Educación Infantil - Nuevas tecnologias - "Pantallas"

e-SPORTS. EL DEPORTE DEL FUTURO. REPORTAJE DE ANER GONDRA, 2016

e-SPORTS. EL DEPORTE DEL FUTURO. REPORTAJE DE ANER GONDRA, 2016

Se entrenan, firman autógrafos y contratos profesionales para defender unos colores y generan audiencias millonarias. No juegan al fútbol, ni son pilotos de motos. Son estrellas de los videojuegos, de los e-Sports

r

Es muy posible que conozca algún niño/a que adore los videojuegos. Quizás tenga una hija o un sobrino que sea incapaz de despegarse de su videoconsola o su ordenador. Sí, seguramente hará usted bien si interviene para ponerle límitesde tiempo o para inculcarle otros entretenimientos menos sedentarios. Pero sepaque esa niña o ese niño tiene la oportunidad de ser un deportista de élite sinquitarle ojo a la pantalla. Sí, si es un as de los videojuegos puede convertirse en una estrella de los eSports. Los deportes electrónicos son todo un fenómeno de masas. Las partidas de videojuegos son retransmitidas a través de diferentes plataformas de Internet y acumulan millones de espectadores. La audiencia atrae a patrocinadores y con patrocinadores los jugadores de eSports se ganan la vida en un mercado de fichajes y contratos tan agitado o más que el de los deportistas convencionales. La industria del videojuego despegó definitivamente en la década de los ochenta. Con la era de Internet llegó la revolución de las partidas on-line, donde los jugadores podían jugar y competir con otros usuarios de todo el planeta. En ese caldo de cultivonacieron los eSports. Se crearon modestas competiciones que, para asombro de muchos, más que por la posibilidad de competir, triunfaron por la expectación creada: las cotas de audiencia se dispararon. La industria aprovechó el filón y nacieron varias plataformas que, además de organizar competiciones, retransmiten en directo las partidas. La cuna de este fenómeno está en Corea del Sur, donde los jugadores profesionales tienen licencias como los deportistas de élite. Corea es la locomotora que hace que Asia sea el líder de audiencias y el continente que más dinero genera en el sector. SuperData Research, un observatorio que analiza la industria, valoró el mundo de los deportes electrónicos en más de 745 millones de dólares en 2015 y estima que parafinales de 2016 el negocio superará los 1.131 millones. La inercia decrecimiento es tan evidente que para 2019 las proyecciones suben el listón porencima de los 2.000 millones de dólares. En 2014 los deportes electrónicos acumularon unaaudiencia de 100 millones de personas, en 2015 fue de 188 millones y SuperDataResearch vaticina que en 2017 se alcanzarán los 230 millones de espectadores a lo largo de todo el planeta. Los cálculos de otra plataforma, Newzoo, aseguranque en 2019 los eSports convocarán ante las pantallas a 345 millones deindividuos. Actualmente el 44% de los consumidores de eSportsestán en Asia, el 25% en Europa y el 19% en Norteamérica. Aunque se espera que los deportes electrónicos den más pronto que tarde el salto a la televisión, por ahora es Internet por el que se difunden. Los gigantes de la red saben que ahí hay negocio. YouTube creó YouTube Gaming, un espacio dedicado en exclusiva paraello, pero gran parte del pastel se lo lleva Twitch, un híbrido entre YouTube y una red social en la que jugadores y espectadores interactúan. Esta empresa fue adquirida por Amazon en 2014 por 735 millones de euros. Un año después, el minutaje emitido por Twitch equivalió a más de 459 mil años, con más de 35.000emisiones simultáneas.

TELEVISIÓN

TELEVISIÓN

HÁBITOS - CONSUMO

INFLUENCIAS

SOCIEDAD

SOCIEDAD

IMPACTO TECNOLÓGICO EN LA SOCIEDAD Y ÁMBITO EDUCATIVO

El desarrollo tecnológico ha supuesto un avance en la vida de las personas, tanto a nivel personal como profesional, pero las amenazas ante un cambio en nuestras vidas preocupa a la sociedad en su conjunto.

a
US

US

ENSEÑANZA

AULAS

INFORMACIÓN

BUSCADORES DE INTERNET

r

los buscadores web más populares. En el siguiente listado mostramos los buscadores mas utilizados en Internet:Google: el buscador más utilizado en Internet con más del 67% de usuarias de la red. Propiedad de Google Inc. El objetivo principal del buscador de Google es el contenido de alta calidad en las páginas web, en lugar de otro tipo de datos.Baidu: el buscador web utilizado en China, con los más de 1300 millones de habitantes, es un buscador que no para de crecer. con un 18% de busquedas en la red.Bing: el buscador de la compañia Microsoft, anteriormente Live Search, Windows Live Search y MSN Search, menos del 10% de los internautas utilizan este motor de búsqueda.Yahoo: es el buscador más utilizado por los profesionales en la informática, propiedad de la empresa Yahoo! Inc.Yandex: el motor de búsqueda de Rusia, es un buscador que está en auge gracias a la gran población rusa.

ENTRETENIMIENTO

VIDEO JUEGOS-SERIES

TLF.MÓVIL

TLF.MÓVIL

HÁBITOS

Tablets
Ordenadores

Tablets
Ordenadores

VENTAJAS - INCONVENIENTES

INTERNET

INTERNET

GENERACIÓN Z
"NUEVOS ADOLESCENTES"

r

La llamada Generación Z no sólo ha crecido habituada a las pantallas, sino conectada permanentemente a internet. Nacidos entre 1994 y 2010, fueron los primeros bebés en aparecer en las redes sociales de sus padres y aprendieron a interactuar con otros en el plano físico y en el virtual de forma casi simultánea. Hay estudios que afirman que los niños Z aprenden a manejar tabletas antes que hablar. Para ellos, los datos son parte de su alimento y la realidad online es realidad a secas.

RIESGOS

RIESGOS

Informe "Net Children Go Mobile. Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores (2010-2015)" elaborado por un grupo de investigadores de la UPV/EHU constata que se ha adelantado la edad de uso de la red a los siete años.
Garmendia,Casado, Jiménez y la profesora de la Universidad Sacro Cuore de Milán, Giovanna Mascheroni.

¿Realmente tenemos un problema de adicción a las nuevas tecnologías? ¿Qué es el tecnoestrés?

¿Realmente tenemos un problema de adicción a las nuevas tecnologías? ¿Qué es el tecnoestrés?

El debate de la 1
Adictos a la tecnología

a

Problemas de salud producidos por un uso tecnológico excesivo

Los menores y adolescentes burlan el control de los padres y madres y utilizan estrategias como ver programas no permitidos por internet o celulares.

Se ven imágenes negativas de los jóvenes que aparecen en las pantallas, como conflictos y falsedades

Es el pasatiempos más importante y de mayor influencia en los niños y niñas, tanto en su lenguaje como en sus hábitos y conductas

INFORME UPV/EHU

INFORME UPV/EHU

RECOMENDACIONES

RECOMENDACIONES

Según los expertos: hasta los 2 años, los menores no deberían usar la tecnología. Entre los 5 y los 6, se les puede iniciar en el manejo de dispositivos como una tablet, para que interactúen con contenidos adecuados a su edad.

Si tiene entrada a Internet instalar antivirus

En edades tempranas deben utilizarlas acompañados por adultos

No deben ser sustitutos de juegos tradicionales o deportes

Se les debe instalar aplicaciones adecuados a cada edad

A partir de los 10, enseñarles a navegar y mostrarles los riesgos que conlleva

En cuanto a la edad adecuada para que un niño tenga su primer móvil, los expertos señalan que depende siempre de su madurez

La importancia del control parental para restringir contenido y usar apps creadas para controlar el acceso a determinados contenidos no apropiados a su edad.

Alfabetización digital desde la escuela

Educar sobre los derechos. Informales que no todo es lícito en las redes.

Enseñarles a que actuen con los mismos principios que en la vida diaria

Compartir más tiempo con los hijos e hijas. Salir a pasear, hablar más con ellos/ellas, de los usos. . .

No sólo prevenirles de los riesgos, sino reforzarles en la autoestima, en la resistencia a la presión del grupo, en educar en la autocrítica, educar ante la frustación, en la capacidad de estar solos. . . transmitirle valores