Diseño de recursos y aprendizaje en línea
¿qué favorece?
ACCESIBILIDAD WEB
qué es
disponibilidad de utilización de recursos para todo el alumnado
características
transformable
comprensible
navegable
barreras
visuales
auditivas
motrices
ventajas
maximización de usuarios
garantizan equivalencia de contenidos en diferentes dipositivos y navegadores
mejor indexación en los motores de búsqueda
no discrimina por discapacidad
cumple legislación vigente
INTEROPERATIVIDAD
qué es
condición mediante la cual los sistemas heterogéneos pueden intercambiar procesos o datos
dónde se aplica
diseño de aplicación
plataforma virtual
cualquier apuesta digital
qué ofrece
competitividad en el mercado
éxito en su periodo de implementación
USABILIDAD
qué es
grado de facilidad de uso que tiene una página web para los visitantes que interactúan con ella
elementos de calidad
Facilidad de aprendizaje
Eficiencia
Memorabilidad
Errores
Satisfaccion
Funcionalidad
¿cómo mejorarla?
Útil
Usable
Deseable
Encontrable
Accesible
Creíble
Valioso
¿cómo desarrollarlos?
DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE
LENGUAJES DE DISEÑO
qué son
programas para diseñar y desarrollar apps y diferentes herramientas para el diseño de recursos digitales en la web
ejemplos
HTML
Javascript
PHP
JAVA
FLASH
Ruby
ASP
JSP
Pyton
ASP.NET
PATRONES DE DISEÑO
qué es
estructuras de información que permiten resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas, en programas de enseñanza y aprendizaje a través de las redes
se caracterizan por
Efectividad
Reutilizables
Capacidad de adaptación
Contienen elementos genéricos
Se documentan en formato de plantillas
Tipos
diseño tecnológico
diseño pedagógico
COPYRIGHT, COPYLEFT y CREATIVE COMMONS
COPYRIGHT
derecho fundamental que reconoce el derecho patrimonial del autor sobre su obra, la titularidad de los derechos de explotación de una producción intelectual.
COPYLEFT
iniciativa que le permite al autor de una aplicación, material audiovisual o documental, determinar bajo el amparo jurídico qué partes de su obra pueden ser abiertas y libres o ceder totalmente sus derechos si es el caso, para que terceros puedan disfrutar de su trabajo copiando, editando o redistribuyendo su trabajo
CREATIVE COMMONS
es una organización sin ánimo de lucro que facilita al autor de la obra manifestar los derechos que se reserva y/o los que cede a favor de terceros sobre su obra
¿de qué debe constar?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
qué es
secuencia de acciones encaminadas a la construcción del conocimiento, al desarrollo de habilidades y a la formación de actitudes
se clasificas según tres aspectos
Función
Actividades de introducción y motivación
relacionadas con las ideas previas
de desarrollo
de consolidación
de refuerzo
de ampliación
Procedimiento
Movilizar información
Elaborar información
Comunicar información
fuente de información utilizadas
personales
bibliográficas
audiovisuales y tecnológicas
medio socionatural
OBJETOS DE APRENDIZAJE
qué son
recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo
deben contener
contenidos
actividades de aprendizaje
elementos de contextualización
ventajas
Flexibilidad
Administración del contenido
Adaptabilidad
Código abierto
Favorece la autonomía
Posibilidad de crear nuevos materiales educativos
establece relaciones
Diseñar nuevas estructuras de contenidos
distintas rutas para enseñar y para aprender
Fomenta la creatividad
Mejora la calidad de la educación
se pueden organizar en
REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
qué son
bases de datos con búsquedas que alojan recursos digitales y métodos que pueden ser utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje
desventajas
para los docentes
Falta de experiencia en producción de e-learning
Requiere considerable apoyo tecnológico
Necesita contar con recursos
Falta de experiencia en el uso de LOs en el proceso de instrucción
Falta de experiencia en la evaluación de los OA
Requiere tecnología de información y un sistema de gestión del aprendizaje
para los alumnos
Falta de familiaridad con el proceso de instrucción
Disponibilidad limitada
Requiere que el alumnado desarrolle un nivel de comodidad con el computador como herramienta de instrucción
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
en qué consiste
determina las dependencias existentes entre las actividades en sí, establece qué relación de ejecución existe entre ella, así como, en qué secuencia se ejecutan
características
Serie lineal
ordenación específica
coherencia interna
tiene una finalidad global
tipos de relaciones
Fin a Comienzo
la tarea sucesora no empieza hasta que no finaliza la predecesora
Comienzo a Comienzo
a tarea sucesora no empieza hasta que no comienza la predecesora
Fin a Fin
la tarea sucesora no finaliza hasta que no finaliza la predecesora
tipo de dependencias
Obligatorias
inherentes a la naturaleza del trabajo que se está realizando
Discrecionales
Secuencia deseada, no obligatoria pero que mejora la práctica
Externas
implican relación entre las actividades del proyecto y las que no pertenecen al proyecto
UNIDAD DE APRENDIZAJE
qué es
estructura organizativa y formativa modular que incluye una serie de recursos y medios
compuesta por
uno o varios objetos de aprendizaje
objetivos
contenidos
metodologías
actividades
recursos propios
características
Constituidas por una secuencia de actividades
Se organiza en torno a un tema eje
Responde a un problema social
Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes
Integradora y globalizadora
Propicia alto nivel de compromiso y participación
Actividades muy variadas
Permite contextualizar contenidos
Duración mayor que proyectos y módulos.
debe tener en cuenta
Currículo educativo de la Comunidad Autónoma en la que se crea
Proyecto Educativo de Centro
Grupo-clase al que va dirigida
se diferencia de una unidad didáctica por
UA forma parte de la UD
UD da respuesta al
qué enseñar
cómo
dónde
cuándo
evaluación
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
qué son
procesos que se llevan a cabo en la mente del docente, a la secuencia de actividades y propuestas de enseñanza que éste elegirá para lograr ese aprendizaje en sus alumnos
elementos a tener en cuenta
Ubicación
Participantes
Lugar
Tiempo
Estrategia general
Propósito
Contenidos
Conocimientos previos
Actividades para la búsqueda y selección de información
Actividades para la recopilación de la información
Actividades para la creación de nuevo conocimiento
Actividades de comunicación
Actividades de evaluación
ESTÁNDARES DE ELEARNING
qué son
serie de criterios normalizados dentro del ámbito que apañen el diseño de contenidos educativos, y que permiten su adaptabilidad en las diferentes plataformas
características
Durabilidad
Interoperabilidad
Accesibilidad
Reusabilidad
Adaptabilidad
cómo se desarrolla
Especificación
Validación
Estandarización
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
qué son
recursos utilizados para propósitos pedagógicos y andragógicos que utilizan diferentes software o medios de comunicación para facilitar el procesos de enseñanza y aprendizaje
tipos entornos
Formales
Instituciones educativas
Informales
diferentes contenidos de aprendizaje en nuestra vida diaria
ventajas
Comodidad
Eficiencia
Reduce costes
Fomentan el autoaprendizaje
desventajas
Desconocimiento
Incrementa el índice de plagio
Se pierde un poco la rigurosidad
Más distracción
tipos de herramientas
de Trabajo Colaborativo
para Comunicarse, Colaborar y Debatir
para Compartir Archivos
para Planificar el Trabajo
MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA
qué es
conjunto de recursos que se usan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera virtual con propósitos pedagógicos
se caracteriza por
Accesibilidad
Interactividad
ventajas
flexibiidad
accesibilidad
elección libre secuenciación del material
papel activo del estudiante
comprensión de conceptos
desventajas
Frustración
Abandono
No existe evaluación inicial
Necesidad de constante actualización
RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
qué son
Cualquier material didáctico o de investigación, digitalizado, gratuito y libre de derechos de licencia, disponible para la comunidad educativa.
se caracterizan por
Revisables
Reutilizables
Combinables
Redistribuible
dónde se encuentran
Merlot
The OER Commons
Universia
Conecta-TE
EUROPEANA
Wikipedia
Eduteka
¿en qué se basan?
MODELO PEDAGÓGICO
qué es
representación del conjunto de relaciones que permiten explicar el aprendizaje, el cómo se aprende
se basa en la necesaria cohesión entre
Concepción del desarrollo
Contenidos curriculares
Metodología
Evaluación
Relación maestro-alumno
tipos
Modelo pedagógico tradicional:
Pedagógico conductista
Pedagógico naturalista
Pedagógico constructivista
Pedagógico cognitivista
las implicaciones educativas se diferencian entre
escuela pasiva
escuela activa
TEORÍA DE APRENDIZAJE
qué pretenden
Entender, anticipar y regular la conducta utilizando el diseño de estrategias para facilitar el acceso al conocimiento
tipos de teorías basadas en modelos pedagógicos
escuela pasiva
Conductismo
escuela activa
Constructivismo
Cognitivismo
Conectivismo
aprendizaje en la era digital