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a Maria Mills 3 éve

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Realidad Aumentada aplicada a la educación

La Realidad Extendida (RX) abarca tres conceptos principales: Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV) y Realidad Mixta (RM). Estas tecnologías buscan simular experiencias y ubicarlas en entornos reales o virtuales, creando una sensación de presencia tanto temporal como espacial.

Realidad Aumentada aplicada a la educación

La Realidad Aumentada aplicada a la Educación

Desde niños hemos jugado, imaginando todo tipo de escenarios, inventando historias, fingiendo ser algún personaje ficticio o real, dejando volar nuestra imaginación, creando nuestros propios mundos de fantasía, sintiéndonos parte de nuestro mundo mágico donde somos los protagonistas de aventuras dispares que nos crean la sensación de alegría, de bienestar, de dicha, de satisfacción. La diversión en todos sus aspectos. Con el tiempo, con el uso de la tecnología, esto lo volvemos a conseguir con la Realidad extendida, ya sea Realidad Aumentada, Realidad Virtual o Realidad Mixta. Todas y cada una de estas realidades nos hacen vivir experiencias en las que volvemos a ser los protagonistas.


Si además, tenemos en cuenta el hecho de que con una participación activa tendemos a recordar tras dos semanas entre el 70% y el 90% (Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale), está claro que este tipo de experiencias mejoran el aprendizaje.


Entonces, si aprovechamos estas tecnologías para crear y diseñar actividades en el aula, el alumno no sólo participará en su aprendizaje sino que será el protagonista explorando y visualizando en una realidad aumentada sus temas de estudio.

Está claro que de esta manera, no sólo le resulta mucho más atractivo y divertido, si no que le resultará mucho más fácil entender y visualizar la información que le damos, lo cual le mantendrá motivado, independientemente de la edad del alumno, aprendiendo de forma más rápida e intuitiva.


Observatorio GATE
Realidad aumentada en educación: el "boom" que viene.
2017 Horizon Report
Horizon Report.- Edición Educación Superior 2016.
La tecnología como eje del cambio metodológico. (Colomo Magaña, E., et al., 2020, Universidad de Málaga).
Edu Trends | Realidad Aumentada y Realidad Virtual. (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey)
Realidad Aumentada. Herramienta de apoyo para ambientas educativos. (López Martínez, I., et al., 2016)
La Realidad Aumentada (RA). Recursos y propuestas para la innovación educativa. (Maquilón Sánchez, J.J., et al., 2017)

Herramientas para crear contenidos RA

Las herramientas para crear nuestros propios contenidos con realidad aumentada para poder aplicarlo después en el aula son muchas, algunas de las más conocidas son: Aumentaty, PlugXR, Metaverse, ZooBurst, Roar, Blippar, HP Reveal (LinkReader), ActionBound, Vuforia, Augmented Class, Zapworks, LayAR. Zappar (ZapWorks), ARCrowd, Appy Pie, entre otros.

LayAR
Zappar (ZapWorks)
Mind Map AR
ZooBurst
Aumentaty
Augmented Class

Algunas app de RA para usar en el Aula

AR-3D Science

AR-3d Science


Can esta app de RA podemos interactuar con modelos 3D de Física, Química y Biología.

Los marcadores son las siguientes:

Marcador para Física: https://drive.google.com/file/d/0B__QXD1FMVvQZFFVVWlJUG5yWTg/view


Marcador para Química: https://drive.google.com/file/d/0B__QXD1FMVvQZXFESTROamdSVEU/view


Marcador para Biología: https://drive.google.com/file/d/0B__QXD1FMVvQaXZQcTQ0UjlmcTA/view


URL de la App: https://play.google.com/store/apps/details?id=in.pantherstudio.arscienceeducationlearning&hl=es_UY

WWF Free Rivers

WWF Free Rivers


Con esta app de RA estudiamos Ciencia Ambiental. Con ella entramos en un mundo virtual en el que podremos aprender sobre la vida silvestre y la gente que vive en cinco hábitats diferenciados: el Himalaya, la selva tropical, la sabana africana, las praderas de América del Sur y los deltas del Sudeste Asiático.


https://www.worldwildlife.org/descubre-wwf/historias/wwf-free-rivers-la-nueva-aplicacion-de-realidad-aumentada


RApp Chemistry (A): AR

RApp Chemistry (A): AR


Esta aplicación utiliza la realidad aumentada para visualizar los elementos de la Tabla periódica en 3D, tan sólo hay que descargarse la aplicación, que es gratuita, y los dos marcadores siguientes:


Marcador 1: https://drive.google.com/file/d/0B2rkF38sRvViWGstZkFNRlpuNTg/view


Marcador 2: https://mega.nz/file/NBoUAThD#djXYGO0W1skfjBw-smP9YSDfEK62gXCXVPqnKSNv8Z8


URL de la App: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RApp.Chemistry&hl=es_419&gl=US


Argeo

Argeo


Argeo es una aplicación de Geografía basada en realidad aumentada, con la que se pueden disfrutar de el globe terráqueo, volcanes, el relieve submarino, terremotos, tornados y Argentina.

Es gratuita.

ARuler

ARuler


ARuler es una aplicación para utilizar con el móvil que sirve para medir prácticamente cualquier cosa.


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.grymala.aruler&hl=es&gl=US


Civilisations AR

Civilisations AR


Con esta app de realidad aumentada de Nexus Studios creada con la colaboración de la BBC R&D y el sector de museos y arte, uno puede viajar por todo el globo terráqueo descubriendo las distintas culturas y civilizaciones de todos los tiempos.


https://play.google.com/store/apps/details?id=uk.co.bbc.civilisations&hl=es_419&gl=US


Chromville

Chromville


Chromville es una aplicación de realidad aumentada que ayuda a desarrollar la creatividad a través de las inteligencias múltiples (musical, corporal - cinestésica, naturalista, verbal - lingüística, lógico matemática, interpersonal, visual - espacial, intrapersonal).


https://chromville.com/education/

Google Translate

Google Translate


Google Translate incorpora la opción de realidad aumentada en la cual, en lugar de escribir, basta dirigir nuestro dispositivo móvil hacia la frase escrita en otro idioma para que nos lo traduzca de forma automática.


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.translate&hl=es


Merge Cube

Merge Cube


El Merge Cube es un cubo, que bien se puede comprar o descargar para imprimir y hacer uno mismo, de realidad aumentada. Tan sólo hay que enfocar la cámara de nuestro dispositivo digital hacia el cubo para poder disfrutar e interactuar con más de 100 simulaciones científicas y objetos digitales en 3D.


https://mergeedu.com/cube


Body Planet

Body Planet


Body Planet es una forma divertida de conocer el cuerpo humano con realidad aumentada mediante el uso de 11 cartas, su "camiseta mágica" o la muñeca Amparo.


https://bodyplanet.es/


ZooKazam

ZooKazam


Esta es una aplicación ideal para enseñar a los más peques los animales.

Se descargan las tarjetas deseadas de la página web y a disfrutar de unos coloridos y sonoros animales en 3D que, no solo se mueven, si no que podemos interactuar con ellos.


http://www.zookazam.com/#home

Google Sky, Mars ans Moon

Google Sky Map

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.stardroid&hl=es


Es como tener un planetario en tus manos. Tan sólo hay que dirigir el teléfono hacia el cielo y se accede a contenido astronómico como la posición de las estrellas, las constelaciones que estás mirando, los planetas, etc.


Google Sky, Mars ans Moon

http://sky.google.com

http://mars.google.com

http://moon.google.com


Son aplicaciones para el ordenador donde se puede aprender y ver todo lo relacionado con la luna, marte o el cielo, con todo tipo de información y fotos de la NASA, Hubble, etc.

Ejemplo de Realidad Aumentada en el aula

Realidad Extendida

Realidad Extendida (RX)

(En inglés: Extended Reality (XR))


Es el término que engloba los tres términos: Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV) y Realidad Mixta (RM).


En todas ellas lo que se pretende es simular algo y meterlo en un entorno, ya sea real o virtual, creando una sensación de inmediación tanto temporal como espacial.


Lo más importante a tener en cuenta es que con cualquiera de ellas, realidad aumentada, realidad virtual o realidad mixta, la persona que la experimenta no es un mero observador pasivo, como podría pasar con una película de cine, si no que forman parte de la experiencia. La experiencia vivida no se convierte en algo que han visto, si no que se convierte en algo que han hecho. 

Historia: Orígenes de la Tecnología de inmersión (Immersive Technology)

Sonido
Kinetófono

Pero, como seres inmersos en un mundo natural lleno de luz, imágenes y movimiento aún nos falta otro factor indispensable para recrear nuestro entorno para que parezca real: el sonido.

Un mundo, real o virtual, sin efectos sonoros no está completo.

Así pues, la historia continúa, el ser humano sigue buscando recrear su mundo de fantasía procurando crear un entorno que engañe a nuestros sentidos y nos haga vivir experiencias nuevas sin levantarnos de nuestros asientos.

De ahí que Thomas Edison y William Kennedy Laurie Dickson trabajaron hasta conseguir incorporar sonido con un Fonógrafo(1) de forma sincronizada a la película de fotogramas proyectada por un Quinetoscopio(2). Dicho invento fue el Kinetófono.


De aquí en adelante surgieron en la historia infinidad de mejoras, que junto a la revolución informática que se iniciaría en los años sesenta, nos han llevado al cine que conocemos hoy en día, lleno de efectos especiales con sus ilusiones sonoras. Tan sólo falta un ingrediente más para completar nuestra experiencia en un mundo no real creado por nuestro ingenio: el poder movernos y participar en él. Esto es la Realidad Extendida.


(1)Fonógrafo: https://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%B3grafo

(2)Quinetoscopio: https://es.wikipedia.org/wiki/Quinetoscopio


Movimiento
Quinetoscopio

La mente inquieta de los inventores de la época consiguió mejorar los dispositivos anteriores creando el Quinetoscopio, que consistía en una tira larga de fotografías secuenciadas colocadas alrededor de unos rodillos que hacían avanzar la película puesto que enganchaba la tira gracias a unos pequeños orificios presentes en ella.



Zoopraxiscopio

En 1877 Eadweard Muybridge se las ingenió para sacar varias fotos seguidas a un caballo galopando y creó el Zoopraxiscopio en 1879:




Praxinoscopio

También necesitamos del movimiento, puesto que estamos rodeados de cambio, necesitamos sentirnos inmersos en el entorno. Por ello se buscó cómo crear esa ilusión del movimiento. Así en lugar de usar un par de imágenes estáticas, se pasó al uso de varias fotografías sacadas de forma secuencial, colocadas unas a lado de las otras, que colocadas en círculo junto con un juego de espejos colocados estratégicamente en el centro y con la luz adecuada, al girar crea la ilusión animada buscada. Esto es lo que se conoce como Praxinoscopio (Praxinoscope) y fue inventado en 1877 por Charles-Émile Reynaud basándose en el Zoótropo(1) (Zoetrope) creado en 1834 por William Gearge Horner.


(1)Zoótropo: https://es.wikipedia.org/wiki/Zo%C3%B3tropo


Imágenes 3D
Estereoscopio

El ser humano siempre ha buscado la forma de crear entornos de realidad extendida, entornos en los cuales el mundo exterior desaparece y un nuevo mundo no real aparece. Un mundo simulado, ya sea mediante murales extensos sobre las cuatro paredes y los techos de un palacio o una catedral, creando juegos de luces y sombras, imágenes anamórficas, ilusiones ópticas con espejos y/o creando esculturas a distintas escalas. Un mundo ficticio que, no sólo intenta capturar y/o crear imágenes en 3D simulando un entorno lleno de matices como el que nos rodea, si no que procura extender esa realidad a los confines de la imaginación.

Así, en la época Victoriana, en pleno despegue de la fotografía (años 1830), se inventaron unas gafas en las cuales se colocaban dos fotografías ligeramente diferentes delante de cada ojo para crear la ilusión tridimensional: el Estereoscopio.

Realidad Mixta

CWRU takes the stage at Microsoft's Build conference to show how HoloLens can transform learning. (With Professor Mark Grisworld)
Uso de la RM en medicina

Esta realidad, la Realidad Mixta, tiene aplicaciones muy interesantes en muchos campos, no sólo para juegos, como simuladores para formación profesional ocupacional o simuladores de vuelo, pero donde con más importancia está creciendo esta forma de realidad es en el campo de la medicina.

¿Cómo funciona la RM?

Esta forma de realidad mixta está cogiendo mucha fuerza en muchos campos.

Por ejemplo, en los juegos. Pongámonos en el ejemplo de que estamos con unas gafas de realidad virtual puestas jugando a un juego en el salón de casa. Nos movemos de forma limitada con miedo a chocar contra algo en nuestro entorno real y eso nos frena, no nos deja disfrutar al 100% de la experiencia. ¿Qué pasaría si todo lo que nos rodea, objetos, paredes, puertas, etc., estuviesen simulados dentro de los límites de nuestro juego? Pues que podríamos movernos sin miedo a tropezar o chocar contra nada puesto que ya lo estaríamos viviendo dentro de nuestra realidad virtual que está completamente solapada con nuestro entorno físico real. Pues esta realidad creada es una realidad mixta.

¿Qué es la RM?

Realidad Mixta (RM)

(En inglés: Mixed Reality (MR))


La realidad mixta es una mezcla de estas dos realidades. Es una forma híbrida de realidad, es ese continuo que existe entre las dos realidades, la realidad real y la virtual.

Realidad Virtual

Bibliografía / Webgrafía
Augmented Reality, Virtual Reality and 360 Degree Video in Education. (A. Astbury, 2016., educationtechnologysolutions.com).
Paul Driver on virtual reality and transmedia spherical video in teacher training. (cambridge.org, 2017).
The potential of 360-degree videos for teaching, learning and research. (Reyna, J., 2018)
Problemas con la RV

Algunos de los problemas con la realidad virtual es que si nuestros ojos nos indican que “nos estamos moviendo” mientras que nuestro oído interno nos está indicando que estamos sentados y sin movernos en la realidad, esto nos puede marear y, por tanto, si estamos nauseabundos no estamos a disfrutar de la experiencia.

Otra contra de la realidad virtual es el hecho de que si estamos con nuestras gafas puestas, que nos muestran una realidad virtual que nada tiene que ver con nuestra realidad real, si nos movemos corremos el riesgo de tropezar o chocar con los elementos de nuestro entorno en el mundo real.  


La RV aplicada a la Educación

La Realidad Virtual (RV) aplicada a la Educación


Este tipo de realidad puede aportar mejoras considerables para el aprendizaje de nuestros alumnos, puesto que, al igual que ocurre con la Realidad Aumentada, hace partícipe al alumno de su experiencia de descubrimiento y aprendizaje, sólo que en este caso el alumno se sumerge completamente en un mundo virtual diseñado con fines específicos creados para la enseñanza en cuestión.

El mayor inconveniente con respecto a la RV es que la mayoría de los centros educativos no disponen de dicha tecnología en sus aulas, así como no todos los alumnos y alumnas pueden permitirse comprar estas gafas de RV.

¿Qué es y cómo funciona la RV?

Realidad Virtual (RV)

(En inglés: Virtual Reality (VR))


En la realidad virtual nos sumergimos completamente en un mundo diferente lleno de escenarios y elementos con los cuales interactuamos.


Dos ejemplos de RV son:

1.- Cirque du Soleil virtual reality app

https://www.cirquedusoleil.com/es/otras-actividades/vr-app


2.- David Attenborough's Great Barrier Reef

https://attenboroughsreef.com/


Realidad Aumentada

¿Cómo funciona la RA?
¿Qué es la RA?

Realidad Aumentada (RA)

(En inglés: Augmented Reality (AR))


En la realidad aumentada lo que se hace es introducir un elemento “no real” en un entorno real, de forma que este elemento lo podemos visualizar y oír a través de una pantalla de un dispositivo móvil simplemente dirigiéndolo hacia algún punto estratégico de nuestro entorno real.


Un ejemplo de Realidad Aumentada: la app Pokemon Go

https://www.pokemon.com/es/app/pokemon-go/