Kategorier: Alle

av Karol Kowalewski 18 dager siden

133

Lodowe portki

Lodowe portki

Lodowe portki

Czas akcji

Rozpoczęcie: 1941, początek lata

Zadania

Zaginieni rybacy
Kapitan Arlaggath poprosiła nas abyśmy rozglądali się za zaginionymi rybakami którzy pływają łodzią "Banda głupców"
Zniknięcie Mówcy w Caer-Dineval
Złodziejaszki w Caer-Koing
Morderca w Dolinie
Karczmarka w EastHeven poinformowała nas, iż rany zadane strażnikowi wyglądały jakby zamarzały od razu po cięciu.

Przebieg kampani

Sesja 4
Kapitan odgoniła motłoch i zaprosiła nas do wieży
Sesja 3
W ratuszu dostaliśmy informacje od recepcjonistki, że decyzje dotyczące widzenia z więźniami podejmuje Kapitan Arlaggath. Wyruszyliśmy do koszar w poszukiwaniu Kapitan. Po krótkiej rozmowie strażnik nas wpuścił na teren koszar. Okazała się, że udało nam się ją zastać w jej gabinecie. Ya'gna i Yedir zajęli się rozmową z Kapitan. Głównie szukali informacje o swoim mistrzu Cyruliusie Lapiusie. Dowiedzieliśmy się iż ich mistrz udał się w kierunku Lonleywood, oraz to że miał kontakt z tutejszym magiem Frankiem. Przepytała drużynę o to czemu przebywają, po czym ich wypuściła. Przed samym wyjściem poprosiła nas jeszcze o poszukanie rybaków którzy wypłynęli na jezioro łodzią o nazwie "Banda głupców". Drużyna zdecydowała się udać do wieży maga. podczas drogi elfce udało się ujrzeć jak niewidzialna osoba przechadzała się przez miasto. Po krótkim śledzeniu śladów straciliśmy go z oczu, lecz wydaje nam się, że to był jakiś "niewidzialny" krasnolud. Część z nas zrozumiała, że może być to duregar. Chwilę później dotarliśmy pod wieżę maga. Staraliśmy się walić w drzwi, lecz nie było żadnego odzewu. Jednak Bjronowi udało się przełamać magiczną barierę w oknie i zaczął nim trzaskać za pomocą magii co obudziło maga. Zdecydował się on nas wpuścić gdy usłyszał imię Arcymaga zakonu. Poczęstował nas on mocnym i dobrym alkoholem. Okazało się, iż mistrz był w mieście 12 lat temu. Uważa on, że aktualne zmiany pogodowe są spowodowane jakimś magicznym przedmiotem. W pogodzie idzie wyczuć magię zaklinania i transmutacji. Mag powiedział iż jutro nam da notatki i listy związane z Cyruliuszem. Udaliśmy się do karczmy, gdzie Eri poprosiła karczmarki aby zaciągnęła informacji o Mistrzu Ya'gny. Chwilę później spotkali niziołka Rinaldo, który zaprosił drużynę na seans spirytystyczny, na który większość drużyny zdecydowała się udać. Półgodzinki później udało się na seansie przyzwać jakiś byt. Bjorn zmarnował jedno pytanie, a Ya'gna zapytała gdzie jest jej mistrz. Jedyne co wiedziała dusza to, iż 12 lat temu znajdował się w Easthaven. Rinaldo przyznał Eri, iż chociaż zazwyczaj seanse nie były prawdziwe to podczas tego seansu naprawdę coś w niego weszło. Po nocnym odpoczynku udaliśmy się na plac w celu rozmowy z więźniem. Udaliśmy się pod dom burmistrza, lecz nie udało się niestety z nim porozmawiać. Wróciliśmy więc na plac i próbowaliśmy powstrzymać ceremonie. Głowną rolę w tym miał Yedir który przyzwał iluzje przypominającą Yddalla a reszta go supportowała w uratowaniu nekromanty. Widać, iż ludzie byli przerażeni, i uciekali daleko od tego wszystkiego. Niestety nie udało nam się go uratować finalnie. Jeszcze raz spróbowaliśmy się skontaktować z burmistrzem lecz bez skutku. Poszliśmy więc do wieży Franka. Jednak pod wieżą zastali tłum ludzi i otwarte drzwi. Przez drzwi w salonie było widać jego ciało z raną która wyglądała jak by nie krwawiła. Jak zobaczyli ich mieszkańcy to wykrzyczeli iż to my byliśmy wczoraj u Franka i na pewno go zabiliśmy
Sesja 2
Drużyna napotkała na wyjściu z groty samicę Verbega. Po krótkiej walce udało im się pokonać Verbega i udali się w kierunku miasta. U podnóża miasta spotkali krasnoluda, który bo krótkiej rozmowie przekonał ich aby oddać mu kozy. Kiedy dotarli do karczmy zaczepiła ich pewna mieszczanka, która powiedziała im, iż kozy należały do niziołka. Kiedy Eri o tym się dowiedziała to od razy pobiegła w stronę gdzie ostatnio go widziała. Spotkała go z sakiewką złota wypchaną po brzegi. Gdy starała się grozić krasnoludowi to wyszła jego cała banda(Krasnoludzica, człowiek ze świecącymi błękitnymi oczami i parę podrzędnych zbirów. Eri wycofała się i podburzona wróciła do karczmy i dała prawie całe swoje złoto niziołkowi. Następnego dnia po krótkiej rozmowie wyruszyli w kierunku EastHaven. Eri znająca miasto skierowała drużynę do karczmy. Podczas rozmów z karczmarką dowiedziała się, iż mają za niedługo spalić na stosie nekromantę który został oskarżony o zabicie swojej drużyny. Nie ma być to tylko forma kary lecz także rytualna ofiara aby uspokoić bóstwa panujące w dolinie. Karczmarka również przekazała drużynie informacje, iż ludzie ostatnio widują znikąd pojawiające się ślady w śniegu. Po spożytym posiłku drużyna zdecydowała się udać w kierunku ratusza, aby porozmawiać z więźniem.
Sesja 1
Drużyna spotyka się w Karczmie. Drużyna podzieliła się plotkami o okolicznych sprawach: -Mordercy co zabił już w 3 miastach lodem w serce -Problem z miejscowym mówcą w caer-dineval -Problem ze złodziejaszkami w Caer-Konig Do Karczma przyszła podejrzana drużyna, Ich dowódca nosi imię Torga. Bohaterowie postanowili wyruszyć następnego dnia w kierunku Easthaven Przy wyjściu z karczmy wpadł do niej zarośnięty człowiek informujący o ataku na mówce miasta. Drużyna szybko skierowała się do miejsca ataku. Nastali tam mocno zranionego mówcę. Eri zobaczyła ślady prawdopodobnego napastnika i bez zatrzymania podążyła za nimi wraz z drużyną. Napotkali się na myśliwego który znalazł 5 ciał w lesie. Chwilę później dodarli do tego miejsca. Zobaczyli tam różne ślady. Bjorn zauważył elementala. Gabor próbował się z nim komunikować co niestety było utrudnione przez brak strun głosowych gabora. Eri przypadkiem go uraziła. Niestety elemental nie okazał się pomocny. Podróżowaliśmy więc za śladami i po 6 godzinach doszliśmy do skały w której są wykute jaskinie. Znaleźliśmy dużo śladów ale podążyliśmy ścieżką z której wypływał strumyk. W końcu udało im się znaleźć swoich przeciwników. Po walce w której zwyciężyli zaczęli przeszukiwać okolice. Ujrzeliśmy posąg boga natury ale postanowiliśmy go zostawić w spokoju. Gabor próbując oskórować niedźwiedzia zniszczył całą skórę. w innym odnóżu jaskini znaleźli sarkofag. Na sarkofagu były piktogramy okazujące życie jakiegoś wodza którym była kobietą parającą się magią. Najprawdopodobniej należała do jednego z pierwszych plemion zamieszkujących dolinę. Po rozmowach otwarliśmy grobowiec w którym znajdywały się 2 magiczne przedmioty. Reszta pomieszczeń zawierała inne przedmioty i małe stado kóz. Udało sie je przekonać aby je zaprowadzić do miasta. Przy wyjściu z jaskini widać było ogromną czaszkę i kły mamuta. Już po wyjściu z jaskini ujrzeliśmy kolejnego przeciwnika.
Sesja 0
Yedir
Bjorn
Amka
Eri

Eri wraz ze smoczymi dziećmi dowiadują się o ich misji. Eri żegna się ze swoim ojcem od którego dostaje rodowy łuk. Thuviel daje dary każdemu ze smoczych dzieci, Eri dostaje wielobarwne jajo. Smocze dzieci decydują o swoim planie, każde z nich wyruszy w innym kierunku. Islanzadi wyrusza za góry szukać sojuszników, Bladgen w góry szukać pomocy u gigantów, Elvie do puszczy obok Lonelywood, natomiast Eri podróżuje po miastach i dołącza do podziemnej gildii złodziei. Po jakimś czasie smok Firnen wykluł się z jaja. Później Eri dowiaduje się od Bladgena, iż półgiganty schodzą na niższe partie gór. Eri za to dowiedziała się paru informacji o panującej sytuacji. Większość ludzi uznaje to co się dzieje w dolinie za klątwę. Część magów za to uważa, że jest to spowodowane magicznym przedmiotem kontrolującym pogodę. Przedmiot ten prawdopodobnie jest związany z boską mocą. Podobna katastrofa miała miejsce setki lat temu i był związany ze zniknięciem boga Yddala i jego wyznawców z doliny. Ona sama wyruszyła z misją do Good Mead. Spotkała dziwne rodzeństwo dwójkę tieflingów. Brat wydawał się otwarty natomiast siostra była bardziej tajemnicza. W trójkę udali się do miasta i w karczmie brat zostawił siostrę aby wrócić do ich ukrytej wioski. Amka (siostra) twierdzi iż przybywa tu z misją. Nie chce zdradzić jej szczegółów, lecz podobno mają one związek z Eri. Na koniec widza jak osoba wielkiej postury wchodzi do karczmy

Luomen

Znachor, sprzedaje zioła w Easthaven

Frank (Strażnik)
Smocza Zatoka
Bladgen

Smocze dziecko Fighter Udało mu się dotrzeć do wioski pół-gigantów

Islanzadi

Najstarsza ze smoczych dzieci Wizard/Sorc Słynie ze swojej urody Podobno udało jej się uzyskać kontakty z zakonem który pomoże pozbyć się klątwy z doliny

Elvie

Smocze dziecko Kleryk Oddaje cześć Thuvielowi Bliska Przyjaciółka Eri

Thuviel

Prastary smok Broni podwodnej wioski Wysłał smocze dzieci aby spróbowały powstrzymać zimno Jest tak wielki, że jak leży to otacza całą wioskę

Dolina
Cyruliusz Lapius

Arcymag z zakonu krwawych magów, Udał się do doliny w celu

Sigrunn Storolfsson

Klasa: Ranger Subklasa Wiek Wzrost Rasa: Half-giant Dodatkowe informacje: Siostra Bjorna

Drużyna

Aglok Lanath
Klasa: Fighter Subklasa: Samurai Wiek: 21 lat Wzrost: 210 cm Rasa: Goliath
Ya'gna
Gabor
Klasa: Druid Subklasa: Coven of Bones Wiek: Wzrost: 180 cm Rasa: Dhampir
Yedir Jestu
Klasa: Wizard/Blood hunter Subklasa: Blood magic Wiek: Wzrost: 180 cm Rasa: Human
Bjorn Storolfsson
Klasa: Barbarian Subklasa: Path of the Giant Wiek: Wzrost: 300 cm Rasa: Half-giant
Amka Aput
Klasa: Artificer Subklasa: Alchemik Wiek: Wzrost: 149 cm Rasa: Tiefling Lodu
Aerith "Eri" Naerel
Firnen (smok)

Kilku tygodniowy smok Wykluty z jaja podarowanego Eri przez Thuviela Wydaje się, iż może przenikać przez wymiary. Powoli uczy się współpracy z Eri Nauczony pojawiać się na pstryknięcie

Klasa: Ranger Subklasa: Drakewarden Wiek: 110 lat Wzrost: 162 cm Rasa: Seaelf

Main topic

Miasta

Mapa
Termalaine
Lonelywood
Bremen
Targos
Bryn Shander
Dougan's Hole
Good Mead

W karczmie napotkaliśmy podejrzaną grupę. Podsłuchaliśmy, iż ich dowódca ma na imię Torga, jeden z nich to Saphek a pozostałych nazwał darmozjadami.

Mówca został zaatakowany przez potwory które pokonaliśmy, i rzeczy które zabrały, odebraliśmy im i zamierzamy oddać.

Herb miasta

Banda Shrandera

Zbiry (4)

Mężczyzna

Długie włosy, Mocno niebieskie (świecące?) oczt

Krasnoludzica

Shrander

Dowódca grupy Nie ma lewego ucha i ma ranę na szyi po cięciu

Karczma Mead Hall

Sklepu
Easthaven

Przywódcy

Mówca Danneth Waylen szanowany za swoją pokorę i prostolinijność. Kapitan Imdra Arlaggath dowodzi strażą miasta.

Historia miasta

Wejście do Easthaven jest jak wejście w przeszłość Doliny. Miejsce to jest żywym przykładem stylu życia, który panował w całej Dolinie wieki temu. W kolejnych pokoleniach, gdy inne miasta przyjęły przewidywalny schemat istnienia, Easthaven nadal się rozwijało i zmieniało. Po wybrukowaniu Eastway, Easthaven przekształciło się w raj dla kupców z pogranicza, co wzbudziło zazdrość sąsiadów. Założycielami Easthaven byli złodzieje z Księstwa Cape Velen, na półwyspie daleko na południe. Odmówili kłaniania się potężnej gildii złodziei i zostali wypędzeni. Do dziś Easthaven honoruje swoich podejrzanych założycieli, uznając kradzież kieszonkową za legalną w granicach miasta — co wyjaśnia znaki „Uważaj na sakiewkę!” umieszczone w różnych lokalnych lokalach.

Ludność

W EastHaven żyje około 750 ludzi

Heraldyka

Płatek śniegu na środku stalowoszarego pola, nad poziomym brązowym polem, które tworzy lewą podstawę, i ciemnoniebieskim polem, które tworzy prawą podstawę; tam, gdzie się spotykają, znajduje się cienka biała wieża. Brązowe pole reprezentuje Eastway, wieża reprezentuje miasto, a niebieskie pole to Lac Dinneshere.

Milica

Easthaven może zgromadzić do 150 żołnierzy i 12 weteranów.

Kradzież kieszonkowa jest dozwolona Miasto jest główna siedzibą gildii złodziei pod nazwą "Srebrne Pnącza" Miasto składa rytualne ofiary

Frank (mag)

Rozczochrany, rudy z siwymi pasmami, z długą brodą.

Kapitan Imdra Arlaggath

Kapitan straży miasta Pół-elfka, długie blond włosy, blada, żółto-piwne oczy Zazwyczaj chodzi w niebieskim płaszczu Nie przepada za aktualnym burmistrzem miasta, podobno kręcili ze sobą, lecz została przez niego zdradzona

Frank

Zamordowany strażnik Jego rany wyglądały jakby przy każdym cięciu zamarzała mu krew

Alia

Przepiękna elfka, karczmarka

Rinaldo

Niziołek, często opowiada historię o białej pannie od której nazwy pochodzi nazwa karczmy. W historii zawsze zgadza się jedna rzecz. Na dnie jeziora jest skrzynia która zawiera skarb

Koszary

Wypełnione placem do treningów: Manekiny, tarcze do strzelania. Posiadają psi zaprzęg

Subtopic
Caer-Konig
Herb
Caer-Dineval
Dodatkowe informacje
Mapa miasta
Herb
NPC
Ważne budynki
Sklepy