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door Jose Luis Espinosa Gonzalez 5 jaren geleden

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INTRODUCCIÓN A LA INTERACIÓN HUMANO COMPUTADORA

El diseño centrado en el usuario implica la colaboración entre usuarios, diseñadores y equipos técnicos para definir necesidades y deseos. La teoría de la actividad considera el contexto de la interacción humano-computadora.

INTRODUCCIÓN A LA INTERACIÓN HUMANO COMPUTADORA

Componentes

Origen del Proceso Interactivo

Computador

Usuario

Disciplinas

-Ciencia Cognitiva

-Filosofia

-Diseño

-Ingeniería

-Psicología

-Informatica

Objetivos

3. Pretende mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia, y usabilidad de los sistemas.

2. Unificar conceptos y hacer de la información mas acsesible para usuarios haciendolos más inteligentes.

1. Se busca automatizar los procesamientos de la información, para mejorar el rendimiento de las personas.

Aplicaciones Actuales

-----Interfaces para dispositivos móviles

----Trabajo cooperativo con ordenador

---Ordenadores corporales

--Computación Emocional

-Inteligencia ambiental

Ejemplos

---Se encuentra una rama de investigación denominada Brain Computer Interface definida por Vidal (1973, 1977) que traduzco como Interface Mente-Cerebro Máquina...

--Interacción por medio de pantallas táctiles y por medio de un Rastreador de Cabeza (piloto).

-Un mouse que se maneja con los ojos.

Metodologías del Diseño

PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

_Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario:
-Retroacción
-Estructura
-Consistencia
-Visibilidad
-SIMPLICIDAD
-Tolerancia

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

_Los usuarios, los diseñadores y el equipo técnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea, que se necesita.

TEORIA DE LA ACTIVIDAD

_Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.

Principios del Diseño

Diseño Interativo:

Perfecionar el RESULTADO FINAL, mediante el análisis de los datos obtenidos con los usuarios finales.

Medidas Empíricas:

Consiste en llevar a cabo pruebas, con usuarios reales, en una situación real.

Fijar el tipo de Usuario y las tareas a Realizar:

"Pensar en un estandar, Limita el potencial a explotar"

_Es el paradigma dominante. La cual se realiza normalmente aislada del entorno, en donde el usuario interacciona basicamente con un ordenador de manera directa.

Historia

Modelos Básicos a Considerar: -TABS: dispositivos de escasos cm llevados por el usuario. --PADS: dispositivos del tamaño de una mano. ---BOARDS: Dispositivos que pueden llegar a medir metros.

Adam Greenfield, acuño el ingenioso término everyware, para las tecnologías que incorporan la computación ubicua.

Se atribuye a Mark Weiser, la autoría del concepto en sus ultimos articulos.

Nacen cimientos del HCI como el ratón, pantallas con mapa de bits, computadoras personales, metáforas de escritorio.

Ivan Sutherland desarrollo un Sketchpad para su tesis doctoral.

Intentos de llegar a una simbiosis Hombre-Máquina.

REALIDAD VIRTUAL: Comprende una simulación grafica de un entorno empleado en el ordenador, la cual es dinamica y tiene diferentes aplicaciones; como en la Medicina, Arquitectura, Arte y Juegos.

COMPUTACIÓN UBICUA: Es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados, apareciendo en cualquier lugar y en cualquier momento.

REALIDAD AUMENTADA: "El mundo real con otros ojos". La Realidad Aumentada, es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

WEB: Es un sistema de hipertextos, unidos por enlaces de internet.

HIPERMEDIA: consiste en elaborar material audiovisual, capaz de interactuar con el usuario.

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¿Qué es?