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a GUILLEMIN QUITTERIE 4 éve

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Pédagogie ludique/ Serious game 2

L'intégration des jeux sérieux dans le domaine éducatif vise à enrichir l'expérience d'apprentissage en adaptant les méthodes pédagogiques aux besoins des apprenants modernes, souvent appelés '

Pédagogie ludique/ Serious game 2

Pédagogie ludique/ Serious game

MISE EN PRATIQUE ENVISAGEABLE ?

Ex ; procès virtuel pour école d'avocat/magistrat
Ex : diffusion de contenu dans une spécialité

SERIOUS GAME : UN PARADOXE

Serious game
Jeux vidéo 3D - NON LIBRE - qui a pour objectif de faire apprendre
Game/Jeux
C’est une activité LIBRE, choisi et consenti, improductive qui se situe dans un monde virtuel.

LA RELATION PEDAGOGIQUE

AU STADE DE L'EVALUATION
l'auto-évaluation
évaluation hors du jeu versus la consolidation
l'atteinte des niveaux dans le jeu
AU STADE DE L'ANIMATION
créer le climat de confiance notamment sur travail en collectif

Compétition

entraide

Coopération

activités complémentaires pour faire conscientiser/formuler/débattre/consolider les acquis

Ex : argumenter les choix faits et leurs conséquences

Ex : mise en place d'observateur

Ex : débats après le jeu

consigne sur les codes/lexiques du jeu
remettre le jeu dans le contexte
AU STADE DE LA CONCEPTION
vérifier la cohérence versus les objectifs pédagogiques et les niveaux/besoins des apprenants
à défaut, maîtriser le jeu, contrôler son contenu
Co-concevoir

LES ENJEUX POUR LA FORMATION

LUTTER CONTRE LE DECROCHAGE SCOLAIRE
ADAPTER LA FORMATION A LA FACON D'APPRENDRE DE LA "DIGITAL NATIVE " cf Etude Sauvé 2008
COMPARAISON El-LEARNING VS SERIOUS GAME
Etude Hess & Glenda 2013

performance

motivation si SG

EVITER LES FORMATIONS A RISQUE
santé

Ex : PULSE

pilote d'avion

Ex : logiciel de simulation de vol

L'IMPACT SUR L'APPRENTISSAGE VS METHODE TRADITIONNELLE
Méta-analyseWouters 2013

si SG en collectif

Serious Game avec activités complémentaires = IDEAL

= Motivation

Mémorisation pour le SG

LES POINTS CLES

Les potentiesl éducatifsspécifqiues avancés : potentiels - démarche déductive - l’apprentissage par l’expérience - la capacité à développer la gestion de tâches complexes parallèles, - la spatialisation, - la mémorisation - la coordination.
Les interrogations soulevées ?
instrumentalisation idéologique
Collecte de données personnelles /atteintes à la vie privée
Transmission de stéréotypes
Incitation à la violence
Dépendance aux jeux ?

révélateur de problèmes sous-jacents ?

Interroger les SG comme une source parmi d’autres, ayant des auteurs, un contexte de production et un public-cible, voire des objectifs commerciaux, etc. Ces éléments sont souvent ignorés des élèves.
Si les études réalisées sur les jeux dits traditionnels ont bien démontrés l’apport du jeu pour le développement de nombreuses compétences, les jeux vidéo développent-ils également ce type de compétences ?
contenu ne s’avère pas nécessairement éducatif ou scientifiquement validé.
Un catalyseur du dialogue interpersonnel spontané entre collègues d’un même service
un potentiel libérateur de la parole

un pouvoir de dévoilement des usages des technologies, en provoquant « un changement intérieur déclenché par des émotions pas toujours contrôlables »

jouer sous couvert d'un personnage permet de sortir du mutisme sur un sujet complexe

le jeu = une passerelle entre la forme et le fond, un pont entre le « but du joueur » et le « but du jeu », un passage de l’implicite à l’explicite

échanges entre eux dans un second temps sur la question du handicap et sur leurs propres représentations et sur la confrontation de ces points de vue

discussions dans un premier temps de leur expérience de jeu, des personnages, comparaisons de leurs scores

par sa capacité à convoquer le registre émotionnel du joueur
par son potentiel imaginaire
par son caractère impliquant et ludique
par son caractère intrinsèque immersif
SERIOUS GAME ET METHODE D'APPRENTISSAGE
PEDAGAOGIE PAR OBJECTIFS

objectifs scindés en étapes jusqu'à la production de la bonne réponse (behaviourisme)

Ex : en langue étrangère

DIFFUSION DE CONTENU (approche transmisive)

Eonautes

Ex : handicohésion

SIMULATION = situation problème-essai-erreur-résultats- réflexion (Constructivisme)

En individuel

En groupe/sous-groupe-socioconstructivisme

avec le formateur

entre apprenants

SERIOUS GAME ET MOTIVATION
AUTONOMIE

auto-évaluation

apprenant = producteur et non consommateur

action/rythme/parcours parfois adaptables dans la zone proximal de développement

PLAISIR

émotion positive du joueur concentré et engagé

immersion directe dans l'expérience

stimulation sensorielle/esthétique/curiosité

de plaisir du jeu au plaisir d'apprendre

ESTIME DE SOI

Identification aux joueurs/joueuses

l'erreur est moins une sanction qu'une tentative en vue de s'améliorer

apprentissage inconscient/indolore sans injonction de se former

réduction de la frontière apprentissage scolaire et apprentissage informel