Los metodos
Los atributos
Comportamiento
Estado
¿Qué significa paradigma?

El paradigma
de la Programación Orientada a Objetos

es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera en
que se resuelve un cierto grupo de problemas

Estructurado

Se basa en estructuras de control de flujo de programa . No se hacen "saltos" de un lugar a otro dentro de una rutina. De esta manera, los programas son más fáciles de entender.

El orientado a objetos.

Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios que veremos más adelante.

ventajas de la POO

es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel. Esta analogía permite que los programadores tengan más claro cuál es el papel de cada porción del programa y de los datos, lo que facilita la creación y el mantenimiento del sistema.

promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en las diferencias concretas.

el mantenimiento se facilita con el paradigma orientado a objetos, porque el software queda bien organizado y protegido. De esta manera, un programador entiende mejor el código de otro y hay menor riesgo de que sus cambios afecten el trabajo de los demás.

Los objetos

En la POO, un objeto es una entidad virtual, con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementos y las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.

Desde el punto de vista del mundo real, un objeto tiene dos propiedades esenciales

Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.

Es la manera en la que el objeto responde a estímulos
del exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”, lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando se oprime el botón “reiniciar” en un contador.

Desde el punto de vista computacional, un objeto tiene dos propiedades esenciales

Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el
estado de éste, en función de los valores que tienen.

Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se
pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos.

Las clases

Una clase define un grupo o conjunto de datos, en objetos se llaman atributos, que definen los objetos, así como un conjunto de comportamientos, las funciones o métodos del objeto, que lo manipulan y relacionan los objetos unos de otros.

Funcional

Se programa con funciones y sus llamados correspondientes. El
código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.

Notas

En la POO podemos, por ejemplo, diseñar el código para un botón virtual genérico
que detecta el "click" del mouse y llama a una función.

La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que comparten los mismos atributos y los mismos métodos.

Desarrollo de aplicaciones web y otros sistemas
que se presten al modelado de objetos.

escala. Los equipos de programadores trabajan sobre objetos diferentes y, posteriormente, se integra el trabajo de todos haciendo uso de las interfaces de los objetos.

Fuentes