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by Hélène D'HEYGERE 13 years ago

19462

ATELIER MEMOIRE GS-C

Un atelier de mémoire pour les élèves de GS-CP utilise un jeu appelé "Memo-mime" pour renforcer la mémoire de travail kinesthésique. Les élèves sont répartis en petits groupes de cinq et doivent répéter des séquences de mimes sans erreur pour rester dans le jeu.

ATELIER MEMOIRE GS-C

ATELIER MEMOIRE GS-CP

Bâtir des projets, innover

Mars 2007
N.R.
H.D.
M-F.D.

Stimuli

Kinesthésiques
Auditifs
Visuels

LES ELABORATIONS

LA DISCRIMINATION
VISUELLE et/ou AUDITIVE

SEDIDACTA

LEXIDATA

AUDITIVE

Yannick Saint Aubert

VISUELLE

Pour lire: VOIR, ENTENDRE, SE SOUVENIR

Niveau Grande Section

Yannick Saint-Aubert

Fichier MDI

Percevoir la relation spatiale

Percevoir les positions dans l'espace

Maîtriser la constance perceptive

Maîtriser la perception figure - fond

Maîtriser la coordination oculo-motrice

LE TEMPS

Prévoir 2 séries par élève (niveau 3)

Prévoir une série par élève (niveaux 1 et 2)

28 pièces "Paysages"

1 série de 4 pièces

4 séries de 6 pièces

SERIES "PAYSAGES"

Un paysage d'une série longue comporte:

  • une maison
  • un lampadaire
  • deux arbres différents
  • une barrière
  • une voiture

  • Selon la série, ces éléments sont ordonnés différemment du premier plan aux suivants.

    Possibilité d'utiliser des séries partielles.

    Niveau 1

    Constituer une série complète de 4 éléments.

    on donne un paysage complet, et, en désordre, les images qui constitueront progressivement la série. Il s'agit d'ordonner la série du plan le plus lointain au premier plan.

    Les différents éléments sont toujours situés au même endroit sur chaque carte. Ce sont seulement les relations avant-arrière qui sont modifiées.

    Niveau 2

    Idem, avec une série complète de 6 éléments.

    Niveau 3

    séries mêlées.

    On propose deux séries mélangées, il s'agit de les séparer puis d'ordonner chaque série.

    Fiches techniques correspondantes

    CONNETRIX

    Mécano

    Légos

    Cubes

    FICHES TECHNIQUES, ETAPES DE FABRICATION

    Remettre dans l'ordre les images ou photos des étapes de fabrication oude montage de l'objet.

    Puis construire l'objet.

    Varier le nombre d'étapes en fonction des élèves pour déterminer les 3 niveaux.

    La boîte "LEA, LARS et DODO" - CELDA

    Les images séquentielles présentes dans la classe

    IMAGES SEQUENTIELLES

    Chaque enfant reçoit une série de 6 images.

    Observation et remise en ordre des images.

    Raconter l'histoire au maître.

    Niveau 1

    Chacun reçoit une image. Le maître place l première image et raconte l'histoire. Chacun place so image, au moment voulu, dans l'ordre de l'histoire.

    Variante:

    Le maître place une image quelconque et non pas la première.

    Niveau 2

    idem, mais une série par élève

    Niveau 3

    idem, mais l'histoire n'est plus racontée par le maître.

    DESSINETTO Jeux LUNADIS

    ETAPES D'UN DESSIN

    PHASE 1

    Chacun à son tour choisit une carte, sans la montrer et sans la nommer.

    Il donne les consignes (avec l'aide du maître éventuellement) pour que les autres élèves dessinent ce dont il s'agit.

    Variante: remettre ls étapes du dessin dans l'ordre.

    PHASE 2:

    JEU DESSINETTO (3 niveaux de difficulté)

    Il s'agit de faire deviner aux autres joueurs un dessin que l'on doit reproduire en s'inspirant d'un modèle.

    Le culturel

    Le rythme

    Le schématique

    L'événementiel

    L'ESPACE
    JEUX

    COLOREDO

    Niveau 1

    Placer les clous sur le modèle

    Niveau 2

    Observer le modèle et le reproduire

    Niveau 3

    Observer, mémoriser et reroduire un modèle simple.

    CONSEIL

    Aimanter les pièces, ou adhésif double face...

    Ardoise pour compter les points

    Une ou plusieurs séries de 19 hexagones colorés, dont 3 des 6 sommets portent un secteur circulaire.

    Jeux de François BOULE

    JEU DES HEXAGONES

    UTILISATION

    La règle de voisinage consiste à placer les hexagones de telle façon que les secteurs en contact se raccordent.

    Niveau 1

    Jeu individuel.

    Essayer de placer le plus grand nombre de pièces en contact, conformément à la règle ci-dessus.

    Niveau 2

    Jeu à plusieurs.

    Les pièces sont distribuées entre les joueurs, avec une pioche éventuelle. Chaque joueur, à son tour, doit poser une de ses pièces en la raccordant avec les pièces déjà posées. On peut convenir de donner un point par contact avec une pièce déjà posée.

    Niveau 3

    Idem, mais chronométré.

    En individuel: avec un sablier.

    A plusieurs, dans un temps défini à l'avance.

    TANGRAM

    PHASE 1

    Manipulation libre des pièces pour créer un dessin, sans obligatoirement utiliser toutes les pièces.

    PHASE 2

    Niveau 1

    Modèle imposé.

    L'élève replace les pièces sur le modèle.

    Niveau 2

    Modèle imposé.

    L'élève reproduit le dessin en ayant le modèle en miniature sous les yeux (les décompositions en pièces sont représentées sur le modèle)

    Niveau 3

    Modèle imposé.

    Le modèle ne représente que le contour du dessin.

    JEU DES PETITS CHEVAUX

    JEU DE L'OIE

    PUZZLES

    Niveau 1

    Puzzles de 8 à 16 pièces

    Niveau 2

    Puzzles de 24 à 40 pièces

    Niveau 3

    Puzzles de 48 à 60 pièces

    Jeu Panoramix (dans le commerce)

    PANORAMIX

    Reconstituer un paysage en respectant les différents plans, à partir d'une photo.

    Niveau 1

    avec 3 puis 4 éléments

    Niveau 2

    avec 5 éléments

    Niveau 3

    avec 6 éléments

    Sablier

    Chronomètre

    Planches et étiquettes du jeu "Tu vois et tu complètes" NATHAN

    JEU DES CALQUES

    Etape 1

    Observation et langage oral.

    Verbalisation, anticipation sur les détails manquants sur la planche, une planche à la fois.

    Etape 2: JEU DES CALQUES

    Niveau 1

    Chaque enfant a sa planche, ses étiquettes détails. Il doit replacer les détails au bon endroit.

    Autocorrection.

    Un jeton par bonne réponse

    Niveau 2

    Idem avec sablier

    Niveau 3

    Idem avec chronomètre

    JEU DU PAPIER CADEAU

    Mêmes règles que pour les puzzles d'orientation, mais chaque planche comporte des cases occupées par 4 motifs différents selon des orientations diverses.

    Les pièces correspondantes

    Prévoir un support par élève

    Les hiboux

    Les ciseaux

    Les libellules

    Les épingles

    Les lapins

    Les coccinelles

    PUZZLES D'ORIENTATION

    Chaque planche support comporte 16 cases, occupées par un motif selon des orientations diverses.

    Il s'agit de déposer chaque pièce du puzzle sur la planche support de façon à respecter l'orientation.

    Cette actiivté peut être individuelle et muette, la validation se fait en vérifiant que la pièce ait été placée sur le bon emplacement, avec la bonne orientation.

    Mais la question intéressante consiste à savoir quels sont les indices prélevés. Pour y répondre, on peut envisager une phase de travail en groupe avec échange verbal.

    Niveau 1: Pièces d'une case

    Niveau 2: Pièces de 2 cases

    Niveau 3: Pièces de 4 cases

    (Tenir compte du voisinage pour les niveaux 2 et 3)

    Développer les composantes de cette élaboration

    La sémantique

    L'accès à la bonne forme

    Les chemins procéduraux

    La prise d'indices

    Le schéma corporel

    LA CATEGORISATION
    LOGIQUE

    Images de FRANCOIS BOULE

    Filles

    Maisons

    Grenouilles

    Les Mathoeufs, objets divers, formes/couleurs...

    Des tableaux vierges

    Tableaux à double entrée

    Classement selon 2 critères.

    Les Mathoeufs

    JEU DU PORTRAIT

    Un meneur de jeu.

    Les autres doivent deviner en posant des questions fermées.

    Niveau 1:

    Avec les Mathoeufs.

    Le meneur construit un Mathoeuf en cachette. En posant une série de questions auxquelles le meneur ne répond que par OUI ou NON, les élèves doivent construire leur Mathoeuf identique au fur et à mesure, et retrouver ainsi le Mathoeuf caché.

    Niveau 2:

    Idem, sans construire le Mathoeuf. Uniquement de mémoire.

    Niveau 3:

    Idem, mais penser à une personne ou un objet présent dans la salle.

    Développement de l'image mentale.

    Catégorisation prototypique

    cartes à découper

    DOMINO DES ANIMAUX

    pricipe du jeu de dominos...

    Associer chaque animal à son milieu ou son lieu de vie.

    Catégorisation schématique

    LEXICO NATHAN (Partie d'un tout)

    Douze familles de 4 cartes qui représentent un objet ou un animal décomposé en 4 parties.

    Pour compléter sa famille, il faut énoncer la ou les parties manquantes de l'objet ou de l'animal.

    TAXONOMIE et Catégorisation schématique

    Des jetons

    Un dé (gommettes collées sur les 6 faces)

    Les cartes des catégories sémantiques

    JEU DU SABLIER

    Carte:

  • recto: images
  • verso: Titre de la catégorie + gommette

    Les 6 cartes sont étalées, face cachée.


    Au dos de chaque carte est collée une gommette de couleur.

    Le joueur lance le dé de couleur qui indique la carte de catégorie de la partie.


    On retourne le sablier, le joueur doit nommer le plus possible de mots connus de la catégorie.


    On retourne la carte, le joueur gagne un jeton pour chaque réponse présente sur la carte.


    La même carte peut être utilisée plusieurs fois au cours de la partie. Hasard du dé.

  • TAXONOMIE

    Des jetons de couleur

    Un pion par joueur

    Un dé

    Planche support et cartes du jeu à découper

    JEU DE MONSIEUR BONHOMME

    Principe du jeu de l'Oie

    Le joueur gagne un jeton pour chaque bonne réponse.

    Le gagnant est celui qui a récolté le plus de jetons.

    Une boîte à compartiments ou petit coffret à tiroirs

    Des objets divers, des images

    BOÎTE A TRI

    jeu de Niveau 3

    Toutes les images, ou les objets sont étalés sur la table. Les ranger de façon logique dans les 3 compartiments de la boîte.

    LEXICO Nathan (Jeu de familles)

    Jeu de Niveau 2

    Huit familles de 6 cartes qui représentent des familles d'objets. Il faut compléter sa famille en énonçant le nom de la famille (ex: ustensiles de cuisine) et le nom des objets demandés (ex: la louche)

    Une bande située en haut de chaque carte permet d'identifier les objets manquants.

    Catégories JEUX EN BOIS

    Jeux (puzzles d'encastrement en bois, trouvés dans le commerce et portant sur un thème donné: la ferme, les animaux, les transports...)

    Jeu de Niveau 1

    Distribuer à chaque élève les pièces de deux catégoris mélangées.

    Effectuer un tri, énoncer le critère.

    Isoler des propriétés: LOGIQUE

    Organiser le réel par des traits définitoires

    Réaliser une catégorisation naturelle prototypique

    Réaliser une catégorisation naturelle schématique

    Réaliser une catégorisation liée à ce qui existe dans le monde: TAXONOMIE

    LES PROCESSUS D'APPRENTISSAGE

    LA MEMOIRE DE TRAVAIL
    Mémoire visuelle

    Jetons

    Objets divers, images

    Des quadrillages vierges

    JEU DU QUADRILLAGE

    Niveau 1

    Trois objets sont placés sur le support quadrillage modèle. 30 secondes pour mémoriser la place de chaque objet. On cache le modèle. Chacun reproduit sur son support.

    Autocorrection.

    Un jeton pour chaque gagnant.

    Niveau 2

    Avec 4 objets

    Niveau 3

    Avec 5 objets ou plus.

    Un chronomètre

    Un sablier

    Des jeux de Mémory créés pour varier le jeu: constellations du dé, lettres...

    Des jeux de Mémory du commerce ou créés (images)

    MEMORY

    Retrouver le plus de paires d'images.

    Niveau 1

    Avec 4 paires d'images.

    Puis augmenter le nombre de paires progressivement.

    Variante:

    Utiliser le sablier ou le chronomètre.

    Des perles de formes et couleurs différentes

    Un plumier

    JEU DU PLUMIER

    Dans un plumier, le maître prépare un algorithme fait avec des perles. Temps d'observation, puis le plumier est refermé. Chacun reproduit l'algorithme.

    Niveau 1

    Agorithme simple 1 - 1, ou 2 - 2

    2 couleurs pour une forme, ou 2 formes pour une couleur)

    Niveau 2

    Faire varier la couleur et la forme de façon régulière.

    Niveau 3

    Faire varier la couleur et/ou la forme de façon irrégulière.

    Boîte de jeu LES MATHOEUFS (ASCO)

    180 pièces permettent de créer 36 Mathoeufs

    MATHOEUFS

    Niveau 1

    Un élève habille son bonhomme en cachette. Il le présente au groupe, puis le cache. Les autres doivent le mémoriser et le reconstruire à l'identique.

    Niveau 2

    Idem avec deux modèles (mais chacun n'en reproduit qu'un seul)

    Niveau 3

    Idem avec deux modèles (et chacun reproduit les deux)

    Augmentation de l'empan mnésique.

    Boîte du JEU DES SARDINES (DJECO)

    10 cartes "boîte à sardines"

    40 cartes sardines

    JEU DES SARDINES

    BUT DU JEU

    Récupérer le plus de sardines possible.

    Niveau 1

    Jeu de memory avec les cartes sardines qui sont toutes en double dans le jeu (varier le nombre de cartes en fonction du nombre d'enfants dans le groupe)

    Niveau 2

    Règle du jeu des sardines en ayant pris connaissance de ses cartes avant de découvrir la boîte à sardines avec verbalisation: description précise des sardines.

    Niveau 3 REGLE DU JEU

    Distribuer 5 cartes à chaque joueur. le reste constitue la pioche. Les cartes "boîtes à sardines" sont disposées au centre, en pile et face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. On retourne une carte "boîte à sardines", les joueurs observent pendant quelques secondes les sardines dans la boîte pour les mémoriser. Lorsue tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boîte à sardines". Les joueurs regardent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes "sardines" quils pensent avoir vues sur la carte "boîte à sardines". S'ils ont 2 cartes identiques, ils n'en placent qu'une. Quand tout le monde a fini, on vérifie en découvrant à nouveau la carte "boîte à sardines". Si les sardines placées sont effectivement dans la boîte, les joueurs les conservent, elles forment le paquet de cartes gagnées qu'il faudra compter à la fin de la partie.

    Mémoires auditive et visuelle

    Prévoir un jeu de cartes par élève

    Cartes- images des objets présents sur les posters

    Prévoir un exemplaire de chaque poster par élève

    Des planches "Posters de la vie quotidienne"

    La salle de jeux

    Le repas

    Les transports

    La plage

    La chambre des enfants

    La chambre de bébé

    Le jardin

    La classe

    JEU DU POSTER

    Etape 1:

    Observation et langage oral: acquisition du vocabulaire nécessaire au jeu, une planche à la fois.

    Chaque enfant trie les images qui correspondent au support: d'un côté celles qu'il peut nommer, de l'autre celles qu'il ne peut pas nommer.

    Interactions entre les élèves

    Répétition du vocabulaire jusqu'à mémorisation.

    Etape 2: JEU DU POSTER

    Un élève du groupe est meneur de jeu. Il choisit une planche qu'il montre à ses camarades, et nomme les objets qu'il voit.

    Niveau 1

    Chaque enfant a un exemplaire de la planche devant les yeux, le meneur de jeu nomme 3 objets. Les élèves doivent retrouver ces 3 objets parmi leur jeu de cartes.

    Niveau 2

    Idem avec 5 objets et la planche en support.

    Niveau 3

    Idem avec 3 puis 5 objets, sans le support visuel.

    Mémoire auditive

    TELEPHONE ARABE

    Un éève (ou l'adulte) dit un mot ou une phrase au voisin, celui-ci répète au suivant et ainsi de suite.

    Le dernier enfant le dit à haute voix.

    Le message ne doit pas être déformé à la fin du tour.

    Niveau 1: un mot

    Niveau 2: une phrase courte

    Niveau 3: une phrase complexe

    CHAÎNAGES DE MOTS

    Chacun à son tour dit un mot, le voisin en dit un autre qui commence par la dernière syllabe du mot précédent.

    Niveau 1: avec 2 élèves

    Niveau 2: avec 3 élèves

    Niveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi)

    Mémoire kinesthésique

    Boîte de jeu Memo-mime MB jeux

    Sujet secondaire

    4 supports plastique

    56 cartes

    MEMO-MIME

    BUT DU JEU:

    Être le dernier joueur à pouvoir répéter la séquence de mimes sans faute.

    PREPARATION:

    Mélanger les cartes, former un paquet que vous placez, face cachée, au milieu des joueurs. Donner à chacun des joueurs un support et choisir celui qui commencera la partie. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

    LE JEU:



  • C'est à toi de jouer, prends la première carte sur le paquet, regarde-la et place-la sur le support, illustration tournée vers les joueurs. Tu dois alors mimer ce qui est inscrit sur la carte sans la regarder. Après cela, ton tour est terminé.
  • Au second tour, prends une autre carte, regarde-la et place-la sur le support à côté de la première. Tu dois alors reprendre la première scène mimée, puis mimer celle indiquée sur la seconde carte.
  • Le jeu continue ainsi. Chacun des joueurs rajoutant une scène mimée aux précédentes.
  • A chaque tour, les autres joueurs doivent vérifier que celui qui mime les scènes le fait dans le bon ordre et sans en oublier.
  • Si tu oublies de mimer une scène ou si tu ne le fais pas au bon moment, tu es éliminé. Tu n'as pas le droit de regarder tes cartes, sauf lorsque tu es en possession d'une carte spéciale "Jette un coup d'oeil"
  • Le dernier joueur en jeu gagne la partie.
  • CHAÎNAGES DE GESTES

    Chacun à son tour invente un geste et le reproduit.

    Le voisin reproduit ce geste et en invente u autre, et ainsi de suite.

    Niveau 1: avec 2 élèves

    Niveau 2: avec 3 élèves

    Niveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi)

    Développer les modes d'accès à la mémoire

    La reconnaissance

    Le rappel

    Développer son empan mnésique

    Utiliser son empan mnésique

    dans le format sémantique de l'information

    dans le format imagé de l'information

    Signes

    Formes

    L'ATTENTION
    Stimuli visuels

    ...

    Perles de différentes formes et couleurs

    Formes géométriques

    Instruments de musique

    Objets de la classe

    JEU DE KIM

    Niveau 1:

    On place trois objets, on observe, on cache et on nomme les objets.

    Niveau 2:

    Augmenter le nombre d'objets.

    Niveau 3:

    Observer les objets et nommer celui qui a été enlevé uniquement.

    Variantes:

    Déplacer les objets, insérer un élément distracteur (mener une activité sans rapport avec la première avant de faire nommer les objets...)

    Stimuli kinesthésiques

    Objets divers

    Un petit sac

    JEU DU SAC MAGIQUE

    Niveau 1:

    Trois objets sont cachés dans le sac. L'élève plonge la main dans le sac, sans regarder à l'intérieur, et doit nommer les trois objets.

    Niveau 2:

    Idem avec 5 objets.

    Niveau 3:

    L'élève doit découvrir les objets, les mémoriser et les nommer après avoir enlevé la main du sac.

    Variante:

    Utiliser un élément distracteur entre le moment où l'élève mémorise et celui où il nomme.

    Stimuli auditifs

    Matériel

    cartes

    Pour éviter la copie entre élèves d'un même groupe, chacun reçoit des cartes différentes lorsque cela est possible, et doit donc prêter attention à un mot différent.

    Textes

    JEU DES HISTOIRES

    Phase 1: COMPREHENSION

    L'enseignante lit l'histoire aux élèves après leur avoir demandé d'être bien attentifs.

    Verbalisation de l'histoire: Qu'avez-vous retenu?

    Phase 2: COMPREHENSION ET ANTICIPATION

    Deuxième lecture, paragraphe par paragraphe.

    Questionnement d'anticipation: Que va-t-il se passer dans le paragraphe suivant?

    Phase 3: ATTENTION AUDITIVE

    Troisième lecture.



  • Niveau 1: un mot est répété plusieurs fois dans le texte, chaque fois que l'enfant entend ce mot, il doit placer devant lui la carte qui correspond au mot.
  • Niveau 2: idem avec 2 mots
  • Niveau 3: des mots du texte permettent d'établir des catégories ou des associations de mots et/ou d'idées.
  • Objectifs

    Être capable d'une attention partagée

    Résister aux éléments distracteurs

    Automatiser son attention

    Maintenir son attention