Informática educativa

Concepto

Disciplina que combina la educación con las herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Permite acceder a recursos valiosos que complementan la educación.
Se considera un pilar fundamental en el presente y futuro.

Su enfoque principal es el uso de la computadora como herramienta mediadora del aprendizaje.

Actualmente también incluye smartphones y tablets.
Representa el arte de enseñar utilizando la tecnología.
La computadora e Internet son aliados clave para la adquisición del conocimiento.

Usos educativos del computador

Se pueden utilizar de muchas maneras en educación
- La computación como objeto de estudio, es decir, aprender "acerca de" la computación.
El computador como medio de enseñanza-aprendizaje, es decir, ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con el computador.

- El computador como herramienta de trabajo en educación, es decir, uso de aplicaciones del computador para apoyar procesos educativos.
La computación como objeto de estudio
El computador como herramienta de trabajo en educación

Evolucionó como medio de aprendizaje y herramienta operativa de apoyo.
Dos tipos de herramientas computarizadas:
Herramientas de productividad con propósito general.
herramientas de productividad con propósito específico.

Herramientas de productividad con propósito general

Simplifican tareas rutinarias y reducen el esfuerzo humano.
Permiten enfocarse en actividades más creativas y productivas.
Ejemplos:
Procesadores de texto

Procesadores gráficos:
Procesadores numéricos
Procesadores musicales

Manejadores de bases de datos

Redes de computadores
Maximiza las prácticas escolares y fomenta la innovación.
Herramientas de productividad con propósito específico

Diseñadas para necesidades concretas en el ámbito educativo y administrativo.
Incluyen:
Sistemas de administración académica*
Sistemas de evaluación
Sistemas administrativos y financieros
Sistemas de gestión de bibliotecas y hemerotecas
La elección debe considerar funcionalidad, compatibilidad y alineación con objetivos educativos.
Enfoques para usar el computador como herramienta de trabajo
El acceso no garantiza uso efectivo; se necesitan *estrategias y un ambiente* que favorezca la innovación.
Dos enfoques principales:
Enfoque algorítmico

Enfoque heurístico:

Crucial seleccionar herramientas alineadas con objetivos pedagógicos.

Asegurar que la inversión en tecnología se traduzca en beneficios para el aprendizaje y la enseñanza.
Elaborado por: jorge casto y Madeleine Osiris

El computador como medio de enseñanza-aprendizaje
Enriquece los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Ha sido analizado como objeto de estudio y herramienta de apoyo.
Es esencial comprender su aplicación como medio educativo.

Las expectativas se basan en sus características técnicas y avances en tecnología educativa.
Su atributo esencial es la interactividad.

Combina atributos de medios impresos (portabilidad, acceso rápido) y audiovisuales (imagen, color, animación, sonido).
La interactividad hace el aprendizaje más significativo.

Los materiales educativos computarizados (MECs)

4. Propósito: complementar otros medios.

5. No buscan sustituir libros o audiovisuales, sino superar sus limitaciones.

6. Los libros no permiten interactividad.

7. Los audiovisuales tradicionales carecen de retroalimentación inmediata.

1. Permiten simular situaciones y contextos complejos cuando ambientes vivenciales no están disponibles.

2. Facilitan la exploración de fenómenos naturales, cirugías simuladas o laboratorios virtuales.

3. La interactividad brinda oportunidad para analizar, modificar y repetir experiencias.
Enfoques de los MECs (Según Thomas Dwyer)


MECs de tipo algorítmico
Basados en la transmisión de conocimiento del diseñador al aprendiz.
Organizan secuencias de actividades para alcanzar un objetivo predefinido.

Enfoque algorítmico (según función educativa)

Sistemas tutoriales

Sistemas de ejercitación y práctica

MECs de tipo heurístico
Priorizan el aprendizaje por descubrimiento y la exploración.

El estudiante interactúa con un ambiente rico en situaciones problemáticas.

El estudiante formula y prueba sus propias interpretaciones y modelos.

Enfoque heurístico (según función educativa)
Simuladores

Juegos educativos

Micromundos exploratorios
Lenguajes sintónicos
Sistemas expertos

Ambos enfoques (según función educativa) son:

Sistemas inteligentes de enseñanza-aprendizaje.