Herramientas didácticas de innovación
ABP
Hernández, “crea hábitos que proporcionan criterios cualitativos al proceso de formación, tales como la reflexión y el análisis de contenidos en todas las etapas del proceso, el trabajo entre iguales, el aprendizaje de la evaluación y su significado” (2015,p.26).
Gamificación
“La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real, usando elementos y dinámicas apropiadas de los juegos” (Bohyun, 2016, p.36).
Realidad aumentada
Olivé, “La realidad aumentada consiste en añadir una capa de información virtual al mundo físico mediante gráficos generados por un ordenador y proyectados a través de un vídeo. De este modo, permite percibir cualquier objeto como si realmente estuviera junto a nosotros” (2012, p.36).
Pensamiento
“La forma más elevada de inteligencia consiste en pensar de manera creativa” (Robinson, 2015, p.16).
Originalidad
“El valor de la innovación no está en evitar que te copien, sino en conseguir que todos te quieran copiar” (Dans,2017,p.22).
Experimentación
“Un buen experimento lleva a muchos fallos, pero a mucho aprendizaje” (Phillips, 2012, p.18).