Actividad 1. Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje
Dabbagh, N. & Reo, R. (2010). Back to the future: Tracing the roots and learning affordances of social software.
SOFTWARE SOCIAL
Subconjunto de la Web 2.0 y evolución de las herramientas CMC.
Ejes pedagógicos y teóricos
Constructivismo social
Comunidades de aprendizaje Y/o práctica
Cognición distribuida
Los participantes de la web 2.0 ejercen influencia en el entorno social
Usos en e-Learning: 3 niveles
Nivel 1: Gestión de información personal
Nivel 2: Interacción básica y socialización de la información
Nivel 3: Social Networking
SOCIAL SOFTWARE LEARNING ENVIRONMENT (SSLE)
Blogs, podcast, marcadores sociales y redes socio-semánticas
ECOLOGÍA PEDAGÓGICA, Jaffe (1993)
Vínculo entre tecnología y pedagogía
Potencial pedagógico de las tecnologías (Teoría de las affordances de Gibson)
AFFORDANCES
Modelo de los tres componentes
Tecnologías de aprendizaje
Estrategias de instrucción o actividades de aprendizaje
Modelos pedagógicos
Bustos, A. & Coll, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje.
Incorporación y usos de las TIC en la educación
Transformación de los entornos tradicionales
Creación de nuevos entornos de e-a
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
Criterios de clasificación
Los recursos tecnológicos
La combinación de recursos
Riqueza de las interacciones
Interacciones sincrónicas o asincrónicas
Finalidades y objetivos educativos
Ejemplos frecuentes
Comunidades virtuales de aprendizaje (CVA)
Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS)
Redes asíncronas de aprendizaje (ALN)
Análisis de las redes sociales (SNA)
Social Software + Web 2.0
Las TIC como instrumentos psicológicos
Conole, G. (2010). A holistic approach to designing for learning: A vision for the future.
Brecha entre las promesas de las TIC y su eficacia en contextos educativos y formativos
Enfoque centrado en el diseño
Diseñador tecnopedagógico
Tecnologías y pedagogía asociada
1) Web 2.0
De lo individual a lo social
2) Tecnología que reconoce la ubicación
Contextualizado y situado
4) Mundos virtuales e inmersivos en 3D
Aprendizaje experimental
5) Búsqueda en Google
Aprendizaje por investigación
6) Contenido generado por el usuario
Recursos educativos abiertos
7) Insignias
Aprendizaje entre iguales
8) Blogging, crítica entre pares
Reflexión
9) Computación en la nube
Cognición distribuida
3) Adaptación y personalización
Aprendizaje personalizado
Paradojas del Espacio digital
Causas
1) Dominio amplio del conocimiento
2) Control y jerarquía menos significativos / contenido distribuido
3) Crecimiento de la complejidad del paisaje digital
5) Contenido y herramientas abiertas
4) poder colectivo, inteligencia colectiva
Dilemas educativos consecuencia de las nuevas tecnologías
Causas
1) Dominio amplio del conocimiento
2) Control y jerarquía menos significativos / contenido distribuido
3) Crecimiento de la complejidad del paisaje digital
4) poder colectivo, inteligencia colectiva
5) Contenido y herramientas abiertas
Soluciones
Cultura participativa de los alumnos
Alfabetización digital (Digital Literacy)
Open University Learning Design
Cloudworks