Interacción Humano Computadora
Ejemplos
Aplicaciones actuales
Inteligencia Ambiental.
Ordenadores corporales.
Computación emocional.
Sistemas de apoyo en línea al usuario.
Interfaces para dispositivos móviles, interacción natural (Habla, visión, gestos).
Trabajo cooperativo con ordenador.
Mouse que se maneja con los ojos
Nave espacial inteligente
Brain Computer inteface
Componentes
Origen del Proceso Interactivo
La interfaz debe ser diseñada pensando en las necesidades del usuario.
Computador
Características del ordenador como la RAM, discos magnéticos y ópticos.
Salida: Pantallas (mapas de bits), visualización 3D, etc.
Entrada: Teclados, micrófonos, escritos a mano, dibujos, selecciones por pantalla, ratón, etc.
Usuario
Se comunica a través del tacto, visión, audición, movimiento.
Disciplinas Complementarias
Lingüistica
Filosofía
Antropología
Diseño
Ingeniería
Ergonomía
Ciencia Cognitiva
Documentación
Psicología
Informática
Metodología de Diseño
Principios de diseño de la interfaz de usuario
Retroacción
Estructura
Consistencia
Factibilidad
Visibilidad
Simplicidad
Tolerancia
Diseño centrado en el usuario
El usuario es el centro del diseño
Teoría de la actividad
Realizar un marco de referencia
Principios de Diseño
Diseño iterativo.
Se hacen pruebas y se analiza el resultado hasta obtener interfaz deseada.
Medidas empíricas.
Verificaión del número de errores.
Pruebas con usuarios reales.
Fijar quén será el usuario y sus tareas.
Objetivos
Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador.
Garantizar confiabilidad al máximo.
Que los equipos se utilizen de forma óptima y segura.
Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.
Asegurar que el observador comprenda la situación presentada.
Desarrollar o mejorar características de sistemas que incluyan computadoras:
Usabilidad
Efectividad
Eficiencia
Utilidad
Seguridad
Historia
2004 - Articulo del escritor Adam Greenfield describe la computación ubicua comoc "Mezcla de procesamiento de información en el comportamiento"
El Instituto T. de Massachusetts es protagonista significativo del Consorcio Hiroshi Ishii Things That Think
1988 - Artículos escritos de Mark Weiser, que inspirarian la nobela "Ubik" de Philip K. Dick
Modelos de Mark Weiser
Animaciones y pantallas múltiples.
Aparece el ratón, pantallas de mapas de bits, computadoras personales, el concepto de escritorio, ventanas y punteros.
1977 - Dynabook Smalltalk
1963 - Aumento del intelecto humano de Douglas Engelbert
1960 - Intentos de simbiosis hombre-máquina
En 1963 Ivan Sutherland desarrolla el Sketchpad para su tesis
doctoral.
Paradigma del IHC
comprende:
Realidad Aumentada
Medio Ambiente
Acoplamiento de bits y átomos
Superficies Interactivas
Computación Ubicua O Inteligencia Ambiental
Interacción Natural
Pequeños, simples y eonómicos
Dispositivos en el entorno
Realidad Virtual
Interacción con el entorno
Autonomía
Inmersión Sensorial
Entorno 3D en tiempo real
World Wide Web
Conjunto de Hipertextos
Hipermedia
Audiovideo/Textos