EDUCAÇÃO^

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Formação em sala e à distância têm convergido devido ao sucesso das ferramentas de formação.

Vantagens

Dinamiza a educação

Aumenta a motivação

Facilita a prática

Escolha dos Jogos Multimédia na Educação-baseado em:

Desenvolvimento de

Envolvimento e facilidade de jogar

Potencial do learning design

Valor temático e adequação

Capacidades de interação e comunicação

Disponibilidade e Custo

Integração com EAD

NARRATIVAS

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A narrativa consiste numa forma sequencial de narrar ações e eventos.

Elementos

Espaço e Tempo

Personagens

Enredo

Narrador

Tipos

linear

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A narrativa linear num videojogo tem como base um determinado percurso com princípio, meio e fim, segue uma ordem - cronológica ou não - que implica as fases de exposição, conflito e resolução. É este o modelo que mais se aproxima da narrativa tradicional. É narrativa linear que segue um único caminho em termos narrativos, e em que as escolhas do jogador têm pouco ou nenhum efeito na narrativa. O jogador vai ultrapassando determinados obstáculos de forma progressiva. 

não linear

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As narrativas não-lineares permitem ao jogador navegar entre os diferentes eventos do jogo - pontos-chave da narrativa - com uma total liberdade, algo que não é permitida nas outras tipologias. Este tipo de narrativa possibilita escolhas complexas que podem modificar o rumo da história. Não seguem uma ordem cronológica, ou seja, os eventos não se sucedem cronologicamente. 

multilinear

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A narrativa multilinear comporta vários caminhos que podem desencadear diferentes desfechos, de acordo com as decisões tomadas pelo jogador. Este tipo de narrativa está dependente do utilizador e da sua performance. Por conseguinte, o principal elemento que distingue esta classe de narrativas é a quantidade de histórias que permite gerar.  Outra das características é o facto de oferecer diversos finais ao jogador – multi linearidade - que estão dependentes da sua performance ao longo do jogo e da quantidade de decisões disponíveis.

Processo

Abertura

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Também chamado de exposição, esta parte da história apresenta ocenário, personagens e ação.

Crescente da ação

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o nível de interesse aumenta geralmente devido a problemas,contratempos ou complicações.

Conflito

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Também chamado de crise, este evento único, súbito ou especial começa a história porque algo vai mudar

Climax

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O ponto de maior interesse. Tudo o que vai acontecer éafetado por este momento.

Resolução

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A resolução do enredo em que alguns ou todos os pontos soltoscomeçam a conectar-se.

Ação de queda

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Eventos que se desenrolam como que num dominó

Narrativas Digitais

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As narrativas digitais baseiam-se em propriedades provenientes da narratologia tradicional.

Abertas

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As narrativas abertas são aquelas em que a audiência não sabe exatamente qual é o desfecho e o jogador detém a liberdade de realizar as missões por ordem preferencial. 

fechadas

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Quando o público sabe exatamente que o jogo só possui um final e por isso tem de seguir toda uma lógica narrativa que lhe permitirá chegar ao final.

Circulares

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Quando a mesma consiste num ciclo, acabando exatamente como começa. As narrativas circulares ocorrem frequentemente em videojogos que recorrem a flashbacks para retornar a um ponto prévio da narrativa.

Escolha das Narrativas para a Educação - baseado em:

Requisitos

Acesso à tecnologia

Integração com o curriculo

Usabilidade e Interface

Estabelecer as regras e a privacidade

Tempo disponivel

Info necessária

População Alvo

Objetivos instrucionais

Estratégias Pedagógicas

Atividades de Aprendizagem

Avaliações

JOGOS DIGITAIS

Categorias

Jogos Sérios

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Com características de jogos de entretenimento com a finalidade de promover a aprendizagem. São divertidos, envolventes e imersivos. Os jogos sérios combinam estratégias, conhecimentos e estruturas de aprendizagem e elementos de jogos para ensinar habilidades, conhecimentos e atitudes específicas.

Jogos baseado em localização

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Experiências virtuais realizadas no mundo real. Mesmo com a vantagem de envolver os alunos/jogadores em tarefas autênticas do mundo real (com participação em grupos, interação e feedback) esses jogos são difíceis de integrarnum fluxo de trabalho de EAD porque os alunos de e-learning estão distantes e dispersos geograficamente.

Jogos Tradicionais

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Xadrez, Jogo solitário e jogos de cartas, são exemplos de jogos tradicionais.

Jogos de Role Play

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É um jogo onde os participantes assumem os papéis de personagens fictícios. É muito útil para se pratiquem comportamentos num ambiente que fornece consequências claras com base num contexto e as regras do jogo.

Jogos de Simulação

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A principal característica dos jogos de simulação é a de simular atividades da vida real.

Mundos Virtuais

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Um jogo de programação é basicamente um jogo de computador onde o jogador não tem influência direta sobre odecorrer do jogo. Em vez disso, um programa de computador ou scripts são escritos em algum domínio específico da linguagem de programação para controlar asações dos personagens.

Jogos de Programação

Jogos Estratégicos

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A habilidade dos jogadores em tomar decisões estratégicas supera a sorte como fator de determinação do vencedor. Normalmente, esses jogos envolvem múltiplos desafios e visam o desenvolvimento de competências associadas à resolução de problemas.

Jogos de Aventura

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Oferecem uma série de desafios geralmente dentro de uma estrutura. Não dependem de velocidade para ganhar.

Tiro / Ação

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Em jogos de tiro, os jogadores normalmente atiramem objetos em movimento para destruí-los. Isso involveo desenvolvimento da coordenação mão-olho rápidae pode ser importante em áreas de formação militares. Na maioria dos casos o jogador opera dispositivos mecânicos virtuais e tem que cumprir algum objetivo

Jogos de Alcance Global

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Jogos capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente

Jogos educativos e de entretenimento

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São jogos que combinam educaçãoe entretenimento. A maioria dos jogos educativosatualmente no mercado não são suportados por evidências empíricas de aprendizagem e, portanto, é difícilintegrá-los em um programa de aprendizagem eficaz.

Princípios

Imersão dos jogadors no jogo

Modelar num sentido de Problema - Soluções

Dar orientações para resolver
um problema

Estruturar o problema de forma a que o jogador use o conhecimento adquirido

Barreiras

Custo ainda alto

Adoção lenta por parte das organizações

Resistência à Mudança

Pouca investigação