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by ANTONIO MARTÍNEZ MARTÍNEZ 10 years ago

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Diseño de material audiovisual en red.

El diseño de proyectos multimedia para la educación en red se centra en desarrollar plataformas web que faciliten el aprendizaje a distancia mediante principios específicos. Estos principios, propuestos por Pallof y Pratt, incluyen fomentar el contacto entre estudiantes y profesores, promover la cooperación entre alumnos, facilitar el aprendizaje activo, proporcionar feedback rápido, enfatizar la importancia del tiempo en la tarea, comunicar altas expectativas y respetar los diversos talentos y caminos de aprendizaje.

Diseño de material audiovisual en red.

Diseño de proyectos multimedia para formación/educación en red.

Edición digital de imagen y sonido

Video. Principales conceptos

- Dimensiones

- Codec

- Velocidad de transmisión (bitrate)

- Fotogramas por segundo

- Fotogramas clave

- Sistemas de televisión

- Proporción o ratio de aspecto

- Formato de archivos de vídeo

- Dispositivos de captura de vídeo

- Tarjeta sintonizadora de TV conectada a la señal de antena

Sonido digital. Principales conceptos

- Frecuencia

- Resolución

- Velocidad de transmisión

- Codec

- Decibelio

- Formatos de audio

- Optimización de archivos de audio

- Búsqueda de sonidos

Imagen digital. Principales conceptos

- Píxel

- Resolución de imagen

- Profundidad de color

- Modos de color

- Formatos de imagen

- Consejos para la optimización de imágenes

- Búsqueda de imágenes

Edición de material audiovisual

Textos escritos en red. Principios
Diseño hipertextual

- Necesidad de modificación de un texto.

- Tipografía, realces y señales.

- Uso de material en línea.

- Adaptación técnica: sistematización.

Diseño lineal
Adecuación

- Cohesión

- Coherencia

- Macroediting

- Microediting

Producción de un curso
Desarrollo: aspectos cruciales a tener en cuenta

- Principios a tener en cuenta en la adecuación de los materiales multimedia, así como para el desarrollo de un plan formativo en red (Casamayor, G., 2008)

Fase previa: diseño formativo de e-actividades

Desarrollo y formato web

La formación en red
Relaciones y estrategias (Cabero y Román, 2006:213)

- Establecer relaciones entre todos los participantes del curso.

- Resolución de dudas.

- Fomentar la participación en los foros de discusión.

- Motivar a los alumnos

Principios que garantizan el éxito (Pallof y Pratt, 2003:130-131)

PRINCIPIOS Y LECCIONES

- Principio 1. La buena práctica anima al estudiante a

tomar contacto del estudiante con la facultad.

- Lección para la instrucción on-line: el instructor debe

ofrecer guías claras para la interacción con los estudiantes.

- Principio 2. La buena práctica anima a la cooperación

entre los estudiantes.

- Lección para la instrucción on-line: una discusión bien diseñada facilita significativamente la cooperación

entre los estudiantes.

- Principio 3. La buena práctica facilita un aprendizaje

activo.

- Lección para la instrucción on-line: el estudiante debe

presentar proyectos en el curso.

- Principio 4. La buena práctica da un feedback rápido. - Lección para la instrucción on-line: el instructor

necesita ofrecer dos tipos de feedback: información y

de acuse (de haber recibido la información).

- Principio 5. La buena práctica da énfasis al tiempo en

la tarea.

- Lección para la instrucción on-line: Los cursos on-line necesitan una fecha tope.

- Principio 6. La buena práctica comunica altas

expectativas.

- Lección para la instrucción on-line: provocar tareas,

ejemplos de casos y alabanzas comunicando la calidad de los trabajos.

- Principio 7. Las buenas prácticas respetan los diversos talentos y caminos de aprendizaje.

- Lección para la instrucción on-line: Permitir a los

estudiantes que elijan los tópicos de los proyectos

permitiendo que emerjan diferentes puntos de vista.

Entornos virtuales en red
Competencias del tutor virtual

Baker (2002) establece un conjunto de competencias que debería poseer un tutor virtual.

Organizativas

Competencias organizativas:

- Seleccionar y organizar a los estudiantes para realizar actividades grupales.

- Establecer estructuras en la comunicación on-line con una determinada lógica.

- Organizar a los estudiantes teniendo en cuenta sus datos geográficos.

- Recopilar y archivar los trabajos de los estudiantes para su posterior valoración.

- Organizar las tareas administrativas.

Técnicas

Competencias técnicas:

- Utilizar adecuadamente el correo electrónico.

- Saber dirigir y participar en comunicaciones asíncronas.

- Diseñar, crear y controlar las salas de chat síncronas.

- Dominar y utilizar procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos,

- Utilizar herramientas de creación de páginas web.

- Usar el software con propósitos determinados.

Pedagógicas

Competencias pedagógicas:

- Profundizar/investigar temas.

- Estructurar el conocimiento.

- Diseño de tareas individualizadas para el autoaprendizaje.

- Diseño de actividades de trabajo en grupo.

- Formular estrategias de valoración.

- Guiar, aconsejar y proporcionar feedback.

Funciones de los participantes
Tutor

FUNCIONES TUTOR

- Comunicar de forma clara los

objetivos al alumnado desde el

principio de la actividad

formativa.

- Favorecer mediante la

orientación el desarrollo

progresivo de las competencias

pretendidas desde las

transversales hasta las

específicas.

- Proporcionar las explicaciones

oportunas para la correcta

interpretación del temario y la

resolución de dudas y el

planteamiento de reflexiones o

preguntas que hagan más

significativa la interpretación de

los contenidos.

- Orientar sobre el uso de las

herramientas que desarrollan las

tareas y proporcionan la destreza

suficiente para la adquisición de

las competencias.

- Establecer un patrón de

explicaciones y de orientaciones

que deje ver al alumnado lo que

es básico y transversal y

necesario para una proyección

futura hacia las competencias

más específicas.

- Proporcionar la

retroalimentación precisa para

que la evaluación no sólo tenga

una orientación diagnóstica, sino

previsora y orientadora hacia

contenidos, objetivos y

competencias futuras.

- Favorecer la investigación y la

profundización de aprendizajes

con base en las competencias

específicas que proporcionen al

alumnado la formación adecuada

para su autonomía profesional o

social.

Diseñador

FUNCIONES DISEÑADOR

- Diseñar una presentación que

favorezca la visualización y

consecución de los objetivos

propuestos.

- Establecer una estructura en el

diseño que permita visualizar y

trabajar de forma

interrelacionada las

competencias que se promueven

entre el alumnado.

- Insertar el temario de forma muy

accesible en variedad de

formatos para su descarga,

almacenamiento, impresión o

ejecución en el ordenador.

- Proporcionar enlaces gratuitos y

programas gratuitos o con

licencia creative commons para

el desarrollo de las tareas y

competencias asignadas.

- Diseñar la parte obligatoria o

transversal de forma clara y

concisa.

- Generar tareas de evaluación

objetivas y autoevaluables con

informes de retroalimentación.

Favorecer mediante foros de

discusión y chats la

coevaluación.

- Establecer una zona de

proyección de actividades

futuras con enlaces y actividades

de profundización.

Autor

FUNCIONES AUTOR

- Determinar los objetivos del

entorno virtual de formación.

- Asignar las competencias básicas

asociadas a los objetivos con clara

proyección en tareas funcionales

de aplicación real en la esfera

social o profesional.

- Desarrollar el temario del curso y

las unidades de trabajo o

didácticas.

- Establecer los materiales y

recursos más adecuados para el

desarrollo de las tareas y delimitar

lo que son herramientas de

producción, edición y

visualización.

- Asignar el carácter de los

contenidos y competencias

transversales de aquellas optativas

o de profundización/investigación.

- Generar procesos de

autoevaluación, coevaluación y

evaluación formal.

- Establecer enlaces y procesos de

investigación y profundización de

los aprendizajes.

Actitud del alumnado
Entorno virtual y diseño de material digital: etapas

Adaptación de las Fases de Gilly Salmon (2000):

1. Acceso y motivación. (Dar la bienvenida y animar).

2. Socialización en línea. (Familiarizarse y suministrar los enlaces entre

entornos culturales, sociales y de aprendizaje).

3. Intercambio de información. (Facilitar tareas y ayudar en el uso de

materiales de aprendizaje.

4. Construcción del conocimiento. (Facilitar el proceso).

5. Desarrollo. (Apoyar, responder).

6. Transferencia de competencias. (Aplicación de lo aprendido al mundo

académico, personal o profesional).

7. Evaluación. (Evaluación del funcionamiento interno y los resultados

obtenidos por los usuarios).

Los medios e-didácticos

Diseño de materiales multimedia en red
El sitio web

- Elementos.

- Usabilidad (Jakob Nielsen, 2003)

- Principios de usabilidad (Nielsen, 2000)

- Jerarquía visual

- Buen diseño y desarrollo de interfaces (Tognazzini, B. 2003)

- Requisitos universales de los materiales diseñados.

Planteamientos básicos

Dos planteamientos básicos a la hora del diseño en la concepción conceptual (Núñez, 2000): conductista y constructivista.

CONDUCTISTA

El material de estudio es desarrollado como un “paquete completo de conocimiento” por expertos en cada tema.

CONSTRUCTIVISTA

El material de estudio se desarrolla a manera de guía por un experto en cada tema.

CONDUCTISTA

Énfasis en la memorización de los contenidos que son ofrecidos en el sitio web.

CONSTRUCTIVISTA

Énfasis en la búsqueda individual del conocimiento para ser compartido posteriormente en grupos de trabajo.

CONDUCTISTA

Estructura rígida en el desarrollo de las actividades individuales.

CONSTRUCTIVISTA

Flexibilidad en el desarrollo de actividades individuales que debían de ser enviadas al área de conferencia.

Principios generales

- las actividades: Moreno y Baillo-Ballière (2005:54)

- interactividad en las actividades: Cabero y Gisbert (2005:92)

- e-actividades: Barberá (2004:84)

- clasificación de actividades en entornos formativos en red: Cabero y Gisbert (2005:9)

- interdisciplinariedad: Casamayor, G. (2008:110)

Este proceso de edición a través de la interdisciplinariedad tiene que estar orientado a:

- Optimizar el material didáctico para un entorno virtual.

- Ajustar el original al diseño formativo.

- Respetar y cuidar el contenido en todos los aspectos didácticos y pedagógicos.

- Comprobar que la lengua empleada se adecua a los aspectos científicos

desarrollados y a la aplicabilidad de la herramienta TIC a la que van destinados.

- Detectar y corregir carencias, reiteraciones, solapamientos, textos erróneos que

dificulten la comprensión.

- Adecuar los contenidos al formato gráfico y apariencia final con la que se va a

publicar.

- Dotar a los contenidos de interactividad y de versatilidad para que se optimicen y

se usen con toda potencialidad que las TIC ofrecen.

El medio didáctico
Elementos

- Contenido

- Sistema simbólico

- Soporte físico

- Estrategias de utilización

Definición y características

Definiciones de términos:

- medios: Rossi y Biddle (1970:18); Escudero (1983:91); Cabero (1999:54)

- medio didáctico y recurso educativo: Marqués (2001:1)

- medios didácticos: María Luisa Sevillano (1998:152)

- medios de enseñanza: Alonso (1996:111)

Estructura general para su desarrollo

Estructura del diseño

- Adecuación (a necesidades e intereses de alumnos).

- Entorno (virtual).

- Contenidos (características).

- Herramientas con base en TIC.

- Tutoría (atención al usuario).

- Actividades (criterios).

- Tareas y competencias

Consideraciones generales

Elementos de referencia para el diseño de actividades virtualizadas (Prendes, 2003)