door Juan Sebastian Rodriguez M 5 jaren geleden
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4.2 se muestra el demo del juego a las partes interesadas
4.2.1 se corrigen los errores e incongruencias referentes a la programación
4.1 se inician las capacitaciones en desarrollo de software
4.1.3 desarrollo de la tercera fase de programación (museum assistant)
4.1.3.2 se diseña la portada final, y se ultiman detalles de programación
4.1.3.1 se establecen los parámetros y tramas del juego
4.1.2 desarrollo segundo prototipo (mistery at te museum)
4.1.2.2 mapa a color del plano del museo
4.1.2.1 plano inicial del tablero de juego
4.1.1 primer prototipo (photo museum)
4.1.1.1 se empieza con el uso de interfaz grafica
3.3 problemas de empatía entre el museo y los diseñadores del juego
3.3.1 se reúsan a corregir disgustos del museo con ciertas fases de diseño
3.2 abstract board del segundo prototipo
3.2.1 se hace el prototipado y se valida varias veces
3.1 se inicia la fase de inmersión y de contacto con el museo de donde salen aproximadamente 6 tópicos para enfocar el juego
3.1.2 se hace un task board de los actores y su relación con los objetivos
3.1.2.3 Miembro del equipo
3.1.2.2 Jugadores
3.1.2.1 diseñador
3.1.1 se empieza el proceso de documentación y búsqueda de información importante para elegir el tema de enfoque del juego
2.1 el grupo formado por trece estudiantes se bautiza Root Beer Float Studio y trabajan en cooperación con el museo infantil de Indianápolis
2.1.3 se realiza la primera evaluación del rendimiento del equipo
2.1.2 se hace una recolecta de información ardua entre el grupo
2.1.2.5 documentos y notas
2.1.2.4 grabaciones de audio
2.1.2.3 fotografias
2.1.2.2 videos
2.1.2.1 entrevistas
2.1.1 se plantean horarios y reuniones de evaluación semanal del proceso