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によって Guadalupe Montaño Castro 8年前.

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¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo NOM de Manuel

Los programas multimedios de aplicación educativa integran texto, sonido e imágenes, lo que permite una experiencia de aprendizaje más rica y adaptada a diferentes estilos y necesidades.

¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo NOM de Manuel

El cómputo educativo, nuevas posibilidades, pero también nuevos retos

Hemos hablado, con algún detalle, de las ventajas del cómputo educativo, pero no tanto sobre las desventajas, que son varias.

- Integración al resto del currículum y de la cultura escolar. Este es, a fin de cuentas, el problema central, aun si los costos bajaran y se ganara en acceso a la tecnología: de no entenderse cómo se integran al trabajo escolar, las computadoras serán más bien un estorbo o una distracción, o formularán su currículum paralelo, distanciado de la cotidianidad. Es por ello crucial involucrar a los maestros en este proceso y determinar qué ajustes se requieren en el currículum. A su vez, esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse, como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente.
- Creación de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la tecnología y los que no; hoy día, esta brecha ya no es solamente entre los que tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora multimedios conectada a Internet y los que no.
- Costo del software, el mantenimiento y la capacitación; de nada sirven las computadoras sin programas, o si no se les da servicio periódico y, mucho menos, si los maestros no son entrenados en su uso. Y todo ello conlleva nuevos costos.
- Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos; una computadora multimedios sigue costando alrededor de 1,000 ó 1,200 dls. en sus configuraciones más sencillas, costo que está fuera del alcance de muchos. Por otro lado, no acaba de adquirirse una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera. Esta obsolescencia planeada crea serias dificultades para las instituciones.

Modelo NOM

Modos de uso

Los modos de uso alternativos
- Multimedios en casa

En este modo la proporción de uso suele ser uno-a-uno, y se combinan varias de las posibilidades anteriores (desde el software de referencia en CD-ROM hasta el acceso a WWW), aunque el software típico suele ser el del llamado "edutainment" es decir, una mezcla entre educación y entretenimiento. Muchos programas que fueron originalmente producidos como juegos tienen realmente aplicaciones educativas. Es el caso de simuladores como SimCity (en que el usuario construye una ciudad) o como SimEarth (en donde construye continentes y administra un planeta), son buenos ejemplos.

- Multimedios a distancia

Lo central es el desarrollo de habilidades de redacción, de argumentación y retóricas en general, así como la posibilidad de compartir con otros estudiantes experiencias y puntos de vista.

- La sala multimedia

La idea de este modo es reforzar (o sustituir) a la clásica "sala audiovisual" de muchas escuelas. Se utiliza la computadora multimedios como recurso de presentación, con el poder adicional de recursos como el videodisco o el CDROM (y en un futuro próximo, el DVD). Se requiere un dispositivo de proyección (que puede ser un cañón o un panel de cuarzo líquido), y mgv 22 amplificación de audio que muchas salas audiovisuales ya tienen, y que en su defecto se suple mediante bocinas auto amplificadas.

- La mediateca

Se ve a la computadora como herramienta de consulta y enriquecimiento. Es innegable que hoy día ya no todo el conocimiento está contenido en libros. Medios como el videotape, el audiocasete, el videodisco y el CD-ROM son importantes soportes de la información, cada uno con ventajas adicionales a las del texto (y, por supuesto, también limitaciones).

- El laboratorio virtual

Una de las ventajas de los multimedios, como se señaló antes, es la interactividad, que tiene una aplicación inmediata mediante la simulación. Ésta, a su vez, permite aprender haciendo, que es la idea central detrás del laboratorio virtual. A diferencia de los laboratorios reales, que requieren de equipos especiales según su naturaleza (por ejemplo, matraces en química o juegos de poleas en física), el laboratorio virtual aprovecha la naturaleza polivalente de la computadora, de forma tal que con un simple cambio de software las mismas máquinas simulan igual un laboratorio de química que uno de idiomas, e incluso permiten otros que normalmente no existen en forma análoga, como el laboratorio de economía o el de historia.

- La computadora en el salón

Este modo consiste en utilizar la computadora en el propio salón de clase, como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal.

Articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.
- Tiempo de uso. Se refiere al cuánto tiempo, a la duración promedio de uso por sesión, y su frecuencia (por ejemplo, una hora a la semana por alumno)

Se trata de atacar el uso de la computadora e incluir social mete al estudiante, tratar de cambiar los laboratorios tradicionales a incluir al profesor en la enseñanza mediante la tecnología. Dando un uso constante con la tecnología mientras los profesores y los alumnos interactuan.

- El contexto social y espacial de uso. Alude al dónde (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).

Se resuelve en el modo tradicional mediante el mal llamado "laboratorio de cómputo". Estas salas de cómputo son, además, la provincia típica del computó logo, el encargado de informática o algún otro perfil similar, y generalmente se consideran "fuera de límite" para los maestros normales, que aprovechan el tiempo en que los alumnos "van a cómputo" para tomar café o ponerse al día en procesar calificaciones y otros trámites escolares. La disciplina suele ser rígida, por lo que con ésta y las características anteriores, a mí me parece más adecuado llamar a estos "laboratorios" los "campos de concentración de las computadoras": típicamente, ni ellas pueden salir, ni los maestros pueden entrar, y los alumnos están generalmente a merced del software practicador y del pasa páginas tradicional. La interacción social es poca, dado que lo que se busca precisamente es un uso individualizado de equipo preferiblemente con audífonos que aíslen a los participantes, por lo que la proporción óptima, según se piensa, es un alumno por computadora.

- Proporción computadora-usuarios. Se refiere a cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora, desde el uso uno-a-uno hasta una sola computadora por escuela.

Se asume que para que la instrucción sea eficaz se requiere de una computadora por alumno o, dadas las condiciones actuales, quizá dos y hasta tres estudiantes por computadora. Bajo este esquema jamás habrá computadoras suficientes en México, dado que ni siquiera en Estados Unidos o Europa se ha llegado realmente a la meta de tener una computadora por cada 20 alumnos. Pero se asume que si el alumno no es directamente el usuario, preferiblemente individual, el aprendizaje se ve disminuido argumento que quizá es aplicable al caso del manejo de paquetería, dado que en ese caso es hasta cierto punto indispensable que se maneje físicamente la máquina pero que no necesariamente lo es para el aprendizaje de otros contenidos ni para diferentes objetivos educativos.

- Contenido/objetivo del software. Se trata del para qué de la utilización de la computadora, tanto en términos del objetivo educativo que se busca como del contenido en sí (la temática).

El modo tradicional de uso El problema y "fantasma" a que este componente intenta atacar es que tendemos automáticamente a asumir un modo de uso en particular, el que llamaré "modo de uso tradicional". Permítaseme, a riesgo de ser reiterativo, describir en qué consiste, como una manera de ejemplificar la idea global de modo de uso y establecer las bases para plantear alternativas al uso tradicional

Orientaciones de uso

Papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Apoyo al auto instrucción con la computadora.

Es el que normalmente se asocia al cómputo educativo en nuestros países, y al laboratorio tradicional de cómputo. En este caso, la computadora puede ofrecer la instrucción en todas sus etapas clásicas (esto es, desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento)

• Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.

Utilizamos la computadora como una especie de "súper pizarrón electrónico", como un elemento de ilustración que complementa los otros recursos de presentación que el docente ya conoce (desde el pizarrón hasta los rotafolios los proyectores de acetatos o transparencias).

• Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.

El uso de la computadora para elaborar materiales didácticos en soportes diferentes a la propia computadora.

Enfoque crítico

El modelo NOM tiene varias consecuencias prácticas. Entre ellas, que ya no se justifica la simple adquisición de tecnología sin tener una clara idea de los objetivos perseguidos, los niveles, las orientaciones y los modos de uso que se pretenden emplear, y la selección de software que ha de usarse. Otra consecuencia es que se hace evidente que el software multimedios no es neutral. No es neutral en enfoque educativo (como vimos en el caso de los practicadores, que derivan de una concepción conductista), ni tampoco es neutral en cuanto a los valores que promueve. Por último, los multimedios no son neutrales en cuanto a la visión del mundo que necesariamente toman de la cultura en que se producen. Ello implica, por ejemplo, no solamente que puede haber diferencias curriculares entre el software estadounidense o español y el currículum mexicano, sino que hay diferencias culturales y valorativas importantes.

Niveles de uso

Grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo.
Grados de uso

Creación ("desarrollo") de nuevos programas.

Requiere no solamente de adquirir habilidades que muchos maestros no tienen originalmente, como las de programación, sino que implica armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo

Adaptación de programas existentes (traducción,localización, modificación).

Se puede modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación

Uso de programas pre-existentes, sin modificar.

Se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, cómo se dijo, existen muchos programas disponibles.

SOLUCION

¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo NOM de Manuel

¿Qué es el software multimedios de aplicación educativa?

Fantasmas
No existe la necesidad de saber programar para poder hacer eso de equipo de computo, en la actualidad existe tanto software que facilita la utilidad de una computadora, solo es cuestión de interés por parte de los docentes.
La mayoría de los docentes cree que es necesario saber programación o que existe la necesidad de un software especial para instruir a los estudiantes pero en la actualidad la mayoría de los software que existe sirve también para enseñar, que los que se crearon específicamente para eso.
Cualquier programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte del usuario; y "de aplicación educativa" hace referencia a que, independientemente de su intención original, se trata de programas que pueden potencialmente ser utilizados para promover el proceso de enseñanza-aprendizaje

Los multimedios son la coordinación de varios medios (texto, sonido e imágenes fijas y en movimiento) mediante una computadora.

¿Por qué usar multimedios en educación?
- No todos los aprendizajes son del mismo tipo. - No todos aprendemos igual. - No todos llegamos al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni tenemos los mismos intereses. - Todos aprendemos mejor haciendo.

Si lo anterior se acepta

- Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales perceptuales (incluyendo el kinestésico), lo que permite que, en principio, la presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra en el canal perceptual relevante (no podemos aprender música solamente leyendo sobre ella: tenemos que oírla). - Su naturaleza interactiva, permite que pueda variarse el orden y profundidad de la presentación de la información (información jerarquizada), adecuándose así a las necesidades de estudiantes con diferentes niveles de familiarización. - Los multimedios permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos permiten "aprender jugando": nos tocan no solamente en el ámbito cognitivo, sino en el emocional. - Finalmente, es la interactividad la que, mediante recursos como la simulación (la creación de modelos en la computadora que el usuario manipula y modifica), permite que el usuario aprenda haciendo.