によって Guadalupe Montaño Castro 8年前.
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En este modo la proporción de uso suele ser uno-a-uno, y se combinan varias de las posibilidades anteriores (desde el software de referencia en CD-ROM hasta el acceso a WWW), aunque el software típico suele ser el del llamado "edutainment" es decir, una mezcla entre educación y entretenimiento. Muchos programas que fueron originalmente producidos como juegos tienen realmente aplicaciones educativas. Es el caso de simuladores como SimCity (en que el usuario construye una ciudad) o como SimEarth (en donde construye continentes y administra un planeta), son buenos ejemplos.
Lo central es el desarrollo de habilidades de redacción, de argumentación y retóricas en general, así como la posibilidad de compartir con otros estudiantes experiencias y puntos de vista.
La idea de este modo es reforzar (o sustituir) a la clásica "sala audiovisual" de muchas escuelas. Se utiliza la computadora multimedios como recurso de presentación, con el poder adicional de recursos como el videodisco o el CDROM (y en un futuro próximo, el DVD). Se requiere un dispositivo de proyección (que puede ser un cañón o un panel de cuarzo líquido), y mgv 22 amplificación de audio que muchas salas audiovisuales ya tienen, y que en su defecto se suple mediante bocinas auto amplificadas.
Se ve a la computadora como herramienta de consulta y enriquecimiento. Es innegable que hoy día ya no todo el conocimiento está contenido en libros. Medios como el videotape, el audiocasete, el videodisco y el CD-ROM son importantes soportes de la información, cada uno con ventajas adicionales a las del texto (y, por supuesto, también limitaciones).
Una de las ventajas de los multimedios, como se señaló antes, es la interactividad, que tiene una aplicación inmediata mediante la simulación. Ésta, a su vez, permite aprender haciendo, que es la idea central detrás del laboratorio virtual. A diferencia de los laboratorios reales, que requieren de equipos especiales según su naturaleza (por ejemplo, matraces en química o juegos de poleas en física), el laboratorio virtual aprovecha la naturaleza polivalente de la computadora, de forma tal que con un simple cambio de software las mismas máquinas simulan igual un laboratorio de química que uno de idiomas, e incluso permiten otros que normalmente no existen en forma análoga, como el laboratorio de economía o el de historia.
Este modo consiste en utilizar la computadora en el propio salón de clase, como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal.
Se trata de atacar el uso de la computadora e incluir social mete al estudiante, tratar de cambiar los laboratorios tradicionales a incluir al profesor en la enseñanza mediante la tecnología. Dando un uso constante con la tecnología mientras los profesores y los alumnos interactuan.
Se resuelve en el modo tradicional mediante el mal llamado "laboratorio de cómputo". Estas salas de cómputo son, además, la provincia típica del computó logo, el encargado de informática o algún otro perfil similar, y generalmente se consideran "fuera de límite" para los maestros normales, que aprovechan el tiempo en que los alumnos "van a cómputo" para tomar café o ponerse al día en procesar calificaciones y otros trámites escolares. La disciplina suele ser rígida, por lo que con ésta y las características anteriores, a mí me parece más adecuado llamar a estos "laboratorios" los "campos de concentración de las computadoras": típicamente, ni ellas pueden salir, ni los maestros pueden entrar, y los alumnos están generalmente a merced del software practicador y del pasa páginas tradicional. La interacción social es poca, dado que lo que se busca precisamente es un uso individualizado de equipo preferiblemente con audífonos que aíslen a los participantes, por lo que la proporción óptima, según se piensa, es un alumno por computadora.
Se asume que para que la instrucción sea eficaz se requiere de una computadora por alumno o, dadas las condiciones actuales, quizá dos y hasta tres estudiantes por computadora. Bajo este esquema jamás habrá computadoras suficientes en México, dado que ni siquiera en Estados Unidos o Europa se ha llegado realmente a la meta de tener una computadora por cada 20 alumnos. Pero se asume que si el alumno no es directamente el usuario, preferiblemente individual, el aprendizaje se ve disminuido argumento que quizá es aplicable al caso del manejo de paquetería, dado que en ese caso es hasta cierto punto indispensable que se maneje físicamente la máquina pero que no necesariamente lo es para el aprendizaje de otros contenidos ni para diferentes objetivos educativos.
El modo tradicional de uso El problema y "fantasma" a que este componente intenta atacar es que tendemos automáticamente a asumir un modo de uso en particular, el que llamaré "modo de uso tradicional". Permítaseme, a riesgo de ser reiterativo, describir en qué consiste, como una manera de ejemplificar la idea global de modo de uso y establecer las bases para plantear alternativas al uso tradicional
Es el que normalmente se asocia al cómputo educativo en nuestros países, y al laboratorio tradicional de cómputo. En este caso, la computadora puede ofrecer la instrucción en todas sus etapas clásicas (esto es, desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento)
Utilizamos la computadora como una especie de "súper pizarrón electrónico", como un elemento de ilustración que complementa los otros recursos de presentación que el docente ya conoce (desde el pizarrón hasta los rotafolios los proyectores de acetatos o transparencias).
El uso de la computadora para elaborar materiales didácticos en soportes diferentes a la propia computadora.
Creación ("desarrollo") de nuevos programas.
Requiere no solamente de adquirir habilidades que muchos maestros no tienen originalmente, como las de programación, sino que implica armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo
Adaptación de programas existentes (traducción,localización, modificación).
Se puede modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación
Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, cómo se dijo, existen muchos programas disponibles.
Si lo anterior se acepta
- Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales perceptuales (incluyendo el kinestésico), lo que permite que, en principio, la presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra en el canal perceptual relevante (no podemos aprender música solamente leyendo sobre ella: tenemos que oírla). - Su naturaleza interactiva, permite que pueda variarse el orden y profundidad de la presentación de la información (información jerarquizada), adecuándose así a las necesidades de estudiantes con diferentes niveles de familiarización. - Los multimedios permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos permiten "aprender jugando": nos tocan no solamente en el ámbito cognitivo, sino en el emocional. - Finalmente, es la interactividad la que, mediante recursos como la simulación (la creación de modelos en la computadora que el usuario manipula y modifica), permite que el usuario aprenda haciendo.