によって Victor Vera 8年前.
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Se denomina Sociomotricidad a la ciencia de la acción motriz o Praxiología Motriz, que proviene de praxis (acción) y logos (discurso). Pierre Parlebas
DOMINIO 8: Situaciones motrices con ausencia de incertidumbre procedente del entorno, sin interacción práxica con compañeros y sin interacción práxica con adversarios. (C A I)
DOMINIO 7: Situaciones motrices con presencia de incertidumbre procedente del entorno, ausencia de interacción práxica con compañeros y no presencia de interacción práxica con adversarios. (C A I).
DOMINIO 6: Situaciones motrices con ausencia de incertidumbre procedente del entorno, sin interacción práxica con compañeros e interacción práxica con adversarios. (C A I).
DOMINIO 5: Situaciones motrices con presencia de incertidumbre procedente del entorno, ausencia de interacción práxica con compañeros e interacción práxica con adversarios. (C A I).
DOMINIO 4: Situaciones motrices con ausencia de incertidumbre procedente del entorno, con interacción práxica con compañeros y sin interacción práxica con adversarios. (C A I).
DOMINIO 3: Situaciones motrices con presencia de incertidumbre procedente del entorno, con interacción práxica con adversarios. (C A I)
DOMINIO 2: Situaciones motrices con ausencia de incertidumbre procedente del entorno, con interacción práxica con compañeros con compañeros e interacción práxica con adversarios. (C A I).
DOMINIO 1: Situaciones motrices con presencia de incertidumbre procedente del entorno, con interacción práctica con compañeros e interacción práxica con adversarios. (C A I).
La teoría del juguete gira en torno al juego y a la representación social y la cultura, dado que el juguete responde a una necesidad social.
Paralelo al juego tradicional, nuestros muchachos también han recibido todo un arsenal de juguetes tradicionales (artefactos con funciones lúdicas) y que han ido perdiendo su vigor aventajados prematura y artificialmente por la tecnología y de hecho por las evoluciones sociales en los países satélites o colonias, tal es el caso de Colombia en donde la actitud esnobista ha dejado desaparecer un inmenso tesoro cultural representado en los juguetes.
Oscar Vahos en 1998 realiza su ideograma sobre lúdica, juego y juguete, se anexa como elemento propio de la construcción conceptual que realiza.
Ver enlace anexo.
El juguete, físicamente descrito, se caracteriza por estar representado en dimensiones accesibles para el encuentro y la manipulación infantil, de lo que se derivan intercambios imaginarios, psicomotores y afectivos en el niño; estos últimos contribuyentes a una condición de seguridad y control emocional que solo la madre puede proporcionar por medio de la atención a las necesidades experimentadas fundamentalmente en las primeras etapas del desarrollo.
Es el juguete el compañero (objeto) ideal, si consideramos la percepción del adulto con respecto al niño, su condición de dependencia y la consecuente falta de correspondencia a inquietudes y formas de comunicación.
Los juguetes cumplen diversas funciones; una de ellas es la de estímulos evocadores, con clases de respuestas específicas. Por ejemplo, el niño que juega con cubos, habitualmente levanta estructuras; las muñecas permiten que la niña simule el cuidado de los pequeños, mientras que los héroes y pistolas galácticas favorecen las aventuras, espaciales, una patrulla a los policías y ladrones, etcétera.
"El juguete se impuso como tema privilegiado puesto que constituye, en primer lugar, uno de los primeros modos de relación del ser humano con los objetos y se presenta, además como el microcosmos de nuestro universo.
Corresponde, por otra parte, a un proyecto de civilización, a una "intención", puesto que es fabricado por adultos para que jueguen los niños así; más allá del simple objeto lúdico, "significa" una practica social y nos informa sobre la organización ideológica, cultura mental sobre nuestras sociedades industriales, así, la técnica impone un nuevo marco a lo imaginario y al niño".
Término de origen ingles, usado por el arqueólogo británico William Thoms, para hacer referencia al conjunto de creencias, prácticas y costumbres arraigadas en la tradición popular. El término está compuesto por dos palabras FOLK o pueblo y LORE acervo o saber.
Esta rama del folclor está compuesta por el habla, las narraciones, paremiología y el coplerío.
Esta rama del folclor está compuesta por instrumentos membranófonos, aerófonos, idiófonos y cordófonos, tonadas indígenas, mestizas y mulatas.
Esta rama del folclor está compuesta por los juguetes coreográficos, parafernalia, trajes o atuendos, danzas indígenas, mestizas y mulatas.
Rama del folclor que reúne las artesanías, vivienda, bromatología, medicina empírica, supersticiones, mitos, usos y costumbres.
El juego ha recibido diferentes interpretaciones a lo largo de la historia, a continuación los postulados de los más sobresalientes representantes de la teoría del juego:
SPENCER: El juego es un gasto de energía que el niño posee en exceso.
KARL GROSS: El juego es un ejercicio de preparación para la vida seria.
STANLY HALL: Los juegos son rudimentos de actividades de las generaciones pasadas y en ellos se hacen una recapitulación de la historia de la humanidad.
CARR: El juego conserva, refrescándolos, los hábitos nuevamente adquiridos; pueden ser post-ejercicios en los adultos y pre-ejercicios para los niños.
HART: El juego es la satisfacción, el ansia de manisfestación de la personalidad, que en el fondo es el ansia de movimiento, ansias de manifestar estados.
WEBSTER: Ejercicio o serie de acciones con el objeto de divertirse o entretenerse.
FROEBEL, MONTESORI, DECROLY: Principio fundamental de la educación.
STERN: El juego es una actividad voluntaria que cumple por sí solo su cometido.
ALLIN: El juego encierra todas aquellas actividades que reportan placer, regocijo, poder y un sentimiento de iniciativa propia.
PATRICK: Aquellas actividades humanas que son libres y espontáneas, y que se llevan a cabo sin perseguir mayor fin que el concedido por el individuo que las pone en práctica. El interés por ellas ellas es autoperpetuo y ninguna presión interna o externa puede hacer que prosigan.
Roger Caillois hace una clasificación del juego, quien lo ubica de la siguiente manera:
En un lado reina, casi sin participación, un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación y de incansable expansión por medio del cual se manifiesta una cierta fantasía incontrolada. En el lado opuesto, esta exuberancia revoltosa y espontánea se encuentra casi por completo absorbida o en todo caso disciplinada por una tendencia complementaria, inversa en algunos aspectos, aunque no en todos, a su naturaleza anárquica y caprichosa; una necesidad creciente de plegaria a arbitrários convencionalismos imperativos y a molestas ideas, intentando siempre controlarla erigiendo ante ella problemas cada vez más embarazosos, para que consiga con mayor dificultad los resultados deseados. Esto resulta ser perfectamente inútil, ya que exige una suma constantemente acrecentada de esfuerzo, de paciencia, de habilidad y de ingenio.
Juegos de simulacro o de imitación.
Juegos de azar.
Juegos de competencia.
Juegos caracterizados por el vértigo.
El juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias aunque libremente expresadas. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría de la conciencia de "ser de otro modo", que en la vida corriente.