La programación orientada a objetos se fundamenta en varios conceptos clave que ayudan a estructurar y organizar el código de manera eficiente. Uno de estos conceptos son las instancias, que son objetos derivados de otros objetos y permiten la reutilización del código.
Son acciones con las que el objetivo reconoce que se esta interactuando con una persona, según su programación y código.
3°Metodos
Determina el proceso del programa al recibir un mensaje
2°Objetivo
Permita separar los diferentes componentes del programa.
1°Paradigma de programación
1. Estos conceptos controlan la forma en que pensamos y formulamos los programas.
8°Herencia
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos.
Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.
7°Instancia
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro.
Clases: Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto. Definiendo la clase, permitiendo trabajar con código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito.
6°Mensajes
Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.
5°Propiedades
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.