Metodologia Ativa
Gamificação
Traz elementos comuns a videogames e jogos de tabuleiro (como desafios, regras, narrativas e storytelling em geral), expondo os estudantes a vários problemas, essa pratica estimula o pensamento analítico, o trabalho com a resolução dos problemas, o lúdico, além de ser extremamente estimulante aos alunos.
Design Thinking
Cultura Maker
"do it yourself" ou "faça você mesmo"Laboratórios maker onde alunos vão para fazer robôs, maquetes estruturas, usam de programação em placas de Arduíno entre outros.
Aprendizado Baseado em Problemas
Permite que os estudantes façam seu aprendizado a partir de um desafio, assim necessitam usar a sua criatividade , a observação, a reflexão o trabalho individual, ou em grupo para solucionar o problema.
Sala de Aula Invertida
Pesquisas de Campo
São praticas excelentes que o ensino, a pratica e o engajamento para o pensamento teórico e analítico aconteça fora da sala de aula.
Ensino Híbrido
Conhecido nos anos 2020 a 2021,com o advento da pandemia do Coronavírus, uma mistura de modelo presencial e modelo remoto, a distância.
Rotação por Estações
A rotação por estações baseia-se, de certo modo,no ensino hibrido, nela o professor vai dividir a sala em determinadas estações para que possam passar por etapas diferentes de aprendizado, por diferentes conceitos.