Categorie: Tutti - pembelajaran - mahasiswa - motivasi

da Alfiah Khoirunisa mancano 6 anni

879

JURNAL IFFSAC 2.0

Penelitian ini membahas implementasi gamifikasi dalam manajemen pendidikan untuk memotivasi mahasiswa. Gamifikasi terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, membuat mereka lebih rajin mengerjakan tugas, dan menciptakan suasana kelas yang lebih aktif dan menyenangkan.

JURNAL IFFSAC 2.0

Terdapat 5 (lima) Kesimpulan

Terdapat 6 (enam) Arah Penelitian

Terdapat 8 (delapan) Kutipan Penelitian

Terdapat 5 (lima) Kontribusi

Terdapat 6 (enam) Tujuan

Terdapat 4 (empat) Permasalahan

Terdapat 4 (Empat) Penulis

IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION INTO MANAGEMENT OF EDUCATION FOR MOTIVATING LEARNERS

Kontribusi Penelitian

2. Meja kerja tidak menumpuk tugas
1. Dapat dengan mudah memberikan tugas
3. Rajin mengerjakan tugas
2. Tidak malas dalam belajar
1. Meningkatkan motivasi belajar

Kutipan penelitian

3 (Tiga) Nasional
5 (Lima) Internasional

Arah Penelitian

Dosen
3. Proses pembelajaran menjadi aktif
2. Memberikan penghargaan atas yang dikerjakan mahasiswa
1. Menerapkan metode pembelajaran yang disukai mahasiswa
Mahasiswa
3. Happy
2. Reward
1. Games

Kesimpulan

Pengeluaran mahasiswa berkurang
2. Print tugas yang sudah dikumpulkan
1. Membeli kertas untuk mengerjakan tugas
Pengeluaran Dosen berkurang
3. Photo copy tugas untuk dibagikan pada mahasiswa
2. Print tugas untuk mahasiswa
1. Transportasi

Tujuan Penelitian

6. Proses belajar mengajar yang senang
5. Suasana kelas yang aktif
4. Meningkatkan motivasi belajar mahasiswa
3. Tugas yang dikumpulkan tidak menumpuk
2. Pengumpulan tugas dengan mudah
1. Proses mengerjakan tugas secara online

Permasalahan

4. Mahasiswa kehilangan semangat belajar
3. Penumpukan hardcopy tugas mahasiswa
2. Pengumpulan tugas secara manual
1. Pengerjaan tugas secara manual

Penulis Jurnal

4. Alfiah Khoirunisa
3. Yuliana Isma Graha., S.Kom
2. Qurotul Aini., S.Kom., M.T.I
1. Dr. Ir. Untung Rahardja., M.T.I., M.M