av miren barrutia 7 år siden
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La llamada Generación Z no sólo ha crecido habituada a las pantallas, sino conectada permanentemente a internet. Nacidos entre 1994 y 2010, fueron los primeros bebés en aparecer en las redes sociales de sus padres y aprendieron a interactuar con otros en el plano físico y en el virtual de forma casi simultánea. Hay estudios que afirman que los niños Z aprenden a manejar tabletas antes que hablar. Para ellos, los datos son parte de su alimento y la realidad online es realidad a secas.
La Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics) y la Sociedad Canadiense de Pediatría (Canadian Society of Pediatrics) afirman que los niños de hasta dos años no deberían estar expuestos a ningún tipo de tecnología, que los niños de entre tres y cinco deberían tener un acceso restringido de solo una hora al día, y que entre los seis y los 18 años, los niños deberían acceder durante un máximo de dos horas al día (AAP 2001/13, CPS 2010). Los niños y los jóvenes utilizan la tecnología entre 4 y 5 veces más del tiempo aconsejado, lo que puede acarrear consecuencias nefastas (Kaiser Foundation 2010, Active Healthy Kids Canada 2012). Los dispositivos portátiles (teléfonos, tabletas y juegos electrónicos) han incrementado de una forma espectacular la accesibilidad y el uso de la tecnología, sobre todo en niños (Common Sense Media, 2013). Como terapeuta ocupacional, apelo a padres, profesores y gobiernos para que prohíban que los niños menores de 12 años usen todos estos artilugios. Aquí tenéis 10 motivos de peso para llevar a cabo esta prohibición. Visitad zonein.ca para consultar la investigación que se cita.
1. Un crecimiento rápido del cerebro
Desde el nacimiento hasta los dos años, el cerebro del niño triplica su tamaño, y continúa en ese estado de rápido desarrollo hasta los 21 años (Christakis 2011). Los estímulos ambientales, o la falta de ellos, son los que determinan el desarrollo del cerebro a esta edad temprana. Se ha demostrado que la estimulación que recibe un cerebro en desarrollo provocada por la sobreexposición a la tecnología (móviles, internet, iPads, televisión) está asociada con un déficit de atención y de función ejecutiva, retrasos cognitivos, aprendizaje disociado, una mayor impulsividad y una menor capacidad de autocontrol.
2. Desarrollo más lento
El uso de la tecnología restringe nuestros movimientos, lo que puede causar un desarrollo más lento. En la actualidad, uno de cada tres niños llega a la escuela con un retraso en el desarrollo, lo que afecta de forma negativa a su aprendizaje y sus resultados académicos (HELP EDI Maps 2013). El movimiento potencia la capacidad de atención y de aprendizaje (Ratey 2008). El uso de la tecnología a una edad inferior a los 12 años va en detrimento del desarrollo cognitivo del niño (Rowan 2010).
3. Epidemia de obesidad
El tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos está relacionado con el aumento de la obesidad (Tremblay 2005). Entre los niños que tienen acceso a la tecnología desde su habitación, la obesidad ha aumentado en un 30% (Feng 2011). Uno de cada cuatro niños canadienses y uno de cada tres estadounidenses son obesos (Tremblay 2011). El 30% de los niños con obesidad desarrollará diabetes; además, las personas obesas tienen más riesgo de sufrir un derrame cerebral o un ataque al corazón prematuro, lo cual reduce dramáticamente la esperanza de vida (Center for Disease Control and Prevention, 2010). Probablemente, debido en gran parte a este aumento de la obesidad, los niños del siglo XXI sean la primera generación que no vivirá más que sus padres (Professor Andrew Prentice, BBC News 2002).
4. Falta de sueño
El 60% de los padres no supervisa el uso que hacen sus hijos de la tecnología, y el 75% de los niños tiene acceso a la tecnología en su cuarto (Kaiser Foundation 2010). El 75% de los niños de edades comprendidas entre los 9 y los 10 años duerme menos de lo que necesita, hasta el punto de que afecta de forma negativa a sus notas (Boston College 2012).
5. Enfermedad mental
Se está estudiando el uso excesivo de la tecnología como posible factor del aumento de los porcentajes de depresión, ansiedad, trastornos afectivos, déficit de atención, desórdenes bipolares, psicosis y otros comportamientos problemáticos en los niños (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011,Liberatore 2011, Robinson 2008). A uno de cada seis niños canadienses se le ha diagnosticado una enfermedad mental, y muchos de ellos consumen una peligrosa medicación psicotrópica (Waddell 2007).
6. Actitud agresiva
Un contenido multimedia violento puede provocar agresividad infantil (Anderson, 2007). Los niños pequeños cada vez están más expuestos a la violencia física y sexual en los medios de comunicación de hoy en día. El videojuego Grand Theft Auto V muestra sexo explícito, asesinatos, violaciones, torturas y mutilación, al igual que muchas películas y programas de televisión. Estados Unidos ha clasificado la violencia en los medios como un "riesgo para la salud pública", debido al aumento de casos de violencia infantil (Huesmann 2007). La prensa informa del incremento de restricciones y del uso de salas de aislamiento con niños que muestran una violencia descontrolada.
7. Demencia digital
La velocidad de los contenidos multimedia puede contribuir a un déficit de atención, así como a una menor capacidad de concentración y de retención, ya que el cerebro interrumpe las vías neuronales que van hacia el córtex frontal (Christakis 2004, Small 2008). Los niños que no saben prestar atención no pueden aprender.
8. Adicciones
A medida que los padres van dependiendo más de la tecnología, se van desprendiendo más de sus hijos. A falta del apego parental, los niños despegados suelen crear una dependencia hacia los dispositivos electrónicos, lo que puede derivar en una adicción (Rowan 2010). Uno de cada once niños de entre 8 y 18 años es adicto a la tecnología (Gentile 2009).
9. Emisiones de radiación
En mayo de 2011, la Organización Mundial de la Salud clasificó los teléfonos móviles (y otros aparatos inalámbricos) dentro de la categoría de riesgo 2B (posible agente cancerígeno) debido a su emisión de radiación (WHO 2011). En octubre de 2011, James McNamee, en colaboración con el Ministerio de Sanidad de Canadá, lanzó un aviso cautelar en el que afirmaba: "Los niños son más sensibles que los adultos a ciertos agentes, pues su cerebro y su sistema inmunológico siguen en proceso de desarrollo, por lo que no se puede decir que el riesgo sería el mismo para un adulto que para un niño" (Globe and Mail 2011). En diciembre de 2013, el doctor Anthony Miller de la Escuela de Salud Pública de la Universidad de Toronto propuso que, según las últimas investigaciones, la exposición a la radiofrecuencia debería reclasificarse como 2A (probable agente cancerígeno), no como 2B (posible agente cancerígeno). La American Academy of Pediatrics solicitó que se revisaran las emisiones electromagnéticas de los dispositivos tecnológicos, citando tres razones relacionadas con el impacto que tienen sobre los niños (AAP 2013).
10. Insostenible
Con la tecnología, los niños son criados y educados de un modo que ya no resulta sostenible (Rowan 2010). Los niños son nuestro futuro, pero no hay futuro para los niños que abusan de la tecnología. Se necesita urgentemente un enfoque colectivo para reducir el uso de la tecnología en los niños. Agradecería que compartierais esta información (buscad "vídeos" en la página www.zonein.ca) con las personas a las que les preocupa el abuso de la tecnología en los niños.
Problemas - Suffer the Children - vídeo de 4 minutos (en inglés)
Soluciones - Balanced Technology Management - vídeo de 7 minutos (en inglés)
La siguiente Guía de uso de la tecnología para niños y adolescentes fue elaborada por Cris Rowan, terapeuta ocupacional pediátrica y autora de Virtual Child, Andrew Doan, neurocientífico y autor de Hooked on Games [Adicto a los juegos], y Hilarie Cash, directora de reSTART Internet Addiction Recovery Program y autora de Video Games and Your Kids,
junto con la American Academy of Pediatrics y la Canadian Pediatric Society, con la intención de garantizar un futuro sostenible para todos los niños.
El desaliñado texto de los mensajes de móvil no es más que un uso lúdico y rebelde. El estudio realizado en Francia indica que no influye en la ortografía.
"Vincular cualquier empeoramiento de la competencia lingüística a la escritura de mensajes de texto es un error”,
sostiene Josie Bernicot, investigadora de la Universidad de Poitiers y coordinadora del estudio. Es más, ella señala que, según las observaciones de su equipo, los alumnos con mayor nivel ortográfico fueron “los que más faltas creativas de escritura cometieron”, entendiendo como tales las que requieren de una cierta inventiva o capacidad de abstracción y de manipulación del lenguaje. “Hace falta tener una buena capacidad cognitiva”, dice, para dominar determinados usos creativos de la escritura móvil.
los buscadores web más populares. En el siguiente listado mostramos los buscadores mas utilizados en Internet:
Google: el buscador más utilizado en Internet con más del 67% de usuarias de la red. Propiedad de Google Inc. El objetivo principal del buscador de Google es el contenido de alta calidad en las páginas web, en lugar de otro tipo de datos.
Baidu: el buscador web utilizado en China, con los más de 1300 millones de habitantes, es un buscador que no para de crecer. con un 18% de busquedas en la red.
Bing: el buscador de la compañia Microsoft, anteriormente Live Search, Windows Live Search y MSN Search, menos del 10% de los internautas utilizan este motor de búsqueda.
Yahoo: es el buscador más utilizado por los profesionales en la informática, propiedad de la empresa Yahoo! Inc.
Yandex: el motor de búsqueda de Rusia, es un buscador que está en auge gracias a la gran población rusa.
En el escuela infantil Haurtzaro de Vitoria-Gasteiz utilizan técnicas orientadas en las metodologías de Emmy Pikler y de Montesori. Consideran el Juego como parte de la actividad y medio primordial, natural y saludable para el desarrollo cognitivo y físico de los menores. Cuentan con niños y niñas de 0 a 3 años y las prácticas las he realizado en el aula de edades comprendidas entre 1 y 1 año y medio. El desarrollo psicomotriz, las actividades encaminadas a cubrir las necesidades primarias, el conocimiento del entorno, la activa participación en juegos, la iniciación en el juego simbólico, establecimiento de vínculos afectivos en el grupo y con las educadoras y personal del centro cobran relavancia en esas edades. En el rincón de objetos cotidianos además de bolsos, carteritas y llaves, también les facilitan teléfonos móviles. En muchas ocasiones los menores les acertan a las educadoras para que les pongan en contacto con algún familiar, madre, padre, abuela, abuelo y las educadoras similan la llamanda y hablan con los familiares pasándoles los teléfonos para que continúen la conversación utilizando su repertorio de palabras exclusivo. La enseñanza es directa y cercana y no utilizan materiales tecnológicos para ningún tipo de actividad. He consultado en distintos círculos, y la utilización de la tecnología para educar en edades tempranas va directamente relacionado con la metodologia en la que se inspira cada centro, habiendo quienes, desde cunas les conectan pantallas para que estén entretenidos.
1-La tabla curva que arrasa en Europa.No hay niño que se resista a su atractivo. En realidad es eso: una tabla curva. Solo eso y todo a la vez. Se trata de un material inspirado en las corrientes pedagógicas Montessori y Pikler que se ha convertido en la sensación en el norte de Europa este otoño. La verdad es que su simplicidad resulta muy bella. Hacia arriba es todo lo que el pequeño desee. Una tabla de surf, un skate, un balancín, un madero en el que sentarse o tumbarse. He visto a niños sentado en una esquina simulando que era el asiento de un F1. Hacia abajo, otro mundo. Una mesa, un asiento, una valla que hay que saltar, un madero al que subirse y pegar un grito. Es la magia de este trozo de madera con un fieltro en el vientre para proteger el suelo. Su balanceo es todo un ejercicio de motricidad -a los ojos de un adulto- para un niño es cualquier cosa y cada día algo diferente.
2-El arco iris Waldorf. Es el chico de moda entre los juguetes alternativos. Es un superventas, está en todos lados y será difícil que no lo hayas visto si navegas por instagram o pinterest. Sus colores son un reclamo para cualquier cámara de fotos. Lo mejor es que además es uno de los juguetes más completos del mercado. Su madera, imperfecta y natural, ofrece a los pequeños una información sensorial muy valiosa. Sus piezas les ayudan a diferenciar formas y colores y al manipularlos ganan destreza y coordinación. Además, ayuda a lidiar con la frustración. Cuando colapsa la figura que están realizando -colocando las piezas en un improvisado y en ocasiones imposible equilibrio- los pequeños aprenden que la única manera de seguir pasándolo bien es volver a empezar desde el principio.
3-La Arena Mágica (Zaubersand). Famosa en Alemania desde hace años, este invierno hemos comenzado a ver un producto parecido anunciado en televisión. Como de costumbre, el original tiene ventajas que la producción en masa ha desechado. La Zaubersand o Kinetic sand es un arena completamente natural y no tóxica con la que pueden jugar niños desde los 36 meses. Se parece más a un masa de pan que a la arena de la playa y ni mancha ni deja residuo. Lavarse las manos con agua y jabón al acabar es todo lo necesario para disfrutar haciendo castillos en el salón de casa. Castillo o lo que los niños quieran porque adopta cualquier forma y se manipula con sencillez dado que no se suelta en granos, siempre mantiene su unidad.
4-Muñecas Waldorf. Si tienes tiempo y ganas, lo mejor de una muñeca Waldorf es hacerla directamente en casa. Telas, aguja, hilo y venga. En cualquier caso, se venden también terminadas. Bueno, para ser correcto, cosidas. Y es que el secreto de estas blanditas muñecas es ese, que no están completamente definidas, precisamente para que sea el niño el que decida qué hacer en cada momento. ¿Por qué la reina americana de las muñecas está siempre sonriente? Es rubia, alta, delgada y glamurosa. Como debe ser. Como –acéptalo- estás inculcando a tus hijos que es una existencia 'normal'. Claro que la gente normal a veces ríe, otras llora, otras está cansada y otras tiene sueño. Es lo mismo que les pasa a los peques. Por eso las muñecas Waldorf no tienen una expresión concreta. Es el niño el que dependiendo de su estado de ánimo lo decide, lo exterioriza y nosotros podemos, además, entenderlo. A la muñeca le hablan, le cuentan, le regañan y miman, imitan situaciones familiares, recrean sus sueños y anhelos… Expresan con ella lo que aún no saben decir con palabras. Si la muñeca siempre se ríe, el juego no funciona.
5-Duendes de madera. El colmo de la sencillez. En esencia son un palo. Pintados de diferentes colores, pero un palo. Claro que en manos de un enano, pueden ser hasta su mejor amigo. No tiene cara. Solo las vetas y manchas de la madera hacen que se intuya –en realidad se imaginen- una nariz o unos ojos. Eso sí, es un millón de veces más versátil que un Airgam Boy. Como no hace absolutamente nada, el niño lo hace todo desde su imaginación. Será lo que él quiera. Eso sí, es bonito, agradable al tacto, natural, seguro y únicos porque están pintados a mano.
Ah, uno de sus usos, el que les da nombre comercial es 'Días de la semana' o 'Meses del año'. Depende de si es el pack de 7 figuras o el de 12. Son una buena forma de explicar a los más pequeños el calendario. Si cada uno de los duendes tiene un nombre –lunes, martes, etc…- es muy intuitivo crear una rutina en su movimiento para que los peques entiendan la convención socialmente aceptada para ordenar el tiempo.
Es muy posible que conozca algún niño/a que adore los videojuegos. Quizás tenga una hija o un sobrino que sea incapaz de despegarse de su videoconsola o su ordenador. Sí, seguramente hará usted bien si interviene para ponerle límitesde tiempo o para inculcarle otros entretenimientos menos sedentarios. Pero sepaque esa niña o ese niño tiene la oportunidad de ser un deportista de élite sinquitarle ojo a la pantalla. Sí, si es un as de los videojuegos puede convertirse en una estrella de los eSports. Los deportes electrónicos son todo un fenómeno de masas. Las partidas de videojuegos son retransmitidas a través de diferentes plataformas de Internet y acumulan millones de espectadores. La audiencia atrae a patrocinadores y con patrocinadores los jugadores de eSports se ganan la vida en un mercado de fichajes y contratos tan agitado o más que el de los deportistas convencionales.
La industria del videojuego despegó definitivamente en la década de los ochenta. Con la era de Internet llegó la revolución de las partidas on-line, donde los jugadores podían jugar y competir con otros usuarios de todo el planeta. En ese caldo de cultivonacieron los eSports. Se crearon modestas competiciones que, para asombro de muchos, más que por la posibilidad de competir, triunfaron por la expectación creada: las cotas de audiencia se dispararon. La industria aprovechó el filón y nacieron varias plataformas que, además de organizar competiciones, retransmiten en directo las partidas.
La cuna de este fenómeno está en Corea del Sur, donde los jugadores profesionales tienen licencias como los deportistas de élite. Corea es la locomotora que hace que Asia sea el líder de audiencias y el continente que más dinero genera en el sector. SuperData Research, un observatorio que analiza la industria, valoró el mundo de los deportes electrónicos en más de 745 millones de dólares en 2015 y estima que parafinales de 2016 el negocio superará los 1.131 millones. La inercia decrecimiento es tan evidente que para 2019 las proyecciones suben el listón porencima de los 2.000 millones de dólares.
En 2014 los deportes electrónicos acumularon unaaudiencia de 100 millones de personas, en 2015 fue de 188 millones y SuperDataResearch vaticina que en 2017 se alcanzarán los 230 millones de espectadores a lo largo de todo el planeta. Los cálculos de otra plataforma, Newzoo, aseguranque en 2019 los eSports convocarán ante las pantallas a 345 millones deindividuos.
Actualmente el 44% de los consumidores de eSportsestán en Asia, el 25% en Europa y el 19% en Norteamérica. Aunque se espera que los deportes electrónicos den más pronto que tarde el salto a la televisión, por ahora es Internet por el que se difunden. Los gigantes de la red saben que ahí hay negocio. YouTube creó YouTube Gaming, un espacio dedicado en exclusiva paraello, pero gran parte del pastel se lo lleva Twitch, un híbrido entre YouTube y una red social en la que jugadores y espectadores interactúan. Esta empresa fue adquirida por Amazon en 2014 por 735 millones de euros. Un año después, el minutaje emitido por Twitch equivalió a más de 459 mil años, con más de 35.000emisiones simultáneas.