Las wikis el ejemplo más importante.
Wikipedia es una wiki. El origen de las wikis está en la comunidad de patrones de diseño Portland
integrantes, informáticos, las utilizaron para escribir patrones de
programa de ordenador. La primera wiki llamada WikiWikiWeb fue creada por Ward
Ward Cunningham (1995b) diseñó la Wiki original como un ejemplo concreto para
expresar los lenguajes de patrón de forma efectiva (http://c2.com/cgi/wiki)
Subtema
Piense sobre la situación, la web que desea crear, como una jerarquía de
ideas, como un fractal, desde lo general a lo particular, al detalle.
Aparte, en otra página, ponga un índice, ordenando las ideas desde las más
amplias hasta los detalles. Esto permitirá que el desarrollo (lenguaje de patrón),
en este caso la wiki,
Un ejemplo
Nombre: CookieChocolateProporción
Contexto: Preparando galletas de harina con trozos de chocolate para familia y amigos
Considera estos patrones anteriormente: AzucarProporción, HarinaProporción,
HuevoProporción.
Problema: Determinar la proporción optima entre los trozos de chocolate y la masa de
harina de la galleta
Solución: Se sabe que la gente considera los trozos de chocolate como lo más deseable
de la galleta. También se sabe que si echamos demasiado chocolate la harina perdería
poder de cohesión y la galleta se desharía. Como se hacen pocas galletas, el coste no es
un gran problema. Por tanto la solución es echar tanto chocolate como se pueda con tal
de mantener la masa unida y las galletas compactas.
A considerar ahora: NuecesProporción o TiempoCocción o MetodoCongelación
Patrones OA
Cómo describir un patrón.
Solución
Es una configuración del sistema que pone las fuerzas en equilibrio o
resuelve el problema presentado
Sistema de fuerza
Es Un patrón emerge como un dialogo entre posturas contrapuestas o en tensión, de tal forma que la solución ayudará a equilibrar las fuerzas y finalmente a tomar un decisión.
Contexto
Contexto es un aspecto importante de los patrones de diseño es identificar y documentar las ideas claves
Permiten resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas.
Lenguaje de patrón
El lenguaje de patrones busca para los diseñadores una forma más facil de solucionar un problema. Es una forma de comunicarse y trabajar entre varias disciplinas.
Indice entre relaciones entre términos
Aquí la descripcion del lenguaje debe considerar el indice posea aspectos gramaticales y sintacticos, deben estar relacionados con patrones, para que asi se pueda buscar una solucipon rápida
Gramática
Es la descripción del problema que indica como se resuelve, tambien la forma en la que se hace y lo que se obtiene de esto
Sintaxis
Cada solución a un problema contiene una descripción añadida a una solución o un contexto más amplio.
Esto quiere decir que cada solución está vinculada a otras soluciones como especie de una red.
Vocabulario
Es lo que contiene el lenguaje, aquí existen diferentes términos que servirán de ayuda más adelante en la solución de problemas.
CATEGORÍAS
DESDE DIFERENTES PERSPECTIVAS
Trata de que los estudiantes aprendan desde diferentes perspectivas con el fin de prepararlo de una forma integral para que pueda desenvolverse correctamente en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Con el fin de que los estudiantes apliquen unos criterios del patrón para poder resolver problemas.
APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Con el fin de que ellos puedan aprender por si mismos, que se interesen en profundizar lo que desconocen con el fin de enriquecer sus conocimientos.
APRENDIZAJE EXPERIMENTAL
Busca que los estudiantes aprendan en la practica y con base a las experiencias su aprendizaje sea mucho mas significativo.
APRENDIZAJE ACTIVO
Trata de solucionar el problema de falta de participación en los estudiantes, busca con ayuda de distintos conjuntos de actividades construir un patrón que permita o motive a los estudiantes a ser activos en clases.