas de autoedición y autoría multimedia, la creación de medios instructivos de alta calidad era competencia de los especialistas. La ubicuidad y popularidad de programas como PowerPoint de Microsoft atestiguan el hecho de que ahora todos se consideran competentes para crear y entregar medios que sean adecuados para la presentación y distribución profesionales. Antes de mediados de la década de 1980, una persona tenía que depender de un especialista capacitado con acceso a herramientas esotéricas para crear materiales como folletos, presentaciones de diapositivas, videos y software interactivo.
Los diseñadores instruccionales se dieron cuenta de las limitaciones de un enfoque de sistemas casi al mismo tiempo que asumieron el control de las herramientas que les permitirían diseñar y crear medios instructivos sin tener que depender por completo de aquellos que se especializaban en la parte de desarrollo y producción del diseño instruccional. /proceso de desarrollo. El acceso a estas nuevas herramientas informáticas significó que el proceso de creación de maquetas, prototipos y productos terminados se volvió menos costoso y requirió más tiempo. Una preocupación acerca de toda esta flexibilidad recién descubierta en la creación de medios educativos es que puede conducir a un desarrollo descuidado.
Los diseñadores y tipógrafos experimentados se horrorizaron de que tanta gente (incluidos algunos de sus clientes de toda la vida) pudiera ser engañada para pensar que los resultados de "volcar texto" en plantillas de diseño de página y "copiar y pegar" imágenes prediseñadas eran sinónimo de diseño experto. Aunque los profesionales sabían tácitamente que el diseño y la ilustración de calidad no estaban a un "clic" de distancia, muy pocos de ellos podían caracterizar su experiencia de formas que los no diseñadores pudieran apreciar.
(Schriver, 1997, pág.43)
Esta conciencia de que una persona podría no tener que seguir un modelo de sistemas al pie de la letra y de que una persona tenía el poder de crear los medios necesarios con su computadora portátil lleva a los diseñadores instruccionales a experimentar más con enfoques no tradicionales. Puede llevarlos fácilmente a adoptar un enfoque ecléctico, seleccionando y eligiendo los mejores aspectos de cualquier número de procedimientos de diseño y prácticas recomendadas.
Un enfoque ecléctico permite al diseñador elegir elementos específicos de una variedad de fuentes. Este enfoque puede verse tanto como "aprovechar lo mejor que hay para ofrecer" y como "sacar las cosas de contexto". Es fácil ver por qué este enfoque puede incomodar a los estudiosos del diseño instruccional; si no se considera, articula y evalúa cuidadosamente, la ciencia vinculante que tantos trabajaron para crear podría verse como un cambio hacia una actividad menos rigurosa y científicamente menos sólida.
Sin embargo, al igual que algunos educadores consagrados y dedicados se sintieron consternados por el advenimiento de una ciencia del diseño instruccional a fines del siglo XIX, algunos diseñadores instruccionales dedicados y bien establecidos están consternados por el advenimiento de un cambio en la ciencia de la enseñanza. diseño instruccional a principios del siglo XXI. Una mayor conciencia de la mayor complejidad de los sistemas y las nuevas herramientas de producción de medios basadas en computadora, cada vez más ubicuas, han creado una situación en la que los diseñadores instruccionales deben adaptar sus puntos de vista y prácticas.
Software interactivo
Trabajos sofisticados
Especialistas
Menos costo
Tiempo
No tener que
Modelo de sistemas
Variedad de fuentes
Actividad menos rigurosa
Un enfoque posmoderno del diseño instruccional reconoce que el diseñador instruccional debe tener en cuenta cuatro factores sociales:
1. La sociedad ha superado el punto en el que hay un número limitado de autoridades disponibles para un estudiante en el aula. El aula moderna tenía dos fuentes autorizadas: el maestro y el libro de texto. Esta situación ya no existe porque los estudiantes tienen acceso a muchas otras fuentes, incluyendo internet, televisión y, en algunos casos, amigos y familiares que tienen más educación que el maestro (Hlynka, 1995).
2. Ya no puede haber un solo tipo acordado de individuo bien educado. Es imposible determinar un plan de estudios e incluir todas las obras artísticas y científicas importantes que sean apropiadas para todas las personas.
3. El paradigma cognitivo actualmente popular —el constructivismo— no reconoce ni defiende una secuencia educativa lineal tradicional. Con información disponible de una variedad de fuentes fuera del aula, los alumnos se desviarán inevitablemente de un modelo de instrucción lineal al observar y reaccionar a otros ejemplos, no ejemplos y ejemplos divergentes de los conceptos que estudian en la escuela.
4. No existe una única verdad objetiva. La verdad es una construcción que se basa en la interpretación personal de un individuo o en el consenso de un grupo de personas para sus propósitos. La verdad, también conocida como “la respuesta correcta”, puede cambiar según el contexto y las personas involucradas.
Según el enfoque posmoderno, es posible que no sea posible aislar completamente al alumno o al evento educativo. Además, es posible que no sea posible aislar el proceso de desarrollo instruccional para aplicar un modelo de diseño / desarrollo instruccional tradicional en la forma en que se pensó originalmente.
El posmodernismo en el diseño instruccional no necesariamente rechaza las ideas más tradicionales del enfoque de sistemas. Hasta cierto punto, el pensamiento posmoderno solo sugiere que el sistema puede ser mucho más complejo de lo que nadie había pensado originalmente.
4 Factores sociales
1. Muchas fuentes
2 Individuo bien educado
3. Secuencia lineal
4. Verdad única
No es posible
Alumno o evento
Proceso de DI
Teoría de sistemas
Sistema más complejo
Hemos ofrecido una definición general para el término "posmoderno": después del período histórico al que se hace referencia como "moderno". Sin embargo, los principios rectores del pensamiento posmoderno son mucho más difíciles de definir. El posmodernismo es al mismo tiempo una época histórica, un movimiento intelectual y una condición social general (Hlynka, 2004; Solomon, 2000).
Época histórica
Movimiento intelectual
Condición social general
En las décadas de 1980 y 1990, los teóricos del diseño instruccional comenzaron a desarrollar modelos que incluyen enfoques que divergen del estrictamente conductual. Los enfoques cognitivos y constructivos se convirtieron en temas de discusión e investigación (Alessi y Trollip, 2001; Reigeluth, 1999).
Enfoques
Cognitivos
Constructivistas
La disciplina del diseño instruccional floreció en un momento en que el pensamiento sistémico era una fuerza dominante en la comunidad científica y académica. Por esta razón, a menudo se lo conoce como "diseño de sistemas de instrucción" o "tecnología de sistemas de instrucción". El diseño de sistemas de instrucción se utiliza principalmente para enseñar a los estudiantes adultos y se basa en un enfoque de dominio (un estudiante puede pasar a la siguiente tarea solo después de haber dominado la anterior). Este enfoque es conductista en el sentido de que funciona solo para la instrucción que se puede medir de inmediato (la capacidad de realizar una tarea) y requiere que la instrucción se siga de un objetivo conductual específico (por ejemplo: “Al final de la instrucción, el estudiante será capaz de desmontar y armar un carburador ”).
El modelo ISD [diseño de sistemas de instrucción] comienza a nivel del plan de estudios con el análisis del contenido, la definición de los objetivos generales, la delimitación de las secuencias y subsecuencias del plan de estudios. Continúa con la selección de métodos y medios de instrucción, diseña lecciones individuales para mejorar el dominio de los objetivos por parte del alumno, desarrolla sistemas de entrega para las lecciones individuales y finaliza con la evaluación de las lecciones y de todo el sistema de instrucción. La evaluación en ISD enfatiza la medición de conductas objetivo observables. (Alessi y Trollip, 2001, p. 18)
El diseño de sistemas de instrucción ha sido criticado por generar modelos que son demasiado complejos para usarlos de manera efectiva y por enfocarse demasiado en resultados estrictamente observables (conductuales) sin abordar los aspectos más sutiles del aprendizaje que incluyen la reflexión, la retención y la motivación (Alessi y Trollip, 2001). . Habiendo pasado de poner toda la responsabilidad en el alumno sin tener en cuenta el diseño de la instrucción, la enseñanza había pasado a un punto en el que el alumno se estaba convirtiendo en una parte pasada por alto del proceso de diseño de la instrucción.
Enfoque de dominio
Enfoque conductista
Objetivos conductuales
Criticado
Demasiado complejo
Aspectos sutiles
Ignorado
Un enfoque de sistemas para el diseño instruccional es el enfoque moderno. La palabra “moderno” en este caso se refiere al período de la historia llamado “edad moderna” (la era de abordar los problemas de manera lógica y científica; resolver esos problemas de manera sistemática utilizando tecnologías nuevas e innovadoras). Una escuela de pensamiento sostiene que la era actual es una era posmoderna (Hlynka, 1995, 2004). Es posmoderno porque los académicos pueden identificar y describir las razones de los enfoques "modernos". Ya sea que los expertos estén de acuerdo o en desacuerdo con los enfoques y el razonamiento detrás de ellos, una vez que se identifican y describen, se relegan a un período de tiempo específico; la generación actual está fuera de ese período de tiempo, de ahí el término "posmoderno".
Edad moderna
Lógica y científica
Era posmoderna
Identificar y describir
Enfoques modernos
Lo que generalmente se considera enfoques tradicionales del diseño instruccional se basan de hecho en desarrollos relativamente recientes en la teoría de cómo la gente piensa sobre la forma en que funciona el mundo. En la década de 1950, los estudiosos (en particular, Ashby, Bertalanffy, Boulding, Fagen, Gerard, Rappaport y Weinner) establecieron los conceptos y principios básicos de una teoría general de sistemas, que eran, en ese momento, pioneros de un nuevo método de análisis. pensando en cómo operan las personas y las cosas (Banathy, 1996; Banathy y Jenlink, 2004). Un argumento crítico fue la observación de Bertalanffy de que la ciencia moderna se estaba volviendo cada vez más especializada y que, por lo tanto, la gente percibía la ciencia no como un ámbito integrado, sino como una serie de pequeñas especializaciones que operaban utilizando sus propias premisas, técnicas y estructuras. El objetivo de la teoría general de sistemas (GST) es explicar los elementos comunes de las construcciones teóricas de las diversas disciplinas científicas.
La teoría general de sistemas es similar a la búsqueda de una teoría de campos unificados en física. Actualmente en la disciplina científica de la física, existen teorías que parecen explicar con éxito cómo funciona el universo a nivel submicroscópico (fuerzas electromagnéticas), y hay teorías que parecen explicar con éxito cómo funciona el universo a un nivel mayor (fuerzas gravitacionales) . Sin embargo, los dos conjuntos de teorías no se pueden juntar en una teoría lógica que explique cómo funciona el universo en todos los niveles. La teoría del campo unificado es lo que los físicos esperan que explique las interacciones fundamentales del universo físico, tanto electromagnéticas como gravitacionales. El trabajo en el GST es, en cierto modo, la versión de los científicos sociales de una teoría de campo unificada; el GST es lo que esperan que explique, en general, cómo funcionan los sistemas, independientemente del entorno específico.
La búsqueda de una teoría de campo unificada también puede usarse como un ejemplo de lo poco que se sabe sobre el mundo. En física, se utilizan varias teorías con fines prácticos para explicar y predecir fenómenos, pero los físicos todavía están trabajando para descubrir "la verdad" sobre cómo funciona el mundo físico. Al igual que los físicos, los educadores utilizan una variedad de teorías para explicar y predecir cómo funcionan el aprendizaje y la instrucción. Sin embargo, ninguna teoría educativa es universalmente aceptada y nadie conoce la “verdad absoluta” sobre los entornos de instrucción y aprendizaje.
Método de análisis
Operan las personas y cosas
Integrada, no especializada
Teoría del campo unificado
Versión, ciencias sociales
Variedad de teorías
Verdad absoluta
La comunidad académica estuvo profundamente influenciada por las ideas planteadas por la teoría de sistemas. Esa influencia continúa hasta el día de hoy; la mayoría de la gente da por sentado el concepto de que gran parte de lo que ocurre en el mundo está influenciado y, a su vez, influye en acciones y eventos que al principio pueden no parecer relacionados entre sí. Un ejemplo más moderno y extremo es la teoría del caos, que se popularizó con la idea de que el batir de alas de una mariposa en el Amazonas tiene un efecto sobre la cantidad de lluvia que recibe Terranova en un año (Gleick, 1987).
Al examinar un enfoque de sistemas para diseñar la instrucción, Hoban escribió:
En cualquier sistema, todo está relacionado con todo lo demás, tarde o temprano y de una forma u otra. Esto significa que cada elemento, factor o componente esencial, y algunos aparentemente intrascendentes, pueden afectar seriamente el producto final, resultado o salida del sistema. Lo que la gente de los medios de comunicación hace o no afecta no solo afecta a otras personas en el sistema, sino también a la calidad de la salida de todo el sistema. Esto se sigue de la teoría general de sistemas.
(1977, pág.71)
La teoría de sistemas hizo que los educadores examinaran cómo interactúan los diversos factores que influyen en el aprendizaje para crear una experiencia de instrucción completa. Cómo piensa el alumno, qué sabe antes del evento de instrucción, qué motiva al alumno, cómo enseña el maestro, cuáles son las consecuencias de la evaluación y muchos otros factores se convirtieron en objetos de consideración. Este enfoque de instrucción, que alguna vez fue innovador, se ha convertido en el estándar moderno.
Componentes
Relacionados
Producto final
Examinar
Interactúan
Instrucción completa
Estándar moderno
Decidir cómo diseñar y desarrollar la instrucción a menudo depende del entorno organizacional en el que se encuentra el profesional del diseño instruccional. Las organizaciones que han establecido tradiciones de impartir instrucción pueden exigir que se sigan ciertas formas. Por ejemplo, las universidades de América del Norte y Europa tradicionalmente exigen que, para cada curso ofrecido, se cree un plan de estudios de antemano y los estudiantes reciban una evaluación en forma de calificaciones con letras (una estrategia de evaluación desarrollada en la Universidad de Cambridge a principios del siglo XIX). Los cursos universitarios tradicionalmente requieren reuniones semanales de 3 horas (o reuniones bisemanales de 1,5 horas). Estos requisitos necesariamente afectan la forma en que los profesores universitarios diseñan su instrucción.
Los entornos K-12 se encuentran bajo restricciones diferentes pero similares. Los diseñadores que crean instrucción para entornos escolares K-12 (esto incluiría maestros, redactores de libros de texto, fabricantes de software educativo, etc.) deben trabajar dentro de las limitaciones de un sistema que tiene un marco de tiempo específico (en los Estados Unidos, típicamente 182 días de clases , con aproximadamente 7 horas de instrucción cada día comenzando con el primer grado), plan de estudios asignado (establecido por las autoridades estatales y locales) y procedimientos de evaluación que incluyen la concesión de calificaciones con letras y la promoción a niveles de grado.
Las organizaciones no académicas tienen sus propias tradiciones y requisitos para el diseño instruccional. Por ejemplo, el ejército de los EE. UU. Tiene la tradición de utilizar teorías y modelos de desarrollo específicos para guiar la actividad de diseño instruccional. Durante el siglo XX, el ejército de EE. UU. Ofreció a los diseñadores instruccionales numerosas oportunidades para contribuir a la base de conocimientos de la disciplina: las acciones militares que requerían la concentración de tropas de una población civil también requerían que esas tropas recibieran capacitación para sus nuevos roles. En tiempos de paz, el personal militar debe recibir capacitación en una variedad de tareas altamente técnicas, exigentes y peligrosas para las cuales la escuela pública y la universidad no los han preparado. Estos modelos continúan utilizándose como protocolos, lo que permite a los diseñadores desarrollar la instrucción de manera eficiente y (se espera) de manera efectiva.
Hoy en día, la mayoría de los equipos de diseño instruccional constan de una variedad de especialistas que incluyen artistas, escritores, expertos en la materia, programadores, gerentes de proyectos, especialistas en evaluación y evaluadores (Gibbons, 2014; Green & Brown, 2002). Al mismo tiempo, muchos maestros, especialistas en recursos humanos y productores de medios diseñan y producen instrucción por sí mismos o en grupos muy pequeños. El enfoque que adopte para diseñar la instrucción dependerá, por supuesto, en gran medida de su entorno profesional y de los recursos disponibles.
2. ¿Cuáles serían los elementos a considerar en una estrategia para la generación de diseños instruccionales en la Universidad Autónoma Chapingo? ¿En qué autores se basaría?
Entorno organizacional
Tradiciones
Educación básica
Ejército
En equipos
Solos
Hemos seleccionado, y luego describimos, dos de los modelos más famosos de diseño / desarrollo instruccional con los que todo diseñador instruccional debería familiarizarse: el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey y el plan de Kemp, Morrison y Ross. Estos modelos están destinados a guiar al diseñador instruccional a través del proceso ADDIE —análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación— que se discute después de los dos modelos.
Modelo de enfoque de sistemas
Plan Kemp, Morrison y Ross
Proceso ADDIE
En un entorno profesional, los buenos modelos pueden ser herramientas útiles. Ofrecen directrices y pueden garantizar un nivel de calidad y uniformidad al proporcionar un medio de comparación. Modelos bien considerados de diseño y desarrollo instruccional pueden realizar esta tarea, ayudando a explicar en general el proceso de diseño instruccional de una manera que se pueda aplicar a una serie de situaciones específicas.
Varios modelos bien establecidos y respetados para el diseño / desarrollo instruccional proporcionan pautas y procedimientos que se pueden aplicar a una amplia variedad de situaciones específicas. El uso de estos modelos para diseñar y desarrollar la instrucción puede ayudar a reducir significativamente los costos de capacitación y educación (Nixon y Lee, 2001).
Directrices
Calidad y uniformidad
Comparación
Costos
Capacitación y educación
Los modelos, por definición, son un reflejo de la realidad: sustitutos temporales de algo más específico y real. Los modelos son útiles para explicar cosas que pueden ser difíciles de describir. Sin embargo, debe recordarse que cualquier modelo es solo una sombra o un reflejo de lo real. Un modelo puede describir puntos en común entre varios elementos similares; un modelo puede ilustrar un proceso; un modelo puede ser una representación de algo:
· Una “casa modelo” en un nuevo desarrollo de viviendas no será exactamente como todas las casas, pero el modelo sirve para darle al comprador potencial una idea bastante clara de lo que está disponible para la venta.
· La participación en un “Congreso modelo” y actividades de “Naciones Unidas modelo” dan a los estudiantes la oportunidad de comprender mejor cómo funcionan las organizaciones reales, aunque no sean lo mismo que participar en las reuniones reales de la ONU o del Congreso.
· Los aficionados construyen modelos de trenes, automóviles y aviones. Estos modelos suelen ser significativamente más pequeños y no funcionan exactamente de la misma manera que el artículo original.
Describir, ilustrar o representar
Los modelos descritos y ADDIE están destinados a guiar a las personas a través del proceso de creación y evaluación de la instrucción. Cada modelo articula los pasos involucrados en la creación de una intervención educativa de manera diferente, y estos son solo algunos de los muchos modelos de diseño instruccional que los académicos han creado a lo largo de los años. A menudo, un diseñador instruccional hace uso de un modelo en particular porque es popular dentro de su entorno profesional. Gibbons (2014) señala que los modelos simples de diseño instruccional (podríamos definir modelos simples como aquellos que se pueden presentar fácilmente en una sola hoja de papel) se desarrollaron por necesidad práctica, pero en su simplicidad estos modelos no reflejan adecuadamente el verdadero naturaleza de un enfoque de sistemas, que en realidad es una colección de métodos de resolución de problemas y no una fórmula única. Los modelos que describimos brevemente en este capítulo no pretenden ser procedimientos bloqueados en el diseño de instrucción: los creadores de cada modelo señalan que cada paso en su modelo es en realidad un proceso intrincado e iterativo de análisis, diseño, desarrollo y evaluación. Al comenzar su estudio del diseño instruccional, tenga en cuenta que los modelos de diseño / desarrollo instruccional son guías útiles para el proceso, pero ningún modelo individual debe considerarse una receta de paso seguro para crear instrucción, ni ningún modelo es el único correcto. forma de diseñar la instrucción.
Creación y evaluación
Modelo
Pasos
Diferente
Diseñador
Colección de métodos
Recetas
Una de las descripciones más comúnmente utilizadas de diseño / desarrollo instruccional es ADDIE. ADDIE es un acrónimo de analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar (ver Figura 1.3). Aunque muchos profesionales del DI utilizan ADDIE como modelo prescriptivo para desarrollar la instrucción, en realidad es un medio para describir los componentes esenciales de cualquier modelo de diseño instruccional (Molenda, 2003).
Los académicos generalmente están de acuerdo en que ADDIE es una ilustración de los pasos esenciales del proceso de diseño / desarrollo instruccional (Molenda, 2003; Reiser y Dempsey, 2002). ADDIE es particularmente útil como marco para comparar y contrastar modelos de diseño / desarrollo instruccional más formal y completamente desarrollados.
Describir
Componentes esenciales
Modelo de DI
Marco
El modelo de aproximación sucesiva (SAM) de Michael Allen sigue el patrón esencial de los modelos de diseño instruccional: evaluar → diseñar → desarrollar. Sin embargo, el modelo SAM pone mayor énfasis en la naturaleza iterativa de cada paso del proceso (Allen, 2012). En ocasiones, esto se denomina un ejemplo de diseño de aprendizaje ágil. El SAM se deriva del proceso de desarrollo ágil de software, que se centra en el desarrollo de un producto de trabajo a través del desarrollo iterativo e incremental entre equipos colaborativos de especialistas (Allen, 2012; Wikipedia, 2014).
Patrón esencial
Naturaleza iterativa
Cada paso
Aprendizaje ágil
Desarrollo ágil
Software
Anteriormente mencionamos los primeros principios de instrucción de David Merrill. El modelo que desarrolló que refleja estos principios lo llamó Pebble-in-the-Pond (Merrill, 2013); articula seis fases de diseño:
1 Diseña un problema.
2 Diseñe una progresión de problemas.
3 Instrucción de diseño para habilidades componentes.
4 Diseñar mejoras en la estrategia de instrucción.
5 Finalice el diseño instruccional.
6 Evaluación y valoración del diseño.
(Merrill, 2013, pág.249)
Una diferencia significativa en el modelo Pebble-in-the-Pond de Merrill de otros modelos de diseño instruccional es que evita crear objetivos antes de desarrollar contenido instructivo. En la mayoría de los modelos de diseño de instrucción, el desarrollo de objetivos de instrucción detallados es una de las primeras cosas que se logra después de la fase de análisis inicial y la determinación de las metas de instrucción. Merrill sugiere evitar la redacción de objetivos al principio del proceso porque sostiene que tienden a cambiar a medida que se desarrolla la instrucción. El modelo de Merrill se llama así porque sostiene que el primer paso en el proceso de diseño instruccional es crear o visualizar, "una instancia que representa todo el problema que los alumnos podrán resolver siguiendo la instrucción" (Merrill, 2013, p. 254). . Ese ejemplo de instrucción es el guijarro arrojado al estanque; las ondas de ese guijarro son los pasos posteriores que se toman en el proceso de diseño.
Evita crear objetivos
Desarrollar contenido
Visualizar problema
Resolviendo
El plan de Kemp, Morrison y Ross (ver Figura 1.2) se expresa como nueve elementos:
1 Identificar problemas de instrucción y especificar metas para diseñar la instrucción.
2 Examine las características del alumno que influirán en sus decisiones de instrucción.
3 Identificar el contenido de la asignatura y analizar los componentes de la tarea relacionados con los objetivos y propósitos establecidos.
4 Especifique los objetivos educativos.
5 Secuencia de contenido dentro de cada unidad de instrucción para el aprendizaje lógico.
6 Diseñe estrategias de instrucción para que cada alumno pueda dominar los objetivos.
7 Planifique el mensaje instructivo y desarrolle la instrucción.
8 Desarrollar instrumentos de evaluación para valorar los objetivos.
9 Seleccione recursos para apoyar la instrucción y las actividades de aprendizaje.
(Morrison, Ross y Kemp, 2004, págs. 7-8)
Un aspecto interesante de este plan de diseño es que no se ilustra como una secuencia específica. Según Morrison et al. (2004), cada uno de los nueve elementos del desarrollo se presenta en un patrón ovalado sin líneas o flechas que señalen el camino porque cada elemento puede ser abordado en cualquier momento mientras se desarrolla la instrucción.
Identificar problemas y metas
Examinar alumno
Identificar contenido
Objetivos educativos
Secuencia de contenido
Estrategias de instrucción
Planificar mensaje
Instrumentos de evaluación
Recursos de apoyo
Secuencia
El modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey (ver Figura 1.1) es un ejemplo clásico de cómo realizar una tarea de diseño instruccional de manera sistemática (Dick y Carey, 1996). En el momento en que se desarrolló, tener en cuenta los componentes del contexto de instrucción, como los alumnos y el entorno en el que se ofrecería la instrucción, fue una desviación significativa del enfoque más tradicional de presentar información a través de una combinación de conferencias, lectura, revisión y evaluación de libros de texto. Con el enfoque tradicional, la carga recae directamente sobre los alumnos para que hagan lo mejor que puedan con el contenido, y se presta poca atención a ajustar o mejorar la instrucción en sí. El modelo de Dick y Carey fue diseñado para enfatizar la importancia de examinar y refinar la instrucción y proporciona una guía para realizar mejoras (Dick, Carey y Carey, 2009).
Sistemática
Componentes del contexto
Alumnos y entorno
Enfoque tradicional
Presentar información
"El propósito de cualquier actividad de diseño es idear medios óptimos para lograr los fines deseados". -
Charles Reigeluth, 1983
Probablemente el enfoque más popular para diseñar la instrucción es seguir alguna variación de lo que es esencialmente un proceso de tres pasos:
1. Analice la situación para determinar qué instrucción es necesaria y qué pasos deben tomarse para impartir esa instrucción.
2. Producir e implementar el diseño instruccional.
3. Evaluar los resultados de implementar el diseño instruccional.
Una de las descripciones más populares de este proceso es ADDIE, un acrónimo que divide los tres pasos descritos anteriormente en cinco acciones: analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar. ADDIE no es realmente un modelo de desarrollo / diseño instruccional específico, sino una ilustración de los componentes conceptuales de muchos modelos de desarrollo / diseño instruccional. Consulte la sección “Un caso especial: ADDIE” más adelante en este capítulo.
Otra visión del proceso de diseño instruccional en general se describe en los "primeros principios de instrucción" de David Merrill (2002, 2013). Merrill (2002, págs. 44–45) sugiere que hay cinco principios básicos que son válidos para el diseño de cualquier instrucción. Los primeros principios de la instrucción establecen que el aprendizaje se promueve cuando:
· los alumnos participan en la resolución de problemas del mundo real;
· el conocimiento existente se activa como base para el nuevo conocimiento;
· Se demuestra al alumno nuevos conocimientos;
· el alumno aplica los nuevos conocimientos;
· Los nuevos conocimientos se integran en el mundo del alumno.
Como practicantes de una ciencia de vinculación, los diseñadores instruccionales se han vuelto expertos en examinar y hacer uso de ideas desarrolladas por una amplia variedad de especializaciones. Los estudiantes de diseño instruccional aprenden de otras disciplinas, a veces tomando prestados modelos de desarrollo creados para actividades que son similares a la instrucción de diseño (por ejemplo, desarrollo de software, que comparte el propósito común de crear algo útil y utilizable para las personas). Existe una tradición dentro de la disciplina del diseño instruccional de adoptar un enfoque sistemático y seguir los protocolos aceptados para el desarrollo. Sin embargo, en este momento (al que muchos se refieren como el mundo posmoderno), el diseñador instruccional también puede adoptar un enfoque ecléctico, tomando prestadas ideas y estrategias de una variedad de fuentes no convencionales.
Proceso de tres pasos
Analice
Producir e implementar
Evaluar
ADDIE
Principios de instrucción
Merril
Practicantes
Expertos
Variedad de especializaciones
Enfoque ecléctico
El trabajo de un diseñador instruccional es crear algo que permita a una persona o grupo de personas aprender sobre un tema en particular o desarrollar o mejorar un conjunto de habilidades, o alentar al alumno a realizar más estudios. El "algo" creado puede tomar muchas formas: una conferencia, una presentación multimedia, el plan de estudios para un año de estudio, un programa informático, una demostración en persona o un cuadernillo de preparación de exámenes. La lista es casi interminable. Sin embargo, todo lo que crea un diseñador instruccional tiene algo en común con todos los demás diseños instruccionales: el diseñador ha identificado una necesidad de instrucción y ha decidido un método para impartir esa instrucción. La mayoría de los diseños instruccionales (los mejores, diríamos, son los que siguen los preceptos de la disciplina tal como la definen actualmente sus organizaciones gobernantes) también tienen una estrategia para evaluar si la instrucción producida y entregada logró el efecto deseado también. como cómo se podría mejorar el diseño.
El diseño instruccional aboga por hacer uso de la investigación disponible sobre cómo piensan las personas, cómo aprenden las personas, las tecnologías disponibles para la comunicación (tecnologías de la información) y los métodos de análisis. Un diseño instruccional es la aplicación práctica de este conocimiento para crear una situación en la que es más probable que el aprendizaje ocurra de manera efectiva.
A medida que los académicos y profesionales han examinado el proceso de desarrollar, impartir y evaluar la instrucción, han ideado varios modelos para explicar el proceso; Estos modelos están pensados para ayudar a los diseñadores instruccionales a realizar mejor su trabajo. Es importante conocer los modelos más populares y conocer los casos especiales que actualmente son un tema de discusión dentro de la comunidad de diseño instruccional. Quizás sea aún más importante comprender el panorama general del diseño de la instrucción para una situación particular en términos que van más allá de la aplicación de cualquier modelo de diseño instruccional o la adherencia a cualquier teoría del diseño instruccional. Hokanson y Gibbons (2014) observan, “El diseño implica lidiar con incertidumbres, y los diseñadores no solo deben aprender a lidiar con la incertidumbre, sino que también deben abrazar y utilizar la incertidumbre como una herramienta para impulsar soluciones de diseño óptimas” (p. 11). Para convertirse en un diseñador instruccional completo hoy en día, uno debe poder tener una visión amplia de las ideas y prácticas que definen el campo.
Aprender, desarrollar, mejorar, alentar
Muchas formas
Identificación
Necesidad
Método
Investigación disponible
cómo piensan las personas, cómo aprenden las personas, las tecnologías disponibles para la comunicación (tecnologías de la información) y los métodos de análisis
Aplicación práctica
Crear situación
Aprendizaje ocurra
1. Enumere las ventajas y las principales limitantes para implementar modelos de diseño instruccional en la Universidad Autónoma Chapingo.
Explicar el proceso
Panorama general DI
Diseñador instruccional completo
3. ¿Cómo describes tú al diseño instruccional?
4. De la literatura que revisaste ¿qué concepto de diseño instruccional eliges y por qué?
Según Smith y Ragan (2005), el diseño instruccional puede definirse actualmente como “el proceso sistemático y reflexivo de traducir los principios del aprendizaje y la instrucción en planes para materiales didácticos, actividades, recursos de información y evaluación” (p. 4).
Al Laboratorio de Investigación Aplicada de la Universidad Penn State se le atribuye el desarrollo de una definición de diseño instruccional de cuatro partes (Universidad de Michigan, 2003):
Diseño instruccional como proceso:
El diseño instruccional es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales utilizando la teoría del aprendizaje y la instrucción para asegurar la calidad de la instrucción. Es todo el proceso de análisis de las necesidades y metas de aprendizaje y el desarrollo de un sistema de entrega para satisfacer esas necesidades. Incluye el desarrollo de materiales y actividades instructivos; y prueba y evaluación de todas las actividades de instrucción y aprendizaje.
Diseño instruccional como disciplina:
El diseño instruccional es la rama del conocimiento relacionada con la investigación y la teoría sobre las estrategias instruccionales y el proceso para desarrollar e implementar esas estrategias.
Diseño instruccional como ciencia:
El diseño instruccional es la ciencia de crear especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de unidades grandes y pequeñas de materias en todos los niveles de complejidad.
Diseño instruccional como realidad:
El diseño instruccional puede comenzar en cualquier punto del proceso de diseño. A menudo se desarrolla un atisbo de una idea para dar el núcleo de una situación de instrucción. Cuando termina todo el proceso, el diseñador mira hacia atrás y comprueba que se hayan tenido en cuenta todas las partes de la “ciencia”. Luego, todo el proceso se escribe como si hubiera ocurrido de manera sistemática.
Proceso sistemático y reflexivo
Principios del aprendizaje e instrucción
Planes
Materiales didácticos
Actividades
Recursos
Información y evaluación
Laboratorio de Investigación Aplicada
Definición
Cuatro partes
Proceso
Ciencia
Realidad
Para 1915, la aplicación de métodos científicos a la solución de problemas educativos había ganado entre los líderes de la educación estadounidense, preparando el escenario para el desarrollo de la ciencia vinculante de Dewey, que estudiosos como Snellbecker (1974) sugieren que es la disciplina del diseño instruccional. . Los educadores comenzaron a desarrollar una visión experimental de la instrucción. Además de evaluar a los estudiantes para ver lo que sabían, la disciplina recientemente organizada de psicología educativa diseñó pruebas con el propósito de descubrir si la instrucción funcionaba. El enfoque tradicional había sido que un educador se concentrara completamente en la información que debería incluirse en la lección; El diseño instruccional exigía que el educador agregara a eso alguna consideración sobre cómo la información debía ser organizada y presentada en base a lo que se sabe sobre los estudiantes y sus habilidades.
A medida que avanzaba el siglo y más académicos enfocaban su atención en la ciencia del diseño de la instrucción, la psicología educativa floreció en departamentos universitarios y organizaciones internacionales que informaron y discutieron investigaciones en el campo. La disciplina del diseño instruccional desciende directamente de la psicología educativa. Aunque algunos académicos sostienen que en realidad no es un campo en sí mismo, sino más bien una subactividad dentro de la psicología educativa, el diseño instruccional puede señalar a sus propios departamentos universitarios y organizaciones internacionales como indicadores de que ahora es una disciplina separada y distinta.
Como ciencia de enlace, el diseño instruccional es una disciplina que busca constantemente los hallazgos de otras disciplinas (por ejemplo, psicología cognitiva, comunicación) para estudiar y mejorar los métodos de desarrollo, entrega y evaluación de la instrucción y las prácticas instruccionales.
Métodos científicos
Disciplina
Diseño instruccional
Evaluación
Alumno sabía
Educador concentrarse
Información
Presentarla y organizarla
Estudiantes y sus habilidades
Disciplina separada
Ciencia de enlace
Otras disciplinas
...No había ninguna organización dedicada al estudio de cómo aprenden las personas o cómo estudiar métodos para impartir instrucción. Aunque ha habido intentos dispersos de mejorar la instrucción a lo largo de la historia, no ha surgido ninguna disciplina específica para guiar estos esfuerzos. Existían organizaciones orientadas a la educación para proteger y dirigir el plan de estudios y el contenido de la instrucción, pero se prestó muy poca atención a cómo la instrucción podía ser más eficaz. La psicología de la educación —cómo aprendió el alumno— era una escuela de pensamiento en busca de un cuerpo organizador. Con la formación de la Asociación Americana de Psicología en 1892, comenzó la disciplina de la psicología educativa.
Educación
Plan de estudios
APA
Psicología educativa
Educadores
A finales del siglo XIX y principios del XX, la educación seguía siendo competencia de quienes tenían antecedentes y formación religiosa (Berliner, 1993). Es importante tener en cuenta que los maestros originalmente eran miembros del clero y que, antes de la Primera Guerra Mundial, uno de los principales propósitos de la educación en los Estados Unidos era asegurar que la gente pudiera leer pasajes de la Biblia. No fue fácil convencer a quienes creían que la educación era un esfuerzo moral y filosófico de que se podían emplear métodos científicos para mejorar los procesos educativos. Sin embargo, con el establecimiento de la disciplina de la psicología educativa, los educadores interesados en mejorar la práctica de la instrucción a través de medios científicos encontraron tanto una organización en el hogar como becarios de ideas afines a quienes informar y escuchar.
Mejora práctica
Universidades
Con la formación de las universidades con concesión de tierras a fines del siglo XIX (el gobierno federal tenía derecho a cada estado para formar su propia universidad dentro de las fronteras del estado) y la subsiguiente necesidad de determinar qué constituía la preparación universitaria por parte de un individuo, la educación Se pidió a los psicólogos que desarrollaran pruebas y medidas válidas y fiables del rendimiento académico. Por ejemplo, el Scholastic Achievement Test (o SAT, ahora conocido como Scholastic Aptitude Test) se ofreció por primera vez en 1901 y es hasta cierto punto un indicador de una tendencia hacia la prueba científica del alumno para determinar el próximo curso de acción apropiado en su educación.
Determinar
Formación unversitaria
Psicólogos
Pruebas y medidas
Rendimiento académico
La danza ritual alrededor del fuego en la parte delantera de la cueva que representa la caza y muerte de un animal grande puede ser una de las primeras formas de instrucción diseñada por la humanidad. Los cazadores del grupo tuvieron que encontrar formas de enseñar a otros cazadores potenciales el proceso de acechar y derribar un animal grande. La creación de una exhibición dramática que describe los procedimientos de la caza de una manera ritualizada capta la atención del grupo y les brinda una presentación estilizada de cómo funciona la caza. Este tipo de diseño educativo, basado en la inspiración y la creatividad, se mantuvo vigente durante milenios. Pero la ciencia del diseño instruccional es relativamente nueva.
Instrucción y creatividad
Milenios
Ciencia del diseño instruccional
Nueva
Comenius
A lo largo de la historia, varias personas pensaron detenidamente en el diseño de la instrucción. Por ejemplo, el erudito Comenius (1592-1671) fue uno de los primeros en planificar el uso de ayudas visuales en la enseñanza. Orbis sensualum pictus (El mundo visible ilustrado) de Comenius fue el primer libro de texto ilustrado diseñado para el uso de los niños en un entorno educativo (Heinich, Molenda, Russell y Smaldino, 1996). Sin embargo, hasta finales del siglo XIX, no existía ninguna organización que reuniera este tipo de trabajo, ofreciera a personas de ideas afines un foro para debatir el tema o buscara continuar su desarrollo.
Ayudas visuales
Finales siglos XIX
Organizaciones
Siglo XX
A principios del siglo XX, John Dewey, uno de nuestros educadores más influyentes, pidió una ciencia que vincule entre lo que se sabe sobre cómo aprenden las personas y la práctica de impartir instrucción (Dewey, 1900). En ese momento, este era un pensamiento radical. Antes de mediados del siglo XIX, no existía una ciencia de la educación con la que vincularse.
John Dewey
Vincular
Aprendizaje
6. Señalar algunos antecedentes teóricos de la instrucción educativa.
Adoptar un enfoque lógico y estructurado para el proceso de desarrollo, entrega y evaluación de instrucción y materiales de instrucción ha sido popular entre académicos y profesionales durante casi un siglo. Se han desarrollado varios modelos para ayudar a explicar los procesos de instrucción, así como el proceso de diseño y desarrollo de materiales para la instrucción. Este capítulo proporciona una descripción general del diseño instruccional desde sus inicios a fines del siglo XIX, a través de su florecimiento junto con el desarrollo de la teoría general de sistemas, hasta una mirada posmoderna actual sobre cómo el diseño instruccional (o DI) continúa desarrollándose. Este capítulo también describe los procesos esenciales del diseño instruccional tal como se articulan a través de modelos tradicionales de identificación y examina el potencial de los modelos no tradicionales, describiendo la creación rápida de prototipos en particular como un enfoque innovador de identificación.
Ningún evento o fecha en particular marca el comienzo de una ciencia y tecnología de instrucción modernas. Sin embargo, está claro que a principios del siglo XX ocurrió una serie de eventos relacionados que, en conjunto, podrían interpretarse como el comienzo de una ciencia de la instrucción.
William James (1842-1910), por ejemplo, en su libro Talks to teacher on psicología, hace una de las primeras distinciones entre el arte y la ciencia de la enseñanza, y exige un enfoque científico de la instrucción. De manera similar, también en 1901, John Dewey (1859-1952) interpretó un método de ciencia empírica en términos educativos, considerando el aula como un laboratorio experimental. En 1902, Edward Thorndike (1874-1949) ofreció el primer curso sobre mediciones educativas en la Universidad de Columbia y se convirtió en el primero en aplicar los métodos de investigación cuantitativa a problemas de instrucción. G. Stanley Hall (1846-1924) publicó su Adolescence (1904), un hito en el estudio científico del niño. El psicólogo francés Alfred Binet (1857-1911) y Théodore Simon, su colaborador, publicaron Un método para medir la inteligencia de los niños pequeños (1905). Además, comenzó a surgir una verdadera ciencia del comportamiento, y especialmente de la teoría del aprendizaje, que ya no se basaba principalmente en especulaciones metafísicas o filosóficas. Esta nueva teoría de la ciencia y el aprendizaje eventualmente se aplicaría a una tecnología de instrucción.
Paul Saettler,
La evolución de la tecnología educativa estadounidense (1990, p. 53)
Modelos no tradicionales
TGS
Posmoderna
Diseñar
Desarrollar
La instrucción, como una actividad con el propósito destinado a causar, guiar o apoyar el aprendizaje .
Materiales de instrucción