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av Arzu Santiago 2 år siden

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Nuevas tecnologías para la enseñanza-aprendizaje

La realidad virtual se caracteriza por crear entornos que simulan el mundo real mediante tecnología informática, permitiendo que los usuarios se sientan inmersos en escenarios tridimensionales.

Nuevas tecnologías para la enseñanza-aprendizaje

https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual#:~:text=%C2%BFQU%C3%89%20ES%20LA%20REALIDAD%20VIRTUAL,o%20casco%20de%20Realidad%20Virtual. https://youtu.be/Gya9kW1AyHo https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/ https://youtu.be/-qb4YkhRO58 https://www.arimetrics.com/glosario-digital/wearable#:~:text=Una%20de%20las%20caracter%C3%ADsticas%20de,ejecutar%20su%20propio%20sistema%20operativo. https://youtu.be/fXXhcHd8iH4 https://portal.uned.es/EadmonGuiasWeb/htdocs/abrir_fichero/abrir_fichero.jsp?idGuia=97217#:~:text=La%20Inform%C3%A1tica%20ubicua%20%2D%20La%20integraci%C3%B3n,things%20that%20think%20y%20everyware. https://youtu.be/Q1SrVb7pVzs https://www.iberdrola.com/innovacion/que-es-5g-ventajas#:~:text=El%205G%20es%20la%20quinta,a%20Internet%20desde%20cualquier%20lugar. https://youtu.be/0HCX9aIMWtY

Nuevas tecnologías para la enseñanza-aprendizaje

Ubicuidad

El aprendizaje ubicuo hace referencia a la modalidad educativa on-line y a su capacidad de conectividad permanentemente y liberada de la úbicación física y de un artfacto digital concreto de acceso gracias a los últimos avances tecnológicos en los campos de la informática y las telecomunicaciones y también a las nuevas aplicaciones y posibilidades emergentes generadas por el software social, el software como sevicio y el Cloud Computing.

Realidad Aumentada

es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad.
CARACTERISTICAS *Superposición del mundo real y digital *Tiempo real *Interacción 3D

Wearables

Los wearables son el penúltimo hito de la revolución tecnológica y abren la puerta a un nuevo universo personal. Registran lo que comemos, monitorizan nuestro ritmo cardíaco, nos avisan si estamos estresados y facilitan la comunicación con nuestro entorno.
EJEMPLOS *Reloj inteligente o smartwatch. Por su uso, cada vez más generalizado, son los dispositivos que más han evolucionado. Permiten desde recibir el correo electrónico o responder una llamada a pagar en un comercio gracias a la tecnología contactless. *Pulseras de actividad que permiten controlar el ritmo cardiaco, además de la intensidad del ejercicio. *Plantillas deportivas para monitorizar la pisada y prevenir lesiones. *Sensores corporales que pueden controlar la temperatura corporal, las constantes vitales, la actividad cerebral o el nivel de calidad de sueño. *Tienen forma de tatuaje que se coloca sobre la piel, aunque ya existen los sensores intracorporales que se colocan debajo de la piel de forma electrónica. *Wearables para bebés. Son los nuevos vigilabebés. En forma de patuco, calcetín o de dispositivo que se coloca sobre la ropa del pequeño, puede enviar a un teléfono móvil datos como la respiración, la temperatura, la posición corporal o el nivel de actividad.

La red 5G y el Internet de las Cosas

El 5G es la quinta generación de conectividad móvil. Ha llovido bastante ya desde la irrupción del LTE, lo que conocemos como conexión 4G, que en países como España dio sus primeros pasos en el año 2013.

Realidad Virtual

es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
CARACTERISTIAS: Es un entorno que simula al mundo como contenedor de diferentes objetos, ejecutado en base a reglas de juego previamente establecidas. Posee un entorno representado mediante el desarrollo de gráficos tridimensionales. Su comportamiento es dinámico, interactivo y se ejecuta en tiempo real. Su ejecución está basada en la incorporación del usuario dentro del medio virtual. Requiere que, en principio, exista cierto grado de suspensión de la incredulidad, pues la finalidad es lograr un buen grado de integración del usuario con el entorno virtual en el que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole en su modalidad más avanzada, una experiencia de inmersión total, interactiva y multisensorial.