Metodologia Ativa

Gamificação

Traz elementos comuns a videogames e jogos de tabuleiro (como desafios, regras, narrativas e storytelling em geral), expondo os estudantes a vários problemas, essa pratica estimula o pensamento analítico, o trabalho com a resolução dos problemas, o lúdico, além de ser extremamente estimulante aos alunos.

Design Thinking

É o pensamento voltado ao design,seu foco são pessoas e o objetivo é inovar repensar, ressignificar, de modo a criar não apenas uma solução criativa, mas extremamente eficiente.

Cultura Maker

"do it yourself" ou "faça você mesmo"Laboratórios maker onde alunos vão para fazer robôs, maquetes estruturas, usam de programação em placas de Arduíno entre outros.

Aprendizado Baseado em Problemas

Permite que os estudantes façam seu aprendizado a partir de um desafio, assim necessitam usar a sua criatividade , a observação, a reflexão o trabalho individual, ou em grupo para solucionar o problema.

Sala de Aula Invertida

É uma metodologia que com o auxílio das tecnologias onde faz o uso de celular ou um tablet, ela deve ser entendida como um método ativo de aprendizagem, uma vez que o estudante deve assumir seu papel de protagonista

Pesquisas de Campo

São praticas excelentes que o ensino, a pratica e o engajamento para o pensamento teórico e analítico aconteça fora da sala de aula.

Ensino Híbrido

Conhecido nos anos 2020 a 2021,com o advento da pandemia do Coronavírus, uma mistura de modelo presencial e modelo remoto, a distância.

Rotação por Estações

A rotação por estações baseia-se, de certo modo,no ensino hibrido, nela o professor vai dividir a sala em determinadas estações para que possam passar por etapas diferentes de aprendizado, por diferentes conceitos.