El diseño centrado en el usuario implica la colaboración entre usuarios, diseñadores y equipos técnicos para definir necesidades y deseos. La teoría de la actividad considera el contexto de la interacción humano-computadora.
3. Pretende mejorar la
seguridad, utilidad, eficiencia,
y usabilidad de los sistemas.
2. Unificar conceptos y hacer de la
información mas acsesible para
usuarios haciendolos más inteligentes.
1. Se busca automatizar los
procesamientos de la
información, para mejorar
el rendimiento de las personas.
Aplicaciones Actuales
-----Interfaces para dispositivos móviles
----Trabajo cooperativo con ordenador
---Ordenadores corporales
--Computación Emocional
-Inteligencia ambiental
Ejemplos
---Se encuentra una rama de investigación denominada Brain Computer Interface definida por Vidal (1973, 1977) que traduzco como Interface Mente-Cerebro Máquina...
--Interacción por medio de pantallas táctiles y por medio de un Rastreador de Cabeza (piloto).
-Un mouse que se maneja con los ojos.
Metodologías del Diseño
PRINCIPIOS DEL DISEÑO
DE LA INTERFAZ DE USUARIO
_Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario:
-Retroacción
-Estructura
-Consistencia
-Visibilidad
-SIMPLICIDAD
-Tolerancia
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
_Los usuarios, los diseñadores y
el equipo técnico trabajan unidos
con el objetivo de articular aquello
que se desea, que se necesita.
TEORIA DE LA ACTIVIDAD
_Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.
Principios del Diseño
Diseño Interativo:
Perfecionar el RESULTADO FINAL, mediante el análisis de los datos obtenidos con los usuarios finales.
Medidas Empíricas:
Consiste en llevar a cabo pruebas, con
usuarios reales, en una situación real.
Fijar el tipo de Usuario
y las tareas a Realizar:
"Pensar en un estandar,
Limita el potencial a explotar"
_Es el paradigma dominante. La cual se realiza normalmente aislada del entorno, en donde el usuario interacciona basicamente con un ordenador de manera directa.
Historia
Modelos Básicos a Considerar:
-TABS: dispositivos de escasos cm
llevados por el usuario.
--PADS: dispositivos del tamaño de
una mano.
---BOARDS: Dispositivos que pueden llegar a medir metros.
Adam Greenfield, acuño el ingenioso
término everyware, para las tecnologías
que incorporan la computación ubicua.
Se atribuye a Mark Weiser,
la autoría del concepto en sus ultimos articulos.
Nacen cimientos del HCI
como el ratón, pantallas
con mapa de bits, computadoras
personales, metáforas de escritorio.
Ivan Sutherland desarrollo
un Sketchpad para
su tesis doctoral.
Intentos de llegar
a una simbiosis
Hombre-Máquina.
REALIDAD VIRTUAL: Comprende una simulación grafica de un entorno empleado en el ordenador, la cual es dinamica y tiene diferentes aplicaciones; como en la Medicina, Arquitectura, Arte y Juegos.
COMPUTACIÓN UBICUA: Es entendida como
la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados, apareciendo en cualquier lugar y en cualquier momento.
REALIDAD AUMENTADA: "El mundo real con otros ojos". La Realidad Aumentada, es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.
WEB: Es un sistema de hipertextos,
unidos por enlaces de internet.
HIPERMEDIA: consiste en elaborar
material audiovisual, capaz de interactuar con el usuario.
INTRODUCCIÓN A LA INTERACIÓN ....HUMANO COMPUTADORA....