Pédagogie ludique/ Serious game
MISE EN PRATIQUE ENVISAGEABLE ?
Ex ; procès virtuel pour école d'avocat/magistrat
Ex : diffusion de contenu dans une spécialité
SERIOUS GAME : UN PARADOXE
Serious game
Jeux vidéo 3D - NON LIBRE - qui a pour objectif de faire apprendre
Game/Jeux
C’est une activité LIBRE, choisi et consenti, improductive qui se situe
dans un monde virtuel.
LA RELATION PEDAGOGIQUE
AU STADE DE L'EVALUATION
l'auto-évaluation
évaluation hors du jeu versus la consolidation
l'atteinte des niveaux dans le jeu
AU STADE DE L'ANIMATION
créer le climat de confiance notamment sur travail en collectif
Compétition
entraide
Coopération
activités complémentaires pour faire conscientiser/formuler/débattre/consolider les acquis
Ex : argumenter les choix faits et leurs conséquences
Ex : mise en place d'observateur
Ex : débats après le jeu
consigne sur les codes/lexiques du jeu
remettre le jeu dans le contexte
AU STADE DE LA CONCEPTION
vérifier la cohérence versus les objectifs pédagogiques et les niveaux/besoins des apprenants
à défaut, maîtriser le jeu, contrôler son contenu
Co-concevoir
LES ENJEUX POUR LA FORMATION
LUTTER CONTRE LE DECROCHAGE SCOLAIRE
ADAPTER LA FORMATION A LA FACON D'APPRENDRE DE LA "DIGITAL NATIVE " cf Etude Sauvé 2008
COMPARAISON El-LEARNING VS SERIOUS GAME
Etude Hess & Glenda 2013
performance
motivation si SG
EVITER LES FORMATIONS A RISQUE
santé
Ex : PULSE
pilote d'avion
Ex : logiciel de simulation de vol
L'IMPACT SUR L'APPRENTISSAGE VS METHODE TRADITIONNELLE
Méta-analyseWouters 2013
si SG en collectif
Serious Game avec activités complémentaires = IDEAL
= Motivation
Mémorisation pour le SG
LES POINTS CLES
Les potentiesl éducatifsspécifqiues avancés : potentiels
- démarche déductive - l’apprentissage par l’expérience - la capacité à développer la gestion de tâches complexes parallèles, - la spatialisation, - la mémorisation - la coordination.
Les interrogations soulevées ?
instrumentalisation idéologique
Collecte de données personnelles /atteintes à la vie privée
Transmission de stéréotypes
Incitation à la violence
Dépendance aux jeux ?
révélateur de problèmes
sous-jacents ?
Interroger les SG comme une
source parmi d’autres, ayant des auteurs, un contexte
de production et un public-cible, voire des objectifs
commerciaux, etc. Ces éléments sont souvent ignorés
des élèves.
Si les études réalisées sur les jeux dits traditionnels ont bien démontrés l’apport du jeu pour le développement de nombreuses compétences, les jeux vidéo
développent-ils également ce type de compétences ?
contenu ne s’avère pas nécessairement
éducatif ou scientifiquement validé.
Un catalyseur du dialogue interpersonnel spontané entre collègues d’un même service
un potentiel libérateur de la parole
un pouvoir de dévoilement des usages des technologies, en provoquant « un changement intérieur déclenché par des émotions pas toujours contrôlables »
jouer sous couvert d'un personnage permet de sortir du mutisme sur un sujet complexe
le jeu = une passerelle entre la forme et le fond, un pont entre le « but du joueur » et le « but du jeu », un passage de l’implicite à l’explicite
échanges entre eux dans un second temps sur la question du handicap et sur leurs propres représentations et sur la confrontation de ces points de vue
discussions dans un premier temps de leur expérience de jeu, des personnages, comparaisons de leurs scores
par sa capacité à convoquer le registre émotionnel du joueur
par son potentiel imaginaire
par son caractère impliquant et ludique
par son caractère intrinsèque immersif
SERIOUS GAME ET METHODE D'APPRENTISSAGE
PEDAGAOGIE PAR OBJECTIFS
objectifs scindés en étapes jusqu'à la production de la bonne réponse (behaviourisme)
Ex : en langue étrangère
DIFFUSION DE CONTENU (approche transmisive)
Eonautes
Ex : handicohésion
SIMULATION = situation problème-essai-erreur-résultats- réflexion (Constructivisme)
En individuel
En groupe/sous-groupe-socioconstructivisme
avec le formateur
entre apprenants
SERIOUS GAME ET MOTIVATION
AUTONOMIE
auto-évaluation
apprenant = producteur et non consommateur
action/rythme/parcours parfois adaptables dans la zone proximal de développement
PLAISIR
émotion positive du joueur concentré et engagé
immersion directe dans l'expérience
stimulation sensorielle/esthétique/curiosité
de plaisir du jeu au plaisir d'apprendre
ESTIME DE SOI
Identification aux joueurs/joueuses
l'erreur est moins une sanction qu'une tentative en vue de s'améliorer
apprentissage inconscient/indolore sans injonction de se former
réduction de la frontière apprentissage scolaire et apprentissage informel