buscan
UA constiuida por
se organizan en
compuesta por
permiten
se encuentran dentro de los

Diseño de recursos y aprendizaje en línea

¿qué favorece?

ACCESIBILIDAD WEB

qué es

disponibilidad de utilización de recursos para todo el alumnado

características

transformable

comprensible

navegable

barreras

visuales

auditivas

motrices

ventajas

maximización de usuarios

garantizan equivalencia de contenidos en diferentes dipositivos y navegadores

mejor indexación en los motores de búsqueda

no discrimina por discapacidad

cumple legislación vigente

INTEROPERATIVIDAD

qué es

condición mediante la cual los sistemas heterogéneos pueden intercambiar procesos o datos

dónde se aplica

diseño de aplicación

plataforma virtual

cualquier apuesta digital

qué ofrece

competitividad en el mercado

éxito en su periodo de implementación

USABILIDAD

qué es

grado de facilidad de uso que tiene una página web para los visitantes que interactúan con ella

elementos de calidad

Facilidad de aprendizaje

Eficiencia

Memorabilidad

Errores

Satisfaccion

Funcionalidad

¿cómo mejorarla?

Útil

Usable

Deseable

Encontrable

Accesible

Creíble

Valioso

¿cómo desarrollarlos?

DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE

LENGUAJES DE DISEÑO

qué son

programas para diseñar y desarrollar apps y diferentes herramientas para el diseño de recursos digitales en la web

ejemplos

HTML

Javascript

PHP

JAVA

FLASH

Ruby

ASP

JSP

Pyton

ASP.NET

PATRONES DE DISEÑO

qué es

estructuras de información que permiten resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas, en programas de enseñanza y aprendizaje a través de las redes

se caracterizan por

Efectividad

Reutilizables

Capacidad de adaptación

Contienen elementos genéricos

Se documentan en formato de plantillas

Tipos

diseño tecnológico

diseño pedagógico

COPYRIGHT, COPYLEFT y CREATIVE COMMONS

COPYRIGHT

derecho fundamental que reconoce el derecho patrimonial del autor sobre su obra, la titularidad de los derechos de explotación de una producción intelectual.

COPYLEFT

iniciativa que le permite al autor de una aplicación, material audiovisual o documental, determinar bajo el amparo jurídico qué partes de su obra pueden ser abiertas y libres o ceder totalmente sus derechos si es el caso, para que terceros puedan disfrutar de su trabajo copiando, editando o redistribuyendo su trabajo

CREATIVE COMMONS

es una organización sin ánimo de lucro que facilita al autor de la obra manifestar los derechos que se reserva y/o los que cede a favor de terceros sobre su obra

¿de qué debe constar?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

qué es

secuencia de acciones encaminadas a la construcción del conocimiento, al desarrollo de habilidades y a la formación de actitudes

se clasificas según tres aspectos

Función

Actividades de introducción y motivación

relacionadas con las ideas previas

de desarrollo

de consolidación

de refuerzo

de ampliación

Procedimiento

Movilizar información

Elaborar información

Comunicar información

fuente de información utilizadas

personales

bibliográficas

audiovisuales y tecnológicas

medio socionatural

OBJETOS DE APRENDIZAJE

qué son

recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo

deben contener

contenidos

actividades de aprendizaje

elementos de contextualización

ventajas

Flexibilidad

Administración del contenido

Adaptabilidad

Código abierto

Favorece la autonomía

Posibilidad de crear nuevos materiales educativos

establece relaciones

Diseñar nuevas estructuras de contenidos

distintas rutas para enseñar y para aprender

Fomenta la creatividad

Mejora la calidad de la educación

se pueden organizar en

REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

qué son

bases de datos con búsquedas que alojan recursos digitales y métodos que pueden ser utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje

desventajas

para los docentes

Falta de experiencia en producción de e-learning

Requiere considerable apoyo tecnológico

Necesita contar con recursos

Falta de experiencia en el uso de LOs en el proceso de instrucción

Falta de experiencia en la evaluación de los OA

Requiere tecnología de información y un sistema de gestión del aprendizaje

para los alumnos

Falta de familiaridad con el proceso de instrucción

Disponibilidad limitada

Requiere que el alumnado desarrolle un nivel de comodidad con el computador como herramienta de instrucción

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

en qué consiste

determina las dependencias existentes entre las actividades en sí, establece qué relación de ejecución existe entre ella, así como, en qué secuencia se ejecutan

características

Serie lineal

ordenación específica

coherencia interna

tiene una finalidad global

tipos de relaciones

Fin a Comienzo

la tarea sucesora no empieza hasta que no finaliza la predecesora

Comienzo a Comienzo

a tarea sucesora no empieza hasta que no comienza la predecesora

Fin a Fin

la tarea sucesora no finaliza hasta que no finaliza la predecesora

tipo de dependencias

Obligatorias

inherentes a la naturaleza del trabajo que se está realizando

Discrecionales

Secuencia deseada, no obligatoria pero que mejora la práctica

Externas

implican relación entre las actividades del proyecto y las que no pertenecen al proyecto

UNIDAD DE APRENDIZAJE

qué es

estructura organizativa y formativa modular que incluye una serie de recursos y medios

compuesta por

uno o varios objetos de aprendizaje

objetivos

contenidos

metodologías

actividades

recursos propios

características

Constituidas por una secuencia de actividades

Se organiza en torno a un tema eje

Responde a un problema social

Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes

Integradora y globalizadora

Propicia alto nivel de compromiso y participación

Actividades muy variadas

Permite contextualizar contenidos

Duración mayor que proyectos y módulos.

debe tener en cuenta

Currículo educativo de la Comunidad Autónoma en la que se crea

Proyecto Educativo de Centro

Grupo-clase al que va dirigida

se diferencia de una unidad didáctica por

UA forma parte de la UD

UD da respuesta al

qué enseñar

cómo

dónde

cuándo

evaluación

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

qué son

procesos que se llevan a cabo en la mente del docente, a la secuencia de actividades y propuestas de enseñanza que éste elegirá para lograr ese aprendizaje en sus alumnos

elementos a tener en cuenta

Ubicación

Participantes

Lugar

Tiempo

Estrategia general

Propósito

Contenidos

Conocimientos previos

Actividades para la búsqueda y selección de información

Actividades para la recopilación de la información

Actividades para la creación de nuevo conocimiento

Actividades de comunicación

Actividades de evaluación

ESTÁNDARES DE ELEARNING

qué son

serie de criterios normalizados dentro del ámbito que apañen el diseño de contenidos educativos, y que permiten su adaptabilidad en las diferentes plataformas

características

Durabilidad

Interoperabilidad

Accesibilidad

Reusabilidad

Adaptabilidad

cómo se desarrolla

Especificación

Validación

Estandarización

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

qué son

recursos utilizados para propósitos pedagógicos y andragógicos que utilizan diferentes software o medios de comunicación para facilitar el procesos de enseñanza y aprendizaje

tipos entornos

Formales

Instituciones educativas

Informales

diferentes contenidos de aprendizaje en nuestra vida diaria

ventajas

Comodidad

Eficiencia

Reduce costes

Fomentan el autoaprendizaje

desventajas

Desconocimiento

Incrementa el índice de plagio

Se pierde un poco la rigurosidad

Más distracción

tipos de herramientas

de Trabajo Colaborativo

para Comunicarse, Colaborar y Debatir

para Compartir Archivos

para Planificar el Trabajo

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

qué es

conjunto de recursos que se usan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera virtual con propósitos pedagógicos

se caracteriza por

Accesibilidad

Interactividad

ventajas

flexibiidad

accesibilidad

elección libre secuenciación del material

papel activo del estudiante

comprensión de conceptos

desventajas

Frustración

Abandono

No existe evaluación inicial

Necesidad de constante actualización

RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS

qué son

Cualquier material didáctico o de investigación, digitalizado, gratuito y libre de derechos de licencia, disponible para la comunidad educativa.

se caracterizan por

Revisables

Reutilizables

Combinables

Redistribuible

dónde se encuentran

Merlot

The OER Commons

Universia

Conecta-TE

EUROPEANA

Wikipedia

Eduteka

¿en qué se basan?

MODELO PEDAGÓGICO

qué es

representación del conjunto de relaciones que permiten explicar el aprendizaje, el cómo se aprende

se basa en la necesaria cohesión entre

Concepción del desarrollo

Contenidos curriculares

Metodología

Evaluación

Relación maestro-alumno

tipos

Modelo pedagógico tradicional:

Pedagógico conductista

Pedagógico naturalista

Pedagógico constructivista

Pedagógico cognitivista

las implicaciones educativas se diferencian entre

escuela pasiva

escuela activa

TEORÍA DE APRENDIZAJE

qué pretenden

Entender, anticipar y regular la conducta utilizando el diseño de estrategias para facilitar el acceso al conocimiento

tipos de teorías basadas en modelos pedagógicos

escuela pasiva

Conductismo

escuela activa

Constructivismo

Cognitivismo

Conectivismo

aprendizaje en la era digital