En la programación orientada a objetos (POO), los objetos son entidades virtuales que contienen datos y funciones que simulan propiedades reales. Estos objetos se perciben como máquinas autónomas compuestas por varios elementos.
luz es un objeto con los métodos encender(), con el que se enciende la luz; apagar(), con el que se apaga la luz; estaPrendida(), con el que se verifica si la luz está encendida; setIntensidad(), con el que se establece la intensidad, y getIntensidad(), con el que se obtiene el valor actual de intensidad. El estado del objeto está compuesto por su intensidad actual y si está encendido o apagado y se conoce sólo a través de los métodos estaPrendida() y getIntensidad().
publicvoid encender(){}
publicvoid apagar(){}
publicvoid boolean estaPrendida(){}
public setintensidad (floatvalue){}
public float getintensidad(){}
Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos. Se dice que cada objeto es una instancia particular de alguna clase de objetos. La clase define las propiedades comunes de un conjunto de objetos.
El paradigma
de la Programación Orientada a Objetos
Un paradigma es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera en que se resuelve un cierto grupo de problemas. En el contexto de la programación, un paradigma es un conjunto de principios y métodos que sirven para resolver los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de software al construir sistemas grandes y complejos.
El paradigma orientado a objetos es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel. Esta analogía permite que los programadores tengan más claro cuál es el papel de cada porción del programa y de los datos, lo que facilita la creación y el mantenimiento del sistema.Además, se promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en las diferencias concretas.
En la POO podemos, por ejemplo, diseñar el código para un botón virtual genérico que detecta el "click" del mouse y llama a una función. El código del botón se reutiliza cada vez que queremos crear un botón, pero con características particulares para cada casopic
Los objetos
En la POO, un objeto es una entidad virtual (o entidad de software), con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos.
Los métodos: Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos
Los atributos. Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de éste, en función de los valores que tienen