Categorieën: Alle - variables - clases - métodos - acceso

door Laurie Corona 16 jaren geleden

613

Conceptos de Programación Dirigida a Objetos

En la programación orientada a objetos, las clases son fundamentales, ya que definen el molde de los objetos. Crear una clase implica dos pasos principales: definir atributos y métodos.

Conceptos de Programación Dirigida a Objetos

Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos

Clases

Definir una Clase
Dos pasos

2. Crear Métodos

Nombrar una Clase

Header:

public class NombreDeLaClase private tipo miAtributo ;

Los nombres de las clases empiezan con mayúscula

Mètodosmás Importantes

Método toString

Return "Soy una caja que mide "+miLongitud +"de largo" .+ miAltura + "de Alto" + miAncho + "de Ancho";

Solo regresa los valores de los Atributos de forma concatenada

Es una variable del tipo "String" concatenada

Forma una cadena concatenda para regresar los resultados

Siempre se pone al último

Métodos de Acceso

Hay 2 Métodos de Acceso:

SET

ASIGNA

Método de Acceso que "Asigna o Modifica" los valores de los Atributos

GET

Subtopic

OBTIENE

Método de Acceso que "Obtiene o Regresa" el valor de los Atributos

Para cada clase hay 2 métodos de Acceso

Los métodos de Acceso permiten a una clase crear los valores

Métodos Cualquiera

Son los métos particulares que nosotros creamos para cada ejercicio

Método Constructor

Se pueden tener dos o más versiones de un constructor

A esto se llama "SobreCargar" el Método Constructor

Constructor regresa el lugar en la Memoria donde está la Caja1

public Caja (double longitud, double altura, double ancho)miLongitud = longitud;miAltura = altura;miAncho = ancho;opublic Caja ()()

Es llamado cuando se teclea "new __" en el Método Main

"New"

Se almacena en el Parámetro Constructor

Llama al Método Constructor

Reserva espacio en la memoria para almacenar datos

Es un método void pero ni siquiera se escribe "void"

El Método Constructor, antes de guardar los datos, los verifica

No regresa ningún resultado

Debe tener como nombre el nombre de la clase, exactamente el mismo nombre de la clase

Se ejecuta cuando se crea el objeto

Asigna valores iniciales

Tipos de Métodos

Métodos non-void

(como las funciones en Alice)

regresan un resultado

Métodos void

(como los métodos en Alice)

no regresan nada

En Alice hay clases y métodos pero en Java sólo hay métodos

1. Crear Atributos

Declaración de Atributos

modoDeAcceso tipo nombre;

Tipo:

string

cadenas

reales

enteros

Nombre:

Nombre Representativo del Atributopor convención, se usa el prefijo "mi"

z.B: "miLongitud"

Modo de Acceso:

protected

Atributos son variables que permiten guardar sus valores propios

los nombre son comunes pero los valores son diferentes para cada uno

Atributos son las Características que tienen en comúntodos los objetos

z.B.: (Atributos para Personas)

Apellido

z.B.: (Atributos de una Calculadora):

Botones

Pantalla

Z.B.: (Atributos de una Caja):

Anchura

Longitud

Altura

Declaración de Métodos

modoAccesoMétodo tipoMetodo nombreVerboMetodo (tipoParámetro1 parámetro1, tipoParámetro2 parámetro2)

Tipo (de lo que regresa)

objeto

boolean

double

int

Paràmetros

Todas las variables que están dentro del paréntesis del Métodose llaman "Parámetros"

Valores que asignamos

a los Resultados

a los Atributos

Modo de acceso

protegido

Se puede llamar sólo dentro de la clase y de sus subclases

public

Es llamado desde cualquier clase o programa

private

Es llamado sólo dentro de su clase

Nombre

Tiene que ser un verbo

Usar una Clase es:
Crear OBJETOS de la Clase

Objetos

Los Objetos son ejemplos, o instancias, o casos específicos de los conceptos representados por las clases.

Z.B.: La Caja de "Regalo Sorpresa" de dimensiones 1.1 * 2.2 * 3.3

Z.B.: El empleado "Chad Vadder"

Z.B.: El libro "Harry Potter y la Orden del Fenix"

Conocer sus MÉTODOS

Conocer sus Métodos es conocer sólamente sussin necesidad de conocer nada más para que funcionen (concepto POO de abstracción o encapsulamiento)

parámetros

nombre

Conocer sus ATRIBUTOS
"Clase es una entidad
que cualquier programador puede usar una y otra vez (concepto POO de reuso)por medio de la creación de objetos de esa clase
que tiene una funcionalidad bien definida
independiente
autocontenida
Las clases representan conceptos
ZB: concepto caja
ZB: concepto empleado
ZB: concepto libro